Sosem könnyű egy neves sorozat folytatása, és az Age of Empires IV különösen nehéz helyzetben van. A huszonkét éve megjelent második rész mai napig tartó vallásos imádata ugyanis olyan árnyékot vet a szériára, amit már-már képtelenség kinőni. A RTS-ekben jártas Relic Entertainment - többek között a Homeland, Warhammer 40,000: Dawn of War és Company of Heroes fejlesztője - mégis elvállalta a feladatot. Lássuk, milyen eredménnyel!
A terv számlátomást az volt, hogy a vegyes fogadtatású III-mal ellentétben visszatértek a szent tehénhez, a II alapjaihoz. Ennek első bizonyítéka, hogy a kampány ismét a történelmileg hű sztorikat és narratívát választotta. A gyakorlatban ez négy, igen tartalmas (összesen kb. 30 órányi) és igényesen komponált küldetéssorozatot jelent. Az angliai normann hódítást, a százéves háborút, a mongol Arany Horda (hazánkat is érintő) könyörtelen turnéját, valamint az őket visszaverő, főnixmadárként újra meg újra feltámadó Moszkvából kiépülő Moszkvai Nagyfejedelemség történetét. És ami a játék ezen aspektusát illeti, igazából egy rossz szavam nem lehet: a feladatok sokszínűek, a nehézség lépcsőzete szinte tökéletes, a prezentáció szuper, az élőszereplős átvezetők kiváló minőségűek és informatívak. Na jó, talán annyiban lehet kritizálni, hogy két fejezet főszereplői, a franciák és az angolok mechanikai szempontból nem épp a legizgalmasabb civilizációk az amúgy nyolc darabos felhozatalból. De a javarészt scriptelt kihívások és a már megdicsért körítés így is elviszi a hátán, a jövőben pedig minden bizonnyal DLC-k formájában adnak esélyt a többi nemzetnek.
És ha már civilizációk és mechanikák: ez az a terület, ahol a Relic a legmerészebb volt. Nem voltak szégyenlősek az új passzív tulajdonságokkal, mechanikákkal, és természetesen néhány egyedi egység is helyet kapott minden oldalon. A mongolok például a nomád lét jegyében képesek szinte minden épületüket kerekekre csapni és újrapozicionálni. A kínaiak adóbehajtókat ereszthetnek rá polgáraikra, ahogy építkezésben is verhetetlenek. Az Abbászida Kalifátus nyersanyagok nélkül tud fejleszteni. És (szerencsére) még sokáig sorolhatnám. A bátor újragondolásnak azonban minden bizonnyal a multiplayer balansz fogja látni kárát, amit érdemben még nem tudtam próbára tenni a megjelenés előtt. De kellő odafigyeléssel és idővel valószínűleg sikerül egy igazságos mederbe terelni.
Az valahol elvárható volt, hogy az épületek és egységek vizuálisan is tükrözzék hovatartozásukat, ami viszont igazán becsülendő, hogy hangok terén még azt a bizonyos extra mérföldet is megtették a Relicnél. A négy fejlettségi szakasszal, avagy korszakkal ugyanis még az embereink dialektusa is halad a korral. Vicces például a leginkább könnyen ellenőrizhető angol nyelv evolúcióját végigkövetni az egységek visszajelzésén. A grafika lényegében jónak, de nem kiemelkedőnek mondható. Cserébe a dizájn letisztult, és a gépigénye is baráti. Egy i5-6600+1060 GTX konfiguráción high beállításokkal 50-60 FPS között mozgott a legtöbb esetben, egy 3060-as kártyán pedig még egy nyolc játékossal megáldott skirmish pálya sem jelentett gondot. Ez bizony nem rossz teljesítmény, főleg egy bő hat éves processzorral. Ugyanakkor viszont az SSD-re telepítés melegen ajánlott, a kampány ugyanis még így is hajlamos egy kicsit sokat tölteni.
A játékélmény maradt a régi, és ez pozitívum. Többnyire. Legyen szó a gazdaság, vagy épp a kő-papír-olló elvű hadsereg irányításáról, a feszes mikromenedzsment kardinális. Szerencsére a logikusan felépített kezelőfelület és gyors gombok rendszere könnyen tanulhatóra, vagy a veteránok esetében felidézhetőre sikerült. A korábbi részek néhány bosszantó sajátossága ugyan eltűnt, de sajnos akadnak olyanok is, amik túlélték az újragondolást. Például a falakra immáron lehet katonákat küldeni, és a vízi csaták sem annyira sekélyesek, mint korábban. A skirmish és multiplayer objektívákból kikerült a méltán hírhedt relikvia gyűjtögetés (ám bónuszokért cserébe továbbra is hazavihetőek), helyére pedig a vallásos egységekkel elfoglalható kontroll zónák jöttek. A klasszikus katonai győzelem annyiban módosult, hogy a melós, és olykor frusztráló, minden épület legyalulása helyett elég a „landmark” típusúak lerombolása. Van mód rejtőzködésre a sűrű növényzetben, ahogy formációk alakítására is, ám pl. a lándzsások számára elméletben hasznos hold parancs (lovassági roham ellen) valamiért nem elég reszponzív, amivel értékes másodpercek veszhetnek el egy éles szituációban. És ha már itt járunk, az összecsapások látványra továbbra is elég erőtlenek. Tíz plusz éves stratégiai játékok már jobban megoldották, nevezetesen azt a kielégítő és tipikus élményt, amikor egy jól irányzott lovassági roham formációt feltörve tiporja el a gyalogságot. Valahogy ez idén sem sikerült az Age of Empiresnek... gyaníthatóan nem is volt célja soha, amit sajnálok.
Ezek persze apróságok. Az összkép egyelőre ettől függetlenül kifejezetten kellemes, ám néhány sarkalatos pont kivesézése még hátravan. Kétségtelen, hogy a kampány jelest érdemel, de legyünk őszinték: a legtöbb játékos számára ez egy egyszeri élmény. Az, hogy évtizedek után is ilyen népszerű a sorozat, azt a skirmishnek, a multiplayernek, és a hozzájuk szervesen kötődő pályaszerkesztőnek köszönheti. Ezen a téren pedig van jó és rossz hírem egyaránt. A jó, hogy a térképek száma kezdésnek nem rossz, és félig generáltak, ami azt jelenti, hogy bármilyen biomával és bármennyi (!) játékossal (max. 8) kreálhatóak. Pályaszerkesztő ugyan megjelenéskor nincs, de a Relic beígérte, tehát úton van. A rossz hír, ami egyben az RTS műfaj rákfenéje, és ami már régóta vesszőparipám: a stagnáló AI színvonal. Az útkeresési algoritmus továbbra is hajlamos bénázásra, az AI pedig a négy fokozat mindegyikén csinál hülyeségeket. Például beakad bizonyos helyekre, vagy épp értelmetlen kompozíciójú seregekkel támad. Persze aki kihívást keres, a legnehezebb fokozaton minden bizonnyal talál magának, de ezt a mesterséges intelligencia nem a tisztességes úton fogja megadni, emiatt pedig inkább fog szólni a kiskapuk kihasználásáról, mintsem a tényleges stratégiai géniuszról. Legyinthetünk, hogy erre úgyis a multiplayer a megfelelő terep, de a korábban taglalt újítások miatt a civilizációk közti egyensúly vélhetően hónapokig csiszolódni fog. Addig pedig a tapasztalt és nyerni akaró játékosok valószínűleg az aránytalanságok abuzálásával fogják dominálni a többjátékos módot, ami az alkalmi játékosoknak frusztráló lesz. De ne legyen igazam. Abban viszont már most biztos vagyok, hogy egy darabig nem lesz belőle esport.
Egy szó mint száz, az Age of Empires IV a legendás II nyomdokain haladva egy tisztességes utódja a szériának, még akkor is, ha néhány régi hibájától nem sikerült megszabadulnia. Egyjátékos élményként remek szórakozás ÉS edukációs anyag egyben, az viszont, hogy évtizedekkel később is olyan irigylésreméltó státusza lesz, mint elődjének, annak csak az idő lesz megmondhatója.