Amikor az ősi szavak és az elképzelhetetlen tudás méltó olvasóra találnak, a bátor kutató elméjére emberfeletti terhelés nehezedik. Bár a tapasztalat sokszor átlépi felfogóképességünk határait, a kozmikus játszótér, és annak transzcendens keretei ezerszeresére gerjesztik a kíváncsiságot. Az intellektuális megmérettetés okkult rituálékba, időtlen folyamatokba, valamint nem-euklideszi terekbe csalogatja a felfedezőt, de a világ sorsának kézbe vétele igencsak grandiózus felelősség, így nem is csoda, hogy a végkifejlet már-már elmeállapotunk utolsó cérnaszálain függhet.
A The Cosmic Abyss esetén nem csak hangulatban, de szó szerinti értelemben is mély merülésre készülhettek, hiszen a rettenetes titkok ezúttal az óceán sötétjében várnak ránk. Természetesen nem Noah Williams az első, aki először folyhat bele az iszonytató ébredés, valamint a hozzá kapcsolódó teljes mítoszvilág módszeres és komótos felgöngyölítésébe, de főhősünk ezúttal nem a huszadik század elején, hanem 2053-ban tevékenykedik. Ebben a tekintetben elrugaszkodunk a tipikus lovecrafti miliőtől, a történelmi háttér lecserélése pedig szembetűnően kiemeli, hogy a Big Bad Wolf egy saját történetet csíráztat a Cthulhu fantasztikumban. Ez egyfelől merőben új eszköztárat jelent, másfelől pedig egy ismerősebb korszellem nézőpontját is beemeli, mely kétségkívül friss rétegeket adhat a beleélésnek. A hangsúly persze a nyomozáson marad, és ha azt gondoljuk, hogy a modern kütyük majd elvégzik helyettünk a logikai levezetés javát, akkor nem is tévedhetnénk nagyobbat.
A The Cosmic Abyss szinte kompromisszumok nélküli, kőkemény detektív játék, ami alapos kutatómunkát vár a játékostól. Az élmény gerincét a szöszmötölés, a kombinálás, a feljegyzések értelmezése, valamint az információk rendszerbe helyezése adja. Tény, hogy a bejárható helyszínek nem nevezhetők gigantikusnak, a térképek azonban kíméletlenül elárasztanak a tárgyak, a szövegek, valamint a térbeli paradoxonok sokaságával, a kirakós darabjait pedig lelkiismeretes elemzéssel és a begyűjtött tudnivalók megfelelő összekapcsolásával tudjuk a helyére tenni. A dedukciós munkához, illetve vizualizációhoz a Vault-ot tudjuk igénybe venni, ami egy virtuális nyomozati tábla, ennek segítségével tehát csoportosíthatjuk, összeköthetjük, illetve organizálhatjuk a rögzített és felhalmozott részleteket, áttekinthető felületet alkotva gondolataink mederbe tereléséhez. A komplexitás, és az ezzel arányos kihívás persze személyre szabható, és főhősünk AI asszisztense, KEY is hajlandó nekünk konkrét rávezetéseket adni. Ez a segítség akár több lépcsőben is rendelkezésre áll, ami azt jelenti, hogy már az első tipp is elégséges lehet a megoldáshoz, de ha ez alapján mégsem jöttünk rá, hogy mit kéne tennünk, a második vagy a harmadik tanácskérés már konkrétabb támpontot fog adni a feladathoz.
A vérbeli detektívek azt is megtehetik, hogy teljes mértékben a saját szürkeállományukra támaszkodnak. A beépített mentőövek helyett ilyenkor kifejezetten jót tehet, ha a fogós rejtélyekre alszunk egy-két napot, és az előrehaladásnak friss fejjel próbálunk újult lendületet adni. A felfedezések egy része egyébként új anyagi összetételekre fókuszál, és ha például egy adott struktúrát kellően megismertünk, a szonár segítségével célzottan kutathatunk az idegen vegyületek, az építészeti alapanyagok, vagy épp a mikroorganizmusok után, de a frekvenciaszűréssel egyéb specifikus felderítések is kivitelezhetők. Ezek során dokumentumok, audió-üzenetek, vagy számítógépek előkerítésére összpontosíthatunk. A Vault és a szonár használata elengedhetetlen a továbbhaladáshoz (utóbbival fontos interakciókat indíthatunk), de a bíbelődés közepette arra is ügyelnünk kell, hogy elmeállapotunk a lehető legtisztábban vészelje át az ősi narratívák átvilágítását. Ennek fokozatait egy “Corruption” mértékrendszer mutatja, mentális kondíciónk pedig különböző végkifejleteket hozhat. Befolyásoltságunkat leginkább úgy tarthatjuk kézben (már ha ez lenne a célunk), hogy a vizsgálatok közben a racionális, egyúttal rögösebb és nehézkesebb megközelítésre törekszünk, a lehető legjobban ellenfeszülve az okkult és embertelen folyamatok reprodukálásának. Mivel Cthulhu sem ma kezdte a szakmát, ez egyáltalán nem lesz könnyű feladat, a makulátlan agytekervények megőrzéséhez tehát nagyon fel kell kötni a gatyát. A mentál-menedzsment mellett képességeket is gyűjtögethetünk, melyek “evolution” néven csapódnak agytérképünköz, de ezeket a perkeket a terjedő elmezavar szintén veszélyezteti.
Noah egy kutatócsoport, és annak egyre inkább megmámorosodó vezetője után ered, de a baljós jeleket az elszektásodó csapat, illetve az elvaduló ténykedésük is rohamosan fokozza. A nyugtalanító utazás, az összetett feladványok, illetve az őrület játékmechanikája már önmagukban is autentikus Cthulhu-tripet alkotnak, a minőségi borzongás azonban az audiovizuális tálalással válik teljessé. Szeretném hangsúlyozni, hogy a nyomozás nyújtotta elmerülés végre megérdemelten emeli ki és helyezi középpontba azokat a vizuális részleteket, amelyek mellett a legtöbb játékban egész egyszerűen elrohanunk. Mivel eleve olyan tudatállapotban vagyunk, hogy nem a fürge előrehaladás a cél, a gyönyörű ásványokat, relikviákat, szobrokat napestig forgathatjuk, illetve mindenféle nagyításban szemügyre vehetjük, és újra meg újra konstatálhatjuk, hogy ezeket a pompás felületeket és formákat hatalmas bűn lenne hanyagul és sietve áttekintenünk. A struktúrákat és idomokat értékelni és élvezni kell, a földöntúli építészetben pedig muszáj gyönyörködni, hiszen az Unreal Engine igazi erejét valahogy így, vagyis megfelelő ráéréssel és esztétikai csodálattal tudjuk a leginkább felfogni.
Agyunkat azonban nem csupán a vérfagyasztó titkok, de a játékot sújtó technikai szerencsétlenségek is sötétbe boríthatják. Az, hogy egy létfontosságú szöveg néha franciául íródik ki, még bagatell malőrnek minősül, az irányítás esetlegessége azonban a sikeres végigjátszásnak is totálisan beteheti a kaput. Jómagam háromszor futottam bele, hogy egy átvezető, egy zuhanás, vagy egy rossz lépés után teljesen megmakacsolta magát az ugrás gomb, márpedig a továbbhaladáshoz muszáj lett volna kimászni a vízből, vagy egyik platformról a másikra pattani. Ekkora csapást még a Mérhetetlen Vének sem kívánhatnak nekem, hiszen a védőruha miatt még belefulladni sem lehet az elhagyhatatlan vízbe. Ezeken a helyzeteken csak csodával határos módon (és sok idő elvesztegetésével) sikerült keresztülgyötörni magamat, nemegyszer abban a tudatban, hogy ennek a kalandnak itt bizony vége van, mert a visszatöltéssel az előző fejezet végtelen nyomozgatását is újra kéne játszanom - ami persze tök jó volt, de kétszer egymásután azért túlzás lenne. A helyzet több javítócsomagot követően sem javult, és bárcsak azt lehetne mondani, hogy csupán egy apró kellemetlenségről van szó. Ebben a formában sajnos mindenkit várakozásra intenék, akik a hangulat és a kitűnő játékmenet alapján készen állnának megvásárolni a játékot, a softlock réme ugyanis még most is durván beárnyékolja a produkció megítélését.
A The Cosmic Abyss csak a legtürelmesebb játékosoknak ajánlott, és sajnos nem csak a jól összerakott és gigantikus rejtvényfejtés, hanem a játékélményt megakasztó irányítási zűrzavarok miatt is. Pedig ezt a fajta nyomasztó, kozmikus horrort akkor is érdemes újra elmesélni, ha már láttuk néhány köntösben, pláne akkor, ha a Föld legsötétebb zegzugai ilyen vizuális minőségben tárulnak a szemeink elé. Ha úgy jön ki, meg is őrülhetsz a játékban, és amíg a súlyos hibákat nem orvosolják, addig félő, hogy sajnos a valóságban is...
Cthulhu: The Cosmic Abyss | PLATFORM PC, Playstation 5, Xbox Series | KIADÓ Nacon | FEJLESZTŐ Big Bad Wolf | MEGJELENÉS 2026. április 16. | ÁR 39 EUR
