Tudtátok-e, hogy a játékfejlesztők egy része gyakornokokat eszik, a céges hűtőben egy hatalmas csápos lényt növeszt és a fejlesztés félidejében hajlamos BÁRMIBE battle royal elemeket pakolni? Többek között ezeknek a titkoknak is utánajár a 3 out of 10!
Interaktív sitcom játék - na ilyen még valószínűleg tényleg nem volt a történelemben. Ami talán nem véletlen, hiszen az ember eleve fenntartásokkal kezeli az interaktív jelzőt egy videojátékkal kapcsolatban, általában arra vonatkozik ez a legkevésbé, ami elé odabiggyesztik ezt a jelzőt. A 3 out of 10 azonban szerencsére egy másodpercre sem akarja magát véresen komolyan venni, ehelyett elmesél öt rövid, félórás, kellően agyament történetet, pontosan azokkal az eszközökkel, amiket a többkamerás sitcomokban megszokhattunk. Pontosabban időről időre megszakítja a történetmesélést különféle minijátékokkal, így teremtve meg a szinkront a téma, a médium és a kivitelezés között. A 3 out of 10 ugyanis egy fejlesztőstúdió mindennapjairól szól, akiknek még soha nem sikerült három pontosnál jobb értékelést összehozniuk. Megismerve a szereplőket ez nem is csoda, a szerethető figurák ugyanis nem igazán a szakma krémjéből kerültek ki, ráadásul a kémia is annyira működik közöttük, mintha az ammóniát oxigénnel vegyítenék - nagyjából nincs olyan szakmai kérdés, amiben egyetértenének.
A történet kezdetén a Shovelworks Studios épp egy olyan szörfös endless runner fejleszésébe fogott, amiben a nagy csavar az, hogy van vége. Igazából epizódról epizódra ez adja a történet keretét, nyomon követhetjük, hogy az állatvédők tiltakozásának hatására hogyan lesz lecserélve a fő veszélyt jelentő cápa, hogyan kerülnek be az achievementek, a főnök miként próbálja battle royal elemekkel felturbózni a kész alkotást és hogy sikerül-e végül elérni a négy pontos célt. Eközben ugyanakkor valóban azt érezzük, mintha egy sitcomot néznénk (játszanánk): a főszereplők mind egyedi karakterjegyekkel bírnak, a történeti szálak elágaznak, hogy aztán az epizód végére minden újra összefusson, a komolytalankodás pedig minden területen jelen van. A 3 out of 10 egyszerre görbe tükröt tart a szakma elé (a vezető designer kapcsolata a valósággal minimum kérdéses, a pincében dolgozó kóderek a zárt dobozban érkező gyakornokok csontjait küldik csak vissza, a fő grafikus pedig a vizuális panaszokat egy baseball-ütővel válaszolja meg rendszerint). Persze azt hihetnénk, hogy a fenti példák kimondottan durvák, de szó sincs erről, a tálalás olyannyira abszurdra van véve, hogy ha az ember esetleg magára is ismer, képes rajta nevetni. De nem csak a fejlesztők kapják meg a magukét, hanem a szaksajtó (bekapcsolva a rádiót szinte mindig meg lehet hallgatni valami “bölcset” a játékiparról), a befektetők (“Mutassunk nekik buildet? Á, felesleges, inkább az érdekli őket, hogy milyen az iroda”) és persze a játékosok is, akik akkor is képesek csapatosan tiltakozni, amikor néha ők maguk sem tudják, mi a problémájuk.
A fél órás részek során a sztori viszi el az idő felét, a maradékon kalandjátékos elemek és egy perces minijátékok osztoznak. Utóbbiak tényleg lefedik a teljes skálát, fps-től harmincéves játéktermi automatáig, logikai játéktól crazy taxizásig minden szerepel, ezek egyben megmutatják azt is, hogy a fejlesztők egyrészt nem voltak híján az ötleteknek, másrészt össze tudnának ők rakni szinte bármit, csak most éppen ahhoz volt kedvük, hogy egy interaktív sitcommal jöjjenek elő. Az öt rész természetesen cliffhangerrel zárul, ezzel elő is készítették a második évadot. Az az igazság, hogy hiába jópofa a szereplők egy része, és adja annyira a rajzolt sitcom élmény, hogy folytatásért kiált az egész, valahogy végig az motoszkált a fejemben, hogy ezt a játékot pontosan ki fogja megvenni. Az egy dolog, hogy a hobbinkról szól, ráadásul humoros formában, de annyira fura az egész mix, hogy nem tudom mit gondol róla a potenciális vásárló. Aztán persze ha már megvette, szinte biztos vagyok benne, hogy élvezni is fogja. A 3 out of 10 a látszat ellenére nem boncolgat fajsúlyos témákat és nem foglal állást kényes kérdésekben, csak szórakoztatni és nevettetni akar. És szinte észre sem vesszük, hogy menet közben hogyan kerül a szörfös kezébe rakétavető és rácsodálkozunk, hogy mikor tanult meg szörfdeszkával ugrani. Hiszen ugrani és lőni minden játékban kell, nemde?