ne5h2018.06.11. 02:45

God of Sloth

Öreg ember nem gyorsvonat, Kratos pedig erre jó példa.

Mielőtt elkezdem, néhány dolgot szeretnék tisztázni. Első körben: a bejegyzés célja nem az elvakult fikázás vagy a játék leszólása, bőven van olyan eleme, amivel teljes mértékben elégedett voltam. Akadt azonban sajnos, amivel nem és mivel ez a játék egyik szerves része, ezért nem tudok szó nélkül elmenni mellette. Másodszor pedig: igen, ez még mindig egy személyes vélemény, teljes mértékben elfogadom, hogy valakinek az általam leírt dolgok nem jelentettek problémát, viszont senkitől sem várom, hogy megmagyarázza, miért jó az, amivel nekem problémám volt.

Nem voltak nagy elvárásaim a God of Warral szemben. Megértettem azt a nézetet, mi szerint a játéknak szüksége volt a megújulásra, el kellett mozdulnia valamilyen irányba a korábban ismert formulához képest. A kötött kamera kukázását mindenképpen örömmel fogadtam, azonban már az első gameplay bemutatók után ott motoszkált bennem a gondolat, hogy talán az operatőr túlságosan is Kratos-ra koncentrál. Ez a félelmem végül a játékban is beigazolódott. A kamera egyszerűen túl közel van a karakterhez, valamint az a tény, hogy belátható tér nagysága nem szimmetrikus (értsd: Kratos nem a képernyő közepén helyezkedik el), sokszor okozott frusztráló pillanatokat, mert ez nem szándékosan ugyan, de befolyásolta azt, hogy bizonyos szituációkban merre tudok kitérni, hovatovább, merre érdemes egyáltalán mozdulnom.

Ezzel még nem is lett volna feltétlenül hatalmas bajom, a harcok viszonylag kevés számánál voltak emiatt a megvalósítás miatt problémáim, ahol viszont akadtak, ott többszöri nekifutásra is, mivel az éppen aktuális küzdőtér kialakítása egyáltalán nem kedvezett a harcoknak. Általánosságban egyébként megfigyeltem, hogy mintha a készítők inkább arra koncentráltak volna, hogy a játékosok a sztorin végig tudjanak jutni, a mellékes tevékenységekkel szembe állítva jóval nagyobb kontraszt van, mind a harcok körülményeiben, mind azok megoldásaiban.

Amíg a játék történeti szálának végére értem és mellette az éppen elérhető egyéb tennivalók számát is serényen ritkítottam azon gondolkodtam, hol lehet a hiba a gépezetben. Aztán amikor a játék egy pontján találkoztam az első valkűrrel, elkezdtek helyére kerülni a kirakós darabjai. Ezután csak néhány nagyobb, arénaszerű harc kellett (ekkor még Niflheimnek a közelében sem jártam, erről majd később), hogy rájöjjek, hol is hibádzik a mutatvány (számomra). A God of War pont annyira távolodott el a gyökereitől, ami már nehézkessé, és még pont annyira van távol a soulslike játékok rendszerétől, ami már problémássá teszi a harcot. Miről is beszélek? Az ellenfeleknek egyszerűen túl sok HP-juk van ahhoz, hogy Kratos ennyire lassan csapja őket agyon. A korábbi részekben rendre találkoztunk olyan szituációkkal, amikor akár tucatnyi ellenfél jött egyszerre velünk szembe, de ez nem volt probléma, mert a karakterünk agilisabb volt, valamint a támadásaink is nagyobb crowd contollal rendelkeztek.

Ez az új God of Warban némileg elmosódott, az ellenfelek életereje inkább a régi részekre emlékeztet, a mozgás viszont valóban a soulslike játékokat idézi, ami miatt végeredményben két szék között a pad alatt találtam magam. Az sem segített a felhőtlen élvezetben, hogy a készítők látszólag nem tudták jól belőni az egyes nehézségi szintek kihívását. Nem teszteltem végig az összes fokot, de amennyiben az alábbi leírás igaz, úgy magasabb nehézségen kulcsfontosságúnak számító elemek kerülnek erősen gyengítésre vagy akár teljesen használhatatlanná tételre, ami elég érdekes megvalósítást sejtet a háttérben.

A játék nagyjából 90%-át hard (Give Me a Challenge) nehézségi fokon játszottam végig, ebben benne volt a teljes történet, illetve a mellékes tevékenységek nagy része, köztük a 8 alapvalkűr, valamint a muspelheimi és a niflheimi aréna bizonyos fokú teljesítése is. A valkűrkirálynő elleni harchoz azonban a felszerelések fejlesztéséhez szükséges grind hatékonyabbá tétele miatt a legkisebb nehézségre kapcsoltam vissza és megdöbbentő különbséget kellett tapasztalnom. Olyan mértékben vált egyszerűvé a játék, hogy az addig alkalmazott védekezés-kitérés-taktikázás nagyjából félredobhatóvá vált, kis túlzással vakon is belerohanhattam a harcokba, akkor sem jelentettek nagy veszélyt.

Ezzel szemben míg a nehezebb szinten küzdöttem, sokszor voltam kénytelen a pajzsot feltartva várakozni egy-egy adandó alkalomra, majd ezt a mechanikát ismételgetni. Ez pedig a korábban már említett kontraszt miatt volt szükséges, különösen a niflheimi arénában. Ugyanis amikor egy olyan terembe értem, ahol a játék az egyébként véletlenszerűen választott ellenfelek közé csak a savköpő banyákat teszi be, akkor szó szerint nem tudtam más csinálni, mint a pajzsot feltartva várni, hogy vagy az egyébként folyamatosan jelen lévő mérgezés öljön meg vagy a repkedő rohadékok végezzenek velem idő előtt.

A fenti tapasztalataim alapján arra a megállapítására jutottam, hogy (bizonyos szinteken ugyan, de) a God of War harcrendszere hiányos. Alacsony szinten hiányzik belőle a kihívás, magasabb szinten pedig a dinamizmus. Hardon ugyanis a harcok döntő többsége abból állt, hogy a pajzs mögött bujkáltam, alkalmanként dodge-oltam, a mini Robin Hoodot ugráltattam és vártam arra, hogy mikor tudok egy-egy támadást bevinni. Ez pedig egy ponton túl kellően egyhangúvá is válik, ráadásul bizonyos ellenfelek ellen még csak esélyem sincs kezdeményező pozícióba kerülni, lévén egy erős kategóriával gyorsabbak nálam.

Ez nem jelenti azt, hogy minden harc rossz a God of Warban, viszont (számomra) távolról sem tökéletesek. Ez persze nem hatalmas tragédia, a Santa Monica csapatának csak fel kell ismernie, hogy mik a problémák (mert vannak) és a következő részre kijavítani őket. Mert nem feltétlenül rossz az új irány, de van hova fejlődni.

És mivel tudom, hogy nem lehet megállni, jöhetnek a virtuális kövek és leírások, hogy miben tévedek.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

7 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==