axl2021.01.21. 21:21

Tükörország peremén...

...hitem újra meglelém.


A Mirror's Edge számomra az előző (előtti) konzolgeneráció egyik kellemes meglepetése és talán legkülönösebb új címe volt. Belső nézetű parkour-szimuláció. Markánsan egyedi, színes-minimalista vizualitás és hozzá passzoló ambiens dallamok. Instant szerelem.

Az átütő siker azonban mind a kritikusoknál, mind a kasszáknál elmaradt. A játék túl rövid volt, a gerincét képező ügyességi részek meg-megakadtak néha, az akció még annál is jobban döcögött (szerencsére nem ezen volt a hangsúly) és az események hátteréül szolgáló világ - noha érdekesnek tűnt - sem került rendesen kibontásra. Habár a sztori a maga módján kerek egészet alkot, azért bőven lett volna tér egy folytatásnak, de sajnos a relatív kudarc meg is rekesztette lehetőség szinten. Aztán elröppent 8 év, mire valaki a döntéshozók közül jónak látta ismét futni (ha-ha) egy kört a köztudatból addigra már jócskán kikopott címmel. Mivel a történet fonalát ennyi idő után újra felvenni több szempontból kockázatos (pláne annak fényében, hogy az eredeti játék generálta mérsékelt lelkesedés nyomán sokan feltehetőleg nem is hallottak róla a leendő célközönség soraiból), a másik logikus utat választották: előzmény, egyben soft-reboot. Emiatt hosszú ideig nem foglalkoztam vele. Munkált bennem a dac, amiért második rész helyett ilyesmivel próbálják kiszúrni a szemem. Too little, too late. Egy közelmúltbeli leárazás kellett hozzá, hogy végre rászánjam magam a pótlására és kénytelen legyek beismerni, hogy a Catalyst gyakorlatilag pontosan olyan, amilyennek a soha el nem készült folytatást képzeltem anno.

Na, de ne szaladjunk (megint ha-ha) annyira magunk elé. Mert miről is szólt a Mirror's Edge? A sztori szerint egy Faith nevű futárlányt alakítunk, aki a jövő tipikus metropoliszának háztetőin-, az információ szigorú ellenőrzését megkerülve szállít dolgokat és... konkrét spoiler-ek nélkül kb. ennyi derült ki a történet folyamán. Ezt bővíti JELENTŐS mértékben az előzmény, igaz, jobbára a különböző gyűjtögetni való bisz-baszok összeszedésével feloldott szövegrészletek és beszélgetésfoszlányok révén. Az általuk festett kép nem valami rózsás. Adott egy vállalati (kvázi-)diktatúra, amit a legbefolyásosabb kereskedőcsaládok tagjaiból álló cégtanács irányít, az állampolgárokat szimplán "alkalmazottaknak" nevezik, az időszámítást pedig üzleti években adják meg. Egy kötelezően viselt biometrikus csuklópánttal mindenki rá van csatlakoztatva a Hálózatra, azaz a felsővezetés tudja róluk, mikor merre járnak és mit csinálnak. Kivéve azokat, akik tudatosan elszakították magukat a társadalomtól és annak peremén, háztetőkön és csatornákban élnek. Ők az ügyfeleink. Ezúttal nem csak névleg, mivel az első résszel ellentétben itt ténylegesen is vállalhatunk a főszálhoz szorosan nem kapcsolódó megbízásokat, amik rendszerint (oké: szinte mindig) kimerülnek a "juss el A-ból B-be egy megadott időn belül" valamilyen (minél kevesebb sérüléssel, bizonyos pontok érintésével stb.) variációjában. Ezen melléktevékenység-típus megjelenése a legnagyobb játékmenetbeli változásnak, azaz a nyílt világba költözésnek a hozadéka.

Manapság amúgy is virágkorát éli ez a tágabban értelmezett műfaj (még jó, hiszen elég építeni egy kellően nagy homokozót, teleszórni három-négyféle feladat végtelen ismétlődésével és voilà: kész a "tartalmas" játék, ahol az időt pluszban kitolja a közlekedés), de a Mirror's Edge által alkalmazott formulához legalább tényleg passzol. Az első részben hatalmas elvesztegetett potenciálnak éreztem az egyébként ötletes Runner Vision-t. Ami ott a teljesen lineáris pályák miatt még azt a kevés felfedezést is megölte (volna, ha nem kapcsolom ki azonnal), az itt a tetőkön való navigáció magától értetődő és (többnyire) kifogástalanul működő eszköze. Persze a fent említett stílusbetegségektől a Catalyst sem mentes, sőt, viszont óriási szerencséjére az ide-oda rohangászás tulajdonképpen maga a játékmenet, ezzel máris eltérő megvilágításba kerülnek a repetitív mellékes teendők és a sok céltalan mászkálás. Ezt az aspektusát lényegében változtatás nélkül örökölte meg a kistestvértől, pontosabban csak majdnem. Először furcsának hatott, valahogy nem akart kézreállni, alapvető mozdulatok hiányoztak. Aztán rájöttem, miért: implementálásra került a szerintem valaha létrehozott talán legfeleslegesebb fejlődési rendszer, ahol az olyan egyszerű képességeket, mint pl. a bukfenc, szintlépéssel kell feloldani. (Új készségek is akadnak, de egyrészt nincs belőlük túl sok, másrészt ezeket automatikusan megkapjuk a történet előrehaladtával.) Ez főként eleinte zavaró. Amikor már teljes az arzenál, ugyanolyan élvezetes a transzformátorok és szellőzőcsövek között ugrálás, mint régen. Épp ezért gondolom, hogy kár volt ilyesmit beleerőltetni.

Ami sokat változott (és nem feltétlenül előnyére), az a harcrendszer. Lőfegyvert például egyáltalán nem használhatunk benne (ez éppenséggel az elődnek sem volt kimondottan erős pontja), de valahogy a közelharc is sokkal súlytalanabbnak érződik a csicsás "kivégző" mozdulatok ellenére (ilyenkor a kamera átvált külső nézetbe, baromi látványos, mondjuk nem értem, pontosan mi aktiválja ezt az effektust), illetve hogy a komplexebbé tételére tett szándék elvitathatatlan. Az esetek túlnyomó többségében kifizetődőbb taktika elfutni a kevés különböző (ám a küzdelmet lényegesen nem befolyásoló) ellenféltípus elől, semmint leállni velük pofozkodni. (Mivel ők a zsaruk, küldetésen kívül folyamatosan érkezik belőlük az utánpótlás, ha rossz fát tettünk a tűzre vagy csak sokáig tartózkodtunk olyan helyen, ahol nem kellett volna.) Ez - mármint a súlytalanság - a játék más elemeire is jellemző. Lehet, hogy az új grafikus motorra történő átállásnak köszönhetően, de kevésbé éreztem a (fizikai) kapcsolatot az általam vezérelt karakter és a játéktér között. Utóbbi ráadásul kissé sterilnek, még inkább stilizáltnak tűnik, hiába volt ez eredetileg is a koncepció szerves része. Emellett némileg modernizáltak a dizájnon, futurisztikusabb lett az egész, mindenhol drónok repkednek és ezen túlmenően is igyekeztek a lehetőségekhez mérten élettel megtölteni a teret: az utcaszinten gyalogosok és autók hada közlekedik, a fejünk felett gyorsvasút dübörög, az általunk megközelíthetetlen irodákban, folyosókon, lépcsőházakban pedig egymással beszélgető, dolgukra igyekvő emberek látszanak az üvegfal másik oldalán. Összhatás tekintetében azért elég jól néz ki a város, pláne az esti neonfény-áradatban úszva. Ja igen, merthogy a napszakok dinamikusan váltakoznak (a történet fix pontjait leszámítva).

Ha csak az általában elszigetelt (és sokszor nagyon mutatós) helyszíneken játszódó fő küldetésekkel számolunk, akkor a készítőknek még az előd nem túl acélos játékidejét is sikerült alulmúlniuk. (A hozzám hasonló maximalistáknak jó hír, hogy ezek a szekvenciák később tetszés szerint újrázhatóak a rajtuk fellelhető extrák megszerzése céljából.) Mihez lehet hát kezdeni a korábban emlegetett gyűjtögetésen és futárkodáson kívül? Ott vannak az előző rész Time Trial-jait váltó Dash-ek, ahol szintén mások legjobb ideje ellen mérettethetünk meg a fejlesztők által kitalált útvonalakon (mint ahogy arra figyelmeztetnek, a jelölt irány soha nem a legoptimálisabb!) és maximum 3 csillaggal jutalmaztathatunk elért eredményeink függvényében, valamint különböző osztályokba sorolnak minket az összesített ranglistán magunk mögé utasítottak száma alapján. Hagyományos értelemben vett multiplayer ugyan továbbra sincs, viszont az egyes felhasználók szabadon kreálhatnak a többiek játékában is megjelenő kihívásokat. Ezeket két csoportra oszthatjuk: az egyik a bárhova lerakható Beat L.E., ami időbélyegzővel jegyzi azok nevét, akik rábukkantak (érdemes jól elrejteni, hogy a megtalálónak legyen némi sikerélménye), a másik az ebben a formában visszatérő Time Trial, ahol a kezdő- és végpont mellett a köztes állomásokat is mi szabhatjuk meg, hogy aztán a kusztomizálható szellemképünkkel fussanak versenyt a babérjainkra pályázók.

Sajnos az, hogy 2021-et írunk, vagyis a Catalyst megjelenése óta eltelt több, mint 4 év és még mindig semmi hír egy lehetséges következő részről, számomra azt sugallja, hogy a világmegváltás most sem jött össze. Kár, mert így amolyan tipikus se eleje - se hátulja középső rész benyomását kelti (a sztori in medias res jelleggel a képregény direkt folytatása és bár szinte végig előzményként hivatkoztam rá, helytállóbb a reboot kifejezés, mivel a történet vesz egy éles kanyart az eredetihez képest, a vége pedig lóg a levegőben) -- ami valószínűleg már így is marad.

vem
Az "inventory hell" jelenség

A mostani videóban arról mesélek, milyen mechanikák vezetnek ahhoz hogy tele leszünk haszontalan és/vagy nehéz dolgokkal, melyik játék hogy próbálta ezt kezelni és mit várhatnánk el joggal a jövő játékaitól.

1 napja

Necroman Mk2
Mutropolis

A lelet azonosítása: old school kalandjáték a XXI. századból

6 napja
7

Cash Bacsi
Forge of Empires - Teszt (iOS)

Annyit és olyan régóta jött az arcunkba a reklám, hogy most már ki kellett próbáljuk!

8 napja
1

p34c3
Drága hobbi a videojáték?

- Tényleg léteznek olyan emberek, akik eredeti, dobozos játékokat vesznek? Akik megengedhetik maguknak ezt a méregdrága úri huncutságot? Gondoltam magamban, miközben vágyakozó pillantásokkal néztem a kirakat túloldalán díszelgő protoss csábító sárga szemeibe.

8 napja
41

pendrivedealer
Stardew Valley és aniMonológ!

Sziasztok! A mai bejegyzés egyik jelmondata, hogy online kertészkedni igenis jó!

2021.02.23.

elvis
Monza Action (GT Sport)

Volt pár izgalmas verseny a hétvégén, de ezt az akciót ki kellett emeljem!

2021.02.22.
6

Stadia HUN
Cyberpunk 2077 (Stadia)

Good morning, Night City! Megérkezett a Stadia legjobb játéka?

2021.02.20.
5

vem
Retro PC #12: HD 6450 vs 9600 GT

Mire képes egy gép, ami olcsóbb mint egy AAA játék? És vajon hogy teljesít a 9600 GT a HD 6450 ellen? Mennyit dob ez a konfigon? Nézd meg a videót és kiderül!

2021.02.16.
4

Necroman Mk2
HuniePop 2: Double Date

NYERTESSEL FRISSÍTVE! Szeretnéd megmenteni a világot, miközben a két nős randi és a hármas szex mesterévé válsz? (18+)

2021.02.14.
36

Stadia HUN
Baljós árnyak

A Stadia jelenlegi helyzete és jövőbeli kilátások

2021.02.12.
19

Stadia HUN
Reigns (Stadia)

Király király-szimulátor, tinder-stílusban.

2021.02.09.

CHASE
Az Évtized filmjei - 10-6.

Az utolsó előtti etap következik.

2021.02.07.
8

Necroman Mk2
Strike Suit Zero

Ace Combat az űr hidegében

2021.02.02.
1

CHASE
A kétezres évek legjobb filmjei

Úgy gondoltam, az Évtized filmjei felsorolás - természetesen soha el nem készülő - finisébe érve, fokozva a várakozásokat és az elvárásokat kiblogolom, hogy sztem mik voltak a 2000-es évek ugyanezen mérföldkövei.

2021.02.02.
19

elvis
TimeCop1983

Synthwave/electro gyöngyszem! Füleljétek, hallgassátok!

2021.02.02.
4

Cash Bacsi
Giblins - Teszt (iOS)

Az ötlet nem eredeti, de a játék nagyon!

2021.02.01.
3

carville
A Gamestop részvények bohócai

Hosszú és szakszerű(bb) ellenvélemény a címlapi cikkel kapcsolatban.

2021.01.31.
16

p34c3
Pod előttem, pod utánam

Sok éve már, hogy a napjaim jelentős része podcast hallgatással telik, azok közül is talán a videojátékokkal foglalkozóak a legkedvesebbek számomra.

2021.01.23.
17

Necroman Mk2
Surgeon Simulator 2013

Orvost! De ne azt az egybalkezest!

2021.01.21.
2

axl
Tükörország peremén...

...hitem újra meglelém.

2021.01.21.
15