Mikulás bácsi meghozta az év utolsó nagyobb VR megjelenését, amiben az ünnepi hangulathoz méltóan senkit nem kell bántatnunk.
A Garrettenthetetlen
Szemvillanásnyi időre kilépek a fényre még az elején és színt vallok: bár a lopakodós zsáner nagyon közel áll a szívemhez, a Thief-sorozatnak majd' három évtizedébe került, amíg elért engem. Mentségemre szóljon, hogy a Thief: The Dark Project 1998-as debütálása előtt egy évvel kaptam első PC-met és egyszerre szakadt rám a 90-es évek játékáradata, a későbbi epizódok idején meg más terepeken (Hitman, Commandos, Splinter Cell, Dishonored) osonkodtam. A Legacy of Shadow végére érve nem is értem, hogyan kerülgethettük egymást ilyen hosszú ideig, mivel nem csak a műfaja, de a középkori fantasy környezete az ipari forradalom kezdetleges technikai eszközeivel is képes levenni a lábamról.
És ha már a vallomásoknál tartunk, a tolvajbecsület megkívánja azt is, hogy eláruljam: egy kifejezetten gyenge játékot vártam, már-már katasztrófaturistaként kattintottam a vásárlás gombra a megjelenés napján. Voltak előjelek.
Egy valamennyire ismert, de azért megfizethető IP jogainak megvásárlása.
Egy némi VR tapasztalattal rendelkező stúdió, akinek maradandót nem sikerült még az asztalra tennie.
A mágikus "ünnepi időszak" megcsípése minden áron az utolsó pillanatra tolt megjelenési dátummal.
De talán az árcédula volt a leginkább gyanús: Steamen az alapból nem túl drága 30€-ból előrendelésben elengedtek 10%-ot, míg ismertebb digitális kulcsokat forgalmazó áruházban akár 20€-ért is be lehetett zsákolni.
És bevallom, a trailerek alapján sem egy különösebben izgalmas megjelenést láttam körvonalazódni, ennek ellenére beleugrottam.
Interakthief
Az első meglepetés az volt, hogy ez a játék bizony igen jól fest VR-ban, mozgás közben. A Batman: Arkham Shadow fényforrástól függő dinamikus árnyékairól legnagyobb fájdalmamra le kell mondanunk, de A Város" (tényleg ez a neve) sötét sikátorai, holdfény által és statikus fényekkel megvilágított emblematikus épületei így is oroszlánrészt vállalnak a Thief-hangulat megteremtésében. A karaktermodellek részletességén, a tárgyak és belső terek kidolgozottságán ugyanakkor lehet érezni a Quest 2 technikai limitációinak szorítását, ráadásul PC-n sincs lehetőségünk semmilyen grafikai finomhangolásra. A sorozat korábbi részeitől eltérően ezúttal egy ifjú tolvaj leányka irányítását vesszük át néhány óra erejéig. Magpie-al sötét középkori összeesküvések nyomába eredünk, természetfeletti képességekkel bíró ereklyét kutatunk, népét sanyargató zsarnok báróval konfrontálódunk...azaz valószínűleg semmi olyat nem teszünk, amit egy generatív mesterséges intelligencia ne tudna előállítani az előzmények ismeretében, de a szerepét tökéletesen betölti. Minimális keretet ad az események láncolatának, Garrett szerepeltetésével kiszolgálja a régi rajongókat, miközben a játékosnak meghagyja a virtuális valóság lényegét, magát a cselekvést.

Idén már a Commandos: Origins végigjátszása során is éreztem, mennyire kikerültek az utóbbi időben a lassú, türelemjátékra építő lopakodós játékok a látómezőmből, pedig annyira jól esik néha a felgyorsult életünk tempójából egy kicsit visszavenni, megfigyelni, tervezni, várni az alkalmas pillanatot, majd megkönnyebbülni. A Thief VR pontosan ezt nyújtja. Homályban halkan sunnyogni, kerülni és kioltani a fényforrásokat, kulcsot elemelni egy őr övéről, megtalálni egy titkos kapcsolót. Csupa olyan interakció, ami laposképernyőn nem tűnik kimondottan érdekesnek (vagy csak engem nem tudnak már meglepni), de teljesen más érzés a virtuális valóságban a kezedet kinyújtva kizsebelni egy delikvenst, akihez ha csak egy picit is hozzáérsz és észrevesz, azonnal támad. Támadás esetén egy gumibotszerű fegyverrel tudjuk a kardcsapásokat hárítani, majd adott pillanatban a strázsák fejére koppintani a mély álomba szenderülésükhöz. Másik fegyverünk a mesterünktől, Cassandrától kapott íj, de a szűkös nyílvesszőellátmány miatt inkább taktikai szerepet szántak neki. A Thief védjegyévé vált vizes nyílvesszővel bármilyen tüzet ki tudunk oltani, csak kár hogy alig van lehetőségünk ténylegesen alkalmazni, a pályatervezőknek mutatóba sikerült csak szervesen a játékmenetbe integrálni, így gyakorlati hasznuk igen kérdéses. A helyszínek felépítését többnyire lineárisnak mondanám, ugyanakkor az alagutak, titkos járatok felfedezése, zárak kinyitása számos új útvonalat nyit meg, de Assassin's Creed Nexus VR szintű szabadságra ne számítsunk, csak a designerek által engedélyezett területeken és felületeken közlekedhetünk, kúszhatunk, mászhatunk, kapaszkodhatunk.

Lopni, megyünk lopni
Az esetleges harcok megvalósítása a vártnál jobban sikerült, noha az első óra alapján nevetségesen könnyűnek éreztem az egyáltalán nem állítható nehézségi szintet. A nem kiiktatható nehézpáncélosok színre léptetése nem csak növelte a kihívást, de rádöbbentett arra is, hogy egy igazi tolvaj legfontosabb ismérve az észrevétlenség, amibe nem fér bele egy összetűzés az őrökkel. Mi magunk választhatjuk meg, mennyire legyen erőszakos a játék, kellő türelemmel és ügyességgel az egyetlen szerszám a zárfeszítő, amire szükségünk lesz a végigjátszás során. A kesztyűnkbe illesztett drágakő csillogása segítséget jelent a nem mindig egyértelmű sötét és világos zónák határainak megtalálásában, míg az ereklye által biztosított érzékelés-módban a begyűjtendő kincseket és titkos kapcsolókat, a figyelemelterelésre használható borosüvegeket könnyebb kiszúrni. Amennyiben kihívásra vágyunk, minimalizáljuk a használatát, sőt a feladatok jelölőit, illetve a zárfeszítés segítséget is ajánlott kikapcsolni az immerzió fokának, illetve a játékidő növelésének érdekében. Ezen a téren erős kompromisszumokat kell kötnünk, a mindössze öt helyszínnel operáló történeten csak az elsődleges célokra koncentrálva akár 2-3 óra alatt végig lehet rohanni. Amennyiben nem hagynak hidegen a másodlagos és harmadlagos feladatok, szeretnénk felfedezni mindent és összeszedni az elszórt értékek százait, észrevétlenül kizsebelni minden katonát, úgy a többszörösére nőhet ez az idő.

Ahogyan az sejthető volt, a Legacy of Shadow-nak még szüksége van némi polírozásra. Az álló és guggoló pozíció közötti váltás ordít egy valamire való átmenetért, a főmenüben virító "Quit" gombhoz nincs semmi rendelve, de egyszer bezárult mögöttem egy kulccsal korábban már kinyitott ajtó és örökre - azaz a küldetés újraindításáig - ott rekedtem. Annyi sok mindenbe bele tudnék kötni, ha akarnék. De nem akarok, mert zömében remekül szórakoztam, a fejlesztőknek többé-kevésbé sikerült a rejtőzködős játékmenet esszenciáját a virtuális valóság jelenlét érzésével testközelbe varázsolni. A testünkön elhelyezett felszerelés elérése, a létrán mászás, a zsebtolvajlás példaértékűen működik, mindig az történik, amit szeretnénk. Különleges VR játékmechanikát is sikerült belecsempészni, az asztalon égő gyertyákat a kezeinkkel egyesével el tudjuk oltani, vagy a headset mikronfonjának engedélyezése után a kellő távolságból egyszerűen elfújjuk azokat. Elvárások nélkül, minimális reménnyel ültem le - azaz álltam fel - játszani és nagyon kellemeset csalódva álltam fel - azaz ültem le - néhány órával később. Közel sem hibátlan és minden területen látni a fejlődés lehetőségét, de összességében egy vállalható spinoffal nyitották meg a klasszikus játéksorozat útját egy új platformon. A következő epizód talán egy kicsit hosszabb lesz, talán jobban rákényszerítik a játékost eszköztára használatára és lehetőséget is teremtenek hozzá, talán dinamikus fényeket és árnyékokat használ majd, talán értelmesebbek lesznek az ellenfelei, talán szabadabban közlekedhetünk. A jelenlegi debütálás egy remek kiindulási alap és szonda is egyben. Talán egy ilyen tartalommal arányos, kedvezőbb árcímkével van keresnivalója egy magasabb produkciós értékkel rendelkező lopakodós játéknak a fejünkön.
PLATFORM PC (tesztelt), PS VR2, Meta Quest 2/3 | KIADÓ Vertigo Games | FEJLESZTŐ Maze Theory | MEGJELENÉS 2025. december 4. | ÁR 29.99 EUR
