Major Tom2011.05.29. 07:02

Az ÁRral szemben: miért olyan drága a játékfejlesztés manapság?

Tizenkétezer forintot elkölteni egyetlen játékra luxus: ebből az összegből kijönne minimum három (szépirodalmi) könyv, sok magazinnál egy komplett egy éves előfizetés, de a kenyérvásárlási szükségletek is le lennének fedve legalább két hónapra. Tizenkétezer forint egy olyan szoftverért, amit nagy eséllyel az első, maximum a második végigjátszás után nemigen vesz elő az ember több mint luxus. De mégis miért kerülnek ennyibe a játékok és mi az oka annak, hogy manapság a fejlesztés költsége nemhogy túllépte a több millió dolláros határt, de már-már a filmekkel vetekszik a költségvetés? Bányászlámpákat és csákányokat elő, leásunk a játékfejlesztés mélyére, megnézve, hogy hova is megy el az a temérdek pénz! (a cikk elsőként a PC Guru magazinban jelent meg)

11,488 fő - 2008 végére, a gazdasági válság hatására világszinten pontosan ennyi játékfejlesztő került az utcára és ez a 2009-es számokhoz képest még csak gyenge kezdés volt. Napi nyilvánvaló tény: a játékfejlesztés drága, ráadásul az ezzel kapcsolatos kiadások nemhogy csökkennének vagy stagnálnának, de inkább folyamatosan emelkednek. A játékfejlesztés olyan, mint egy rozsdás, több helyen is lyukas pénzcsap, ami minden oldalról ereszt - és van is neki honnét.

A lavina valahol a legutóbbi konzolgeneráció-váltás környékén indult meg. Ekkor vált általánossá az, hogy egy-egy játék elkészítése már nem 2-3 millió dolláros üzlet, hanem ennek a tízszerese, sőt: manapság már az sem ritka, ha harmincszoros szorzóról is beszélünk egy-egy kiemelt cím esetében. Ami egykor garázsokból indult, az mára a teljes elüzletiesedés és a profitmaximalizálás Mekkája lett: de mi is kerül ennyibe egy játékon?

Például az engine. Mivel helyszűkében vagyunk, ezért kizárólagosan a legérthetőbb és a legérdekesebb / legdrágább részekkel foglalkozunk - az engine pedig pont az a fogalom, amivel még az egyszeri játékos is tisztában van. Hiszen a motor az, ami keretbe foglal és meghajt mindent és általában ez az, ami meghatározza egy-egy project fejlesztési idejét és a felmerülő nehézségeket. A játékiparnak az a szerencséje, hogy összevásárolhat szinte bármit. A relatíve olcsón kínált middleware-ek (előre legyártott komponensek) megoldást nyújthatnak a növényzet reális mozgatására (Speedtree), valós fizikára (Havok), vagy épp a komplett motorra. Saját enginet fejleszteni kevesen szoktak: az talán a legnehezebb és legköltségesebb folyamat, évekig tart, mire elkészül, ráadásul nagy esély van rá, hogy ekkorra már sok szempontból elavult lesz, vagy nem tudja felvenni a versenyt a nagyokkal - és általában ők maradnak talpon, ők terjednek el. A jelenlegi generációban ez az Unreal Engine 3, amely hihetetlenül jó háttértámogatással rendelkező, sok problémára gyógyírt hozó csomag, ehhez mérhető árral: az UE3-ért a becslések szerint alsóhangon is 700 ezer dollárt kell letenni az asztalra, ami bár nagy összeg, viszont instant megoldást nyújt.

Az igazán nagy feladat kiadás ezt megtölteni: a játékfejlesztés folyamata (jó esetben) minimum 18 hónapos, így másfél éven át kell esetenként száznál is jóval több embernek fizetést adni, utánuk járulékot fizetni. Programozóknak, grafikusoknak, tervezőknek, marketingeseknek, könyvelőknek - az egész brigádnak. A nehézség ennek összehangolása a hosszú távú fennmaradással: a kiadókkal kötött szerződések legtöbbje csak egy adott játékra szól, ráadásul a tőlük kapott összeg jószerivel előlegnek fogható fel - ez szükséges a mindennapi folyamatok finanszírozásához, a bérezéshez. Márpedig kiadóval szerződést kötni az egyik legnehezebb dolog a világon, különösen kis, független stúdióknak: erről később hosszabban is értekezünk.

Azt feltételezni, hogy minden házon belül készül, naiv dolog lenne: az outsourceolás, bizonyos folyamatok külső partnerekkel való megvalósítása bevált gyakorlat, amely sokkal olcsóbb megoldás a házon belüli munkához képest. Ráadásul ez remek kiugrási lehetőséget jelent az olyan csapatoknak is, mint egykoron a 3D Brigade vagy a Digic Picture: utóbbi jelenleg is rendkívül aktív és hihetetlen kaliberű játékokhoz készít animációkat. A házon belüli, minden aspektus egy kézben történő összpontosítása természetesen nem ritka, ez elsősorban az olyan nagyvállalatokra jellemző, akik több stúdióval, több divízióval is rendelkeznek a világban - erre remek példa a Ubisoft, amely az assetek (textúrák, modellek) zömét Ázsiában gyártatja, de a játékokat már máshol (például Montrealban) rakja össze.

Ezek már önmagukban is nagy kiadások és ebben még a marketingköltség nincs is benne. Az az összeg, ami elmegy (nagyon drága) televíziós reklámspotokra, épületeket betakaró gigaplakátokra, újsághirdetésekre, webes felületek átskinezésére. Az erre szánt büdzsé játékról játékra, kiadóról kiadóra változik, értelemszerűen egy GTA kaliberű cím esetében milliós nagyságrendről van szó - a Capcom féle Lost Planet például annak idején 40 millióból készült: ebből 20 volt maga a játék, 20 millió dollár (!) pedig csak a reklámra ment el. Horribilis összeg? Igen az és ez csak egyre magasabb lehet, ahogy egyre inkább eltolódik a játékipar a gigantikus, évenkénti franchiseok felé. És ezzel ugye még mindig csak a felszínt kapargatjuk: mivel a játékfejlesztés folyamata összetett, ezért elsősorban az érdekel minket is, hogy miért is olyan magas az az árcímke és miből is áll össze!

AZ ÜZLET AZ ÜZLET

Azonban hiába van meg a kész játék, hiába fejeződött be a fejlesztés, hiába dübörögnek a gyártósorok, hiába ömlenek ki a lemezek - az igazi harc még csak most kezdődik, hiszen ahogy a siker, úgy a pénz is a kereskedelmi oldalról jön. Ott pedig nem csak kőkemény farkastörvények vannak, de szinte minden a kiadó felé áramlik: gyakorlatilag maga a fejlesztő az, aki a legkevesebb pénzt látja a lehető legkéseibb időpontban. A legegyszerűbb ezt egy példával szemléltetni, a third party fejlesztők viszonylatából (hiszen a first party stúdiók más elven működnek) elsősorban az angol, fontot használó piacot nézve - a zárójelben lévő forint alapú adatok csupán körülbelüli értékek, a hazai árban ugyanis nagy szerep jut az árfolyam ingadozásnak és az egyéb, a forgalmazáshoz, áfához kapcsolódó faktoroknak).

Ha most, 2011-ben megjelenik egy AAA kategóriás cím, az alapesetben 40 fontról (12 500 forintról) indul. Ez az az összeg, amit leteszel a boltban, ha egy új játékot akarsz - és ez az az összeg, ami szétoszlik azok között, akik csak részt vettek az adott termék elkészítésében, kiadásában, forgalmazásában. Márpedig ha a kondérba több kéz is nyúl, ott általában nincs egyenlőség. A 12 500 forintból kapásból lejön legalább 20 százaléknyi adó (2500 forint), a kereskedő a profit érdekében ebből körülbelül 25 százalékot tesz el (3125 forint), a kiadó pedig tiszta haszonként az ár 30 százalékát (3750 forint) teszi zsebre. Hova tűnik a maradék összeg? A járulékos kiadásokra: az ár 20 százalékát elteszi a platformtulajdonos licencdíj címen (2500 forint), 4-5 százalékot felemészt a marketing (550 forint), 1-2 százalékot a terjesztés. Mi marad a fejlesztőnek? A vételár körülbelül 3 százaléka: azok, akik hosszú éveket áldoztak egy-egy játékra, sokszor kevesebb, mint ezer forintot vághatnak zsebre minden egyes eladott példány után! És ez talán még a legjobb eset a nagy átlagot tekintve: ha egy-egy (főleg nagyobb) játék elbukik, és nem hozza vissza a fejlesztés költségét, akkor a jutalék kifizetése elmarad, nem beszélve az esetleges bónuszokról. Ennyit a Ferrarikról és Lamborginikről szőtt álmokról. Fontos azonban kiemelni egy tényt: a legtöbb szerződés elsősorban a fejlesztés finanszírozásáról szól, a jutalékfizetés csak egy adott példányszám elérése után lép életbe - ez vagy összejön, vagy nem. A kihívás mindenesetre nagy, hiszen az egekbe srófolt büdzsével párhuzamosan nőtt az a küszöb is, ahol már rentábilis a befektetés - régen még fél millió példány is hatalmas sikernek számított, ma viszont már inkább másfél millióról beszélhetünk. Ez egy platform-exkluzív esetében persze nem teljesen van így, sőt, a legenda szerint az exkluzivitás sok esetben nem is a kivásárlásról szól, hanem a platform-tulajdonos elengedi a licencdíjat, ami ilyen összeggel és ekkora eladott mennyiséggel számolva már igencsak jelentős tétel.

Ezek után talán már érthető, hogy a kevéske független fejlesztő miért is elsősorban a digitális utat választja: nem csak azért, mert kiadóval szerződést kötni az egyik legnehezebb és legstresszesebb feladat (hiszen a feltételek szinte minden esetben kedvezőtlenek, gondolva itt például a franchise jogainak megtartására vagy épp a jutalék mértékére), hanem mert úgy teljesen kikerülhető a legtöbb pénzt benyelő rész - maga a fizikai terjesztés. Hiszen itt nincs gyártási költség (nem kell kézikönyv, lemez), nem kell semmit tárolni és teríteni, a végleges árból pedig a forgalmazó és a bolt sem csíp le: a digitális boltokat üzemeltetők által lenyesett haszon mennyisége drasztikusan alacsonyabb a felsorolt összegeknél - akár az ár 70 százaléka is az alkotónál köthet ki. Ráadásul a vezető platform, a Steam esetében a Valve hihetetlenül nagy mozgásteret tud adni: a 2006-os The Ship független fejlesztői úgy spóroltak meg 100 ezer fontot, hogy ingyen megkapták a Source motort, a bevételből lenyesett nagyobb jutalék fejében! A független fejlesztők esetében nem is igazán a terjesztés a probléma, hanem az odáig való eljutás. A finanszírozás általában saját zsebből történik (az Introversionösök például a saját házaikra / lakásaikra vettek fel egynél is több jelzáloghitelt...), ami az esetenként több éves fejlesztési folyamat esetében a napi létért való folyamatos küzdelmet jelenti - és mindez még az előtt megy végbe, hogy egyáltalán sikerült volna a kiadásról, terjesztésről megállapodni egy-egy nagyobb vállalattal! A helyzetet csak nehezíti, hogy a tárgyalásig eljutni hosszú folyamat, ráadásul sok kiadónál olyanok döntenek, akik kizárólagosan a profitban és az esetleges sorozat-építésben gondolkodnak: mivel a játékfejlesztés mára már több tízmilliós összeget emészt fel, ezért nagyon kevesek hajlandóak kockázatot vállalni és inkább a szinte teljesen biztos, rizikómentes üzletek mellett döntenek. Ilyen feltételek mellett csoda, hogy még vannak, akik innovációban és újításban gondolkodnak. A helyzet szinte feloldhatatlannak látszik: a potenciális befektetők rendkívül válogatósak (hiszen a legtöbb független fejlesztő sikertelen), a pénzintézetek ilyen projectekre nem adnak kölcsönt, úgyhogy a fejlesztés elindításához és fenntartásához szinte csak egy járható út van: egy kiadóval való lepaktálás.

…vagy az iPhone megjelenésével rakétasebességű térhódításba kezdett mobilos, esetleg a webes játékfejlesztés: a felmerülő költségek nem is tehetők egy kategóriába még a legolcsóbb dobozos játékkal sem, ahogy az erőforrásigény sem. A jelenlegi és megoldásra váró bökkenő a túlkínálat. Az Apple Store már a megjelenése utáni hónapokban is túlcsordult, kiugrási lehetőség a klónok és értéktelen szemetek között csak nagyon ritkán akad. Nem meglepő, hogy az Apple tavasszal komoly ellenakciót indít és ezentúl komolyabban szűri a tartalmat. Erre a webes játékoknál is szükség lenne, hiszen abból tényleg millió van - hihetetlen, de az ezzel való harchoz az egyes stúdiók a játékra szánt költségvetés akár tízszeresét is szánhatják marketing címén.

NYELVÚJÍTÁS

A szenvedésben és a kockázatvállalásban ráadásul a lokalizációval kísérletező partnerek is kiveszik a részüket. Az elmúlt évek során itthon komoly előrelépés történt a honosítás terén, hiszen olyan felső kategóriás, temérdek szöveggel rendelkező játékok jelentek meg magyarul, mint a két Mass Effect, a Dragon Age, sőt, a FIFA sorozat és a Crackdown első része még komplett szinkront is kapott. Annak pedig végtelenül egyszerű oka van, hogy miért is olyan visszafogott mennyiségben vannak jelen a honosított játékok: a fordítás rettenetesen drága, hiszen számos oldalnak kell közreműködnie ennek elkészítésében. A nyers szöveget ellenőriztetni kell, az eltérő karakterkódolás és szövegmennyiség miatt sok esetben programozói feladatokat is el kell végeztetni, az elkészült lokalizációt a játékkal együtt aktív tesztelésen kell átküldeni.

Erre jön még rá az anyagköltség: a lemez elkészíttetése, a kézikönyv lefordítása és gyártása, ami az alacsony példányszám miatt nagyon komoly összeg. Mennyire? Egy lokalizáció alsóhangon is 500 ezer forintba kerül, a határ szinte a csillagos ég, egy-egy komolyabb, rendkívül sok szöveget tartalmazó szerepjátéknál, pláne ha szinkronról is beszélünk, máris több milliós nagyságrendről van szó. Ez pedig egy olyan piacon (amely a sok tízezer játékos ellenére még a legnagyobb címekből is alig pár ezer példányt mozgat meg a hivatalos csatornákon), mint itthon rizikós vállalkozás: kevesen is vágnak bele, a sok esetben erős eladások ellenére pedig még többen hagyják abba.

És bár a honosításnak különösebben nem, de a játékértékesítésnek a használt piac betesz - a vásárlónak mindenképp jó, hogy van olcsó alternatívája, ám az ilyen üzletkötések nem csak az amúgy is sokat kereső kiadóktól, de maguktól a fejlesztőktől is komoly pénzt vesznek el. Hogy mennyire sokat azt remekül példázza az amerikai Gamestop bolthálózat éves forgalma: 2009-ben közel 2 milliárd dollárt (!) tett ki az ebből származó pénzmennyiség. Ebből pedig csak és kizárólag ők profitálnak: az eladott használt játékokból minden pénz az ő zsebükbe vándorol, ami tényleg tetemes összeg, hiszen rendkívül alacsony áron vásárolják fel a megunt termékeket, azokat ennek a többszöröséért téve ki ismételten a polcra. A játékipar egy-két évvel ezelőtt indított keresztes háborúja ezért érthető: az első napos DLC-k, sőt, mostanság a komplett multiplayer rész egyszer használatos kódhoz való kötése pontosan azért kell, hogy a használt piacból is lenyesse a maga részét az eddig az oldalvonalon álló játékipar. Elvégre ők az előállítok, így jogos követelésnek látszik, hogy a pénz is hozzájuk menjen.

SZÉP, ÚJ VILÁG?

A piac jelenlegi felépítésén változtatni mégis szinte lehetetlennek látszik: a feltételek annyira rögzültek, a mozgástér annyira kicsi, hogy komoly változás a játékárak terén nem várható. Főleg, hogy a piac az elmúlt években olyan szereplőre talált, aki a legnagyobb játékai esetében még az így is túlfeszített árnál is többet kér, mivel az elvesztett vásárlók (és bevétel) eltörpül a pluszbevétel mellett. Persze nem érdemes teljesen meglepődni a mostani alapáron, hiszen a kilencvenes évek végén, a cartridge korszakban bizony egyáltalán nem volt kirívó egy-egy 20 ezer forintos árcímke: és akkor még nem tízmilliókba került a fejlesztés, mint most!

A jövő egy hibrid képet fest, amely leginkább a filmiparra emlékeztet: az évet elsősorban a gigantikus pénzért legyártott és mámorítóan kinéző felső kategóriás játékok viszik el a hátukon, az üresjáratokat pedig olcsóbb, visszafogottabb, elsősorban a DLC-kre építő szoftverek, valamint a szó szerint pár száz forintért kínált, maximum pár órás kikapcsolódást nyújtó mobiltelefonos címek töltik ki. Hogy ez a folyamat végül mikor éri el a töréspontját és milyen drasztikus változásokat hoz, azt jelenleg még senki sem tudja: stílusok tűnhetnek el, végleg háttérbe szorulhat a szélesvásznú kreativitás és a tömegtermelés mellett csak bátor, független gondolkodók egy maroknyi csoportja tarthatja meg azt, amit egykor úgy hívták: videojáték ipar - könnyen meglehet, hogy ebből hamarosan már csak az ipar marad!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Diablo III

10 órája
2

Malleus
Realm of Ink (墨境)

4 napja
4

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2025 nyertesek

5 napja
3

Comedian
Fenegyerek: Újjászületés

2025.04.18.
2

p34c3
HITMAN PSVR2

2025.04.11.
8

Necroman Mk2
Remains of Edith Finch

2025.04.10.

Comedian
Pearl

2025.03.12.
5

Necroman Mk2
Mythwrecked

2025.03.12.
2

Comedian
X

2025.03.08.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2025 - az idei döntősök

2025.03.07.
10

Necroman Mk2
Vanishing of Ethan Carter

2025.02.28.

Necroman Mk2
NFS Undercover

2025.02.20.
8

p34c3
2 éves a PlayStation VR2

2025.02.16.
5

Doberman
Út a Semmibe..

2025.02.14.
2

CHASE
25 legjobb/kedvenc jelenet..

2025.02.09.

Necroman Mk2
20 Days to Find Amy

2025.01.29.
3

keviny
Feltörekvő zenés blog

2025.01.06.
22

Doberman
Thy Catafalque

2025.01.01.
4

Necroman Mk2
2024. év dala

2024.12.31.
3

p34c3
Alien: Rogue Incursion

2024.12.29.
6