Ez történik, amikor pár lelkes rajongó megunja kedvenc sorozatának legújabb részére való várakozást és a saját kezükbe veszik a dolgot.

Ehhez hasonló kijelentés fogalmazódhatott meg a Sector D2 ausztrál csapat leendő tagjainak fejében, az Ace Combat 6 és 7 közötti űrben. A gondolatot hamar tettre váltották: A 2015-ben egyemberes hobbiprojektként indult Project Wingman az Epic Games Unreal Dev Grant elnyerése és egy sikeres Kickstarter kampány után - melyben a kitűzött cél több, mint háromszorosát gyűjtötték össze - főállású tevékenységgé avanzsált 2017-ben, hogy aztán 2020 decemberében megjelenjen PC-re, amit 2021 októberében az Xbox One-, 2023 végén pedig a PS5 változat követett.

Pechjükre időközben bejelentették és 2019 elején - a Nintendo Switch kivételével - az összes akkoriban elérhető platformra megjelent az Ace Combat 7: Skies Unknown, aminek a fejlesztők szerintem legalább annyira örülhettek, mint amennyire az őket megillető figyelem nagy részét elhappolta tőlük, egyúttal a PC-s, valamint a VR elsőség babérjait is learatva. (Igaz, utóbbit korlátozottan: Kizárólag PS4-en és csak 3 küldetés erejéig.) Ettől függetlenül mindenképp elismerésre méltó teljesítmény, hogy a 3(!) főt* számláló lelkes gárda debütáló alkotásával felvette a versenyt egy akkor már 25 éves múltra visszatekintő, 17 játékot, illetve majdnem ugyanennyi millió eladott példányt maga mögött tudó sorozattal és minőség terén nem maradtak alul vele szemben. Ez még úgy is érdem, ha lényegében ott hevert előttük a kész tervrajz.

Sőt, képesek voltak oly módon iterálni a nagynevű ihletforrás játékmenetén, hogy az elé visszaülve furcsán hiányosnak tűnjön. Na, de ne szaladjunk ennyire előre! Gyorstalpaló azok részére, akik egyetlen Ace Combat epizóddal se találkoztak: (Először is szégyelljétek magatokat, volt rá 30 évetek!) Körülbelül a negyedik felvonásra kristályosodott ki a mágikus formula, de többé-kevésbé kezdettől fogva ezt követte a széria fősodra. Jelesül valódi géptípusok árkádos reptetése az univerzumunkra kísértetiesen hasonlító, de kitalált kontinensekkel és országokkal operáló világban, egy fiktív idősík alternatív történelmi eseményei mentén. Ennél nagyobb mélységben most nem bonyolódnék bele, de meglepően komplex, sci-fi elemekkel átszőtt, elágazásokkal és intrikákkal teli történetszál szövődött köré az évtizedek során.

A Project Wingman is a fenti összetevőket vegyíti és csavar egyet rajtuk: Az égitest ezúttal tényleg a mi Földünk, évszázadokkal az 1900-as évek derekán bekövetkezett és az általunk ismert civilizációt elpusztító, a hatalmi viszonyokat átrendező kataklizma után. (Az Ace Combat-ban egy aszteroida, itt a tektonikus lemezek mozgása kavart be.) Ennek folyományaként a mai államoknak legfeljebb nyoma van (vagy még az sincs), a történelmi emlékek javarészt feledésbe merültek. A technológiai fejlettség eddigre nagyjából visszatért a katasztrófasorozatot - földrengés, vulkánkitörések, 150 évig tartó jégkorszak - megelőző szintre, néhány szuperfegyverrel (pl. repülő- és lánctalpas erődök, railgun) kiegészülve, melyeket egy újonnan felfedezett, a bolygó köpenyéből nyert instabil anyag - a cordium - lát el energiával. A jövő konfliktusai ennek- és a geotermikus mezők birtoklásáról szólnak.

A narratíva talán kevésbé tolakodó az átvezető videók teljes hiánya miatt, de az élmény ugyanolyan hangsúlyos része a küldetések előtt, alatt és után az eligazítások, rádióbeszélgetések - amikre gyakran nem könnyű odafigyelni a harc hevében - és értékelések által kibontakozó sztori, míg a világépítést szöveges kódexbejegyzésekre bízták. (Utóbbiakon mondjuk lehetett volna mit csiszolni.) Szerencsére az aláfestő zenét nem érheti panasz - pedig Keiki Kobayashi mester, a Project Aces legendás komponistája különösen magasra helyezte a lécet e tekintetben - és mindig megadja a kellő érzelmi töltetet. Nem csoda, hogy a költségvetés 40%-a erre ment el. Most komolyan, hallgassatok csak bele!
Valós repülőgépek ezúttal nincsenek, illetve majdnem. Kinézetre a helyi vasmadarak tükörképei az igaziaknak, de licenc híján kicsit máshogy hívják őket: Az F-16C Fighting Falcon-ból F/C-16 lett, a MiG-29 Fulcrum-ból MG-29, a Su-37 Terminator-ból Sk.37 Decimator-B, stb. Hamar meg lehet szokni. Ami nem változott, az a rájuk aggatható, irreális mennyiségű - missziónként akár több száz darab - rakéta és az előd játéktermi gyökeréig visszanyúló pontgyűjtögetés. (Ám az időkorlátot és az ebből kalkulált pályavégi osztályzatot elhagyták, ami egyesekben hiányérzetet kelthet.) Annyi mindenesetre tisztán látszik, hogy a készítők nagyon szeretik az Ace Combat-ot és értik is, mitől működik az ottani recept.

Ennek ellenére - vagy tán épp emiatt - nem féltek megbolygatni bevált és bizonyított játékelemeket, persze nem drasztikus mértékben. Inkább apró, de jól átgondolt továbbfejlesztésekről van szó. Mint a szabadon kombinálható felfüggesztési pontok rendszere, ami a korábbi szisztémánál dinamikusabb fegyverzetet és nagyobb fokú variálhatóságot eredményez. A néma főhőst megtartották, de kapott maga mellé egy beszédes másodpilótát (ahol ezt a repülőgép lehetővé teszi), aki a játékost potenciálisan kerülgető érzéseknek - például a Frontline-59 alagútfutama közbeni pániknak - ad hangot. Aztán ott a rogue-lite felépítésű Conquest Mode, ami multiplayer nélkül is hosszútávú szavatosságot garantál. A csapat ambícióinak nem tudott gátat szabni a mérete sem, ezért a program egésze játszható VR-ban. (PC-n, konzolon sajnos csak a DLC 6 küldetése.) Végül a korábbiaknál némileg megfoghatatlanabb, de lényeges különbség: Míg az Ace Combat-ok jellemzően a hős szerepébe helyeznek és erre folyamatosan emlékeztetnek téged, nem biztos, hogy annak fogod érezni magad a Project Wingman befejezése után. Erről nehéz lenne többet írni spoilermentesen, át kell hozzá élni a gyönyörűen szimbolikus utolsó párbajt.
Zárás gyanánt kiknek ajánlanám? Ace Combat rajongóknak feltétlenül. Aki mostanában tervez fejest ugrani a műfajba, azok számára is tökéletes belépési pontként szolgálhat. (Az Ace Combat 7 mellett és az Ace Combat 8 előtt vitán felül az egyik legjobb választás.) Ha pedig akad a háznál VR headset - pláne PC platformon - és fogékony vagy az ilyesmire, akkor semmi esetre ne hagyd ki!
*Csupán egy programozó / grafikus / producer (Abi "RB-D2" Rahmani), egy író / producer (Matthew "FlyAwayNow" Nguyen) és a zeneszerző (Jose Pavli - jegyezzük meg!) neve szerepel a stáblistán a Development Team szekció alatt. Nyilván a végleges produktum elkészültében számos ember közreműködött rajtuk kívül is (elég csak a kiadó munkatársaira vagy a kiváló munkát végző szinkronszínészi gárdára gondolni), de ők adják a keménymagot.
