Major Tom2011.12.09. 15:28

Xbox Live Arcade: Közeleg a hattyúdal?

Remember, remember, the fifth of November - avagy az Xbox 360 keresi a Guy Fawkes-át, a személyt, aki végre megakasztja a bürokratikus gépezetet és ráébreszti az Xbox Live menedzsmentjét arra, hogy nem feltétlenül előnyös a háttérbe szorítani azt, amiről az egész szolgáltatás szólna: magukat a játékokat.

Sok mindennek lehet nevezni az Xbox Live-ot, egy dolog azonban biztos: hozzá hasonlóan színvonalas és tartalmas szolgáltatás konzolon nemigen létezik, versenybe vele maximum csak a szervezettség terén még mindig rettenetesen nagy hiányosságokkal küzdő PlayStation Network állítható. Igazi sikertörténet ő, különösen a piactere és az a mellé csapott szolgáltatások is, amik legalább olyan rohamtempóban értek el előbb nagy népszerűséget, majd növesztettek hatalmas tartalom-bicepszeket, mint a multiplayer terén úttörő Xbox Live is.

Nagy számológép, több raktárnyi papír és tinta kéne ahhoz, ha össze akarnánk számolni az Xbox Live piactéren elérhető tartalmak számát. Nem százas, nem ezres, hanem több tízezres tételekről beszélhetünk: arcade és indie játékokról, Xbox klasszikusokról, Games on Demand címekről, avatar kiegészítőkről, dashboard témákról, szerencsésebb országokban filmek, sorozatok és zenék egész könyvtáráról.

A probléma ezzel az, hogy hiába sikeres az Xbox Live, hiába termel komoly bevételt a partnereinek és üzemeltetőjének (a Bloomberg számításai szerint a 2010-es üzleti évben 1 milliárd dollárt), csak a töredékét hozza annak az eredménynek, amit jó menedzsmenttel, átgondolt szervezéssel hozhatna. Konkrét számok sajnos nincsenek az Xbox Live Awareness értékével (vagyis azok számával, akik egyáltalán tisztában vannak az azon megtalálható tartalmakkal), de a fejlesztői kommentárokból kitűnik: hihetetlenül kevesen tudnak egyáltalán az olyan dolgok létezéséről, mint az Xbox Live Arcade játékok. E téren iránymutatóul a Gamasutra remek, havonta jelentkező, a leaderboard adatokból dolgozó rovata adhat (az októberi itt van: http://gamasutra.com/view/news/38613/InDepth_Xbox_Live_Arcade_Sales_Analysis_October_2011.php), amely alapján kitűnik, hogy még a támogatást kapó új címek esetében is soktízezres, jobb esetben pár százezres eladásról beszélhetünk. Hogy lehet az, hogy az egykori Ensemble csapat nagy része által jegyzett, a Microsoft által támogatott Orcs Must Die, vagy a Popcap gépezet ékköve, a Bejeweled 3 is mindössze 15-30 ezer ember pénztárcáját volt képes megcsócsálni? Úgy, hogy az Xbox Live Arcade-en sikeresen szerepelni egy igazi cirkuszi mutatvány: akadályok, égő karikák, éhes oroszlánok egész során kell magát átverekednie az embernek ahhoz, hogy legalább a befektetése megtérüljön.

A kiadást a Microsoft egyáltalán nem könnyíti meg: külsős, third party partnerként mind a mai napig, megmagyarázhatatlan és érthetetlen módon olyan feltételeket szab minden fejlesztőnek a Microsoft, amely kimondja, hogy a kiadáshoz szükséges adott mennyiségű lemezes (!) játék megléte. Logikai kapcsolatot az Xbox Live Arcade és a lemezes szoftverek között nem érdemes keresni - archaikus, a bürokráciának jól asszisztáló korlát ezt, amit kikerülni protekcióval, egy külsős partner bevonásával lehet. Szerencsés helyzetben volt a magyar Zen Studios, hiszen az Xbox Live Arcade hajnalán jóval könnyebb volt bejutni a rendszerbe, onnan kiesni, pláne a Pinball Fx 1-2-höz hasonló sikertörténet után lehetetlen. A Digital Reality-nek ilyen szerencséje még nem volt, a mind a Skydrift, mind a Dead Block mögé be kellett állítani a Namco Bandait páfránynak - éppen ezért valóságos csoda, hogy a remeknek kinéző, világhíres legénységet a fedélzetén tudó Sine Mora-t már a Microsoft adja ki.

A first party, vagyis a Microsoft kiadásában megjelenő játékok sincsenek annyira jó helyzetben - a tárgyalási folyamat rettenetesen hosszú, nem hetekről, hanem hónapokról, szélsőséges esetben ennél hosszabb időről is szó lehet és itt elsősorban az ügyvédek és könyvelők azok, akik ide-oda masszírozzák a feltételeket és a számokat. Mivel ezek az üzletek titoktartás alá esnek, ezért betekintést ilyen dokumentumba külsős fél még nem nyert, de e téren ismét jó információt adnak a névtelen fejlesztői kommentárok. A hallottak egybecsengenek: gyakorlatilag mindenki arról panaszkodik, hogy a Microsoft felháborítóan egyoldalú, irgalmatlanul nagy jutalékkal számoló szerződéseket kínál mindenkinek, amit átdolgozni, kiegyenlíteni sok idő és sok pénz - és nem egyszeri esetről, hanem újra és újra megismétlődő, fejlesztőről fejlesztőre, játékról játékra cipelt hagyományról van szó, ami hatalmas pazarlás mind a két félnek. Előnye ennek több is van természetesen: egy first party játék a szokásosnál jóval több támogatást kap mind a fejlesztést (hiszen minimum egy producer besegít a játék és a koncepció csiszolásába), mind a reklámot nézve (kiemelt ablak a piactéren / dashboardon, esetleg online hirdetés a népszerűbb játékportálokon), de idáig csak kevesen jutnak el.

Van, aki hajlandó időt és pénzt nem kímélni, hogy minden feltételnek eleget tegyen és van az, aki inkább továbblép. Mindkettőre van példa - utóbbiból legutóbb talán a Machinarium adott ízelítőt, hiszen a népszerű és sikeres, kelet-európai kalandjáték PC-n valósággal tarolt és örömmel jött volna az XBLA kínálatába, ha a Microsoft nem utasította volna el, mondván az már megjelent más platformon. Ez, mint érv legalább annyira érthetetlen (főleg az ezernyi ellenpélda láttán), mint az említett lemezes játék korlát.

A komoly bürokrácia bizonyos szempontból érthető: egy zárt platformról van szó, ahol a korlátok és akadályok, a komoly kontroll a minőséget célozza - az Xbox Live Arcade kínálatában vannak ugyan csapnivaló játékok, de a komoly tesztelés, az irányított megjelenés (minden évben adott mennyiségű úgynevezett slot van, olyan kilövési nap, amiből minden nagyobb partner kap egy csomagot és általában ezt vásárolják fel a kisebb, független fejlesztők, hogy elnyerjék például a megjelenés jogát - ehhez persze előbb engedélyezett X360 fejlesztővé kell válniuk) azért valamennyire kiszűri a borzalmakat, technikai problémával, befejezhetetlen vagy irgalmatlanul bugos játékkal pedig ritkán találkozni (kivétel persze itt is akad, elég csak a Daggerdale-re gondolni, vagy lemezes cím esetében bármelyik Bethesda játékra).

A felsoroltak újabb példái annak, hogy az Xbox Live Arcade gépezete egyáltalán nem működik gördülékenyen, pláne gyorsan. Remek példa a Super Meat Boy és a mögötte álló, alig két fős Team Meat esete: a játék eredetileg több hónappal később jelent volna meg, de a Microsoft tett egy ajánlatot - ha a fejlesztés jóval gyorsabban a végéhez ér, akkor az SMB kiemelt helyet kap a dashboardon, sőt, kizárólagos megjelenést is, vagyis mellette aznap egy arcade cím sem startol: az egy hétnyi szünetből mindegyik játék tud profitálni (a Dead Block többek között ennek köszönhette az erős startját a nyáron). A sors máshogy alakult: a srácok ugyan szó szerint majdnem beleroppantak a munkába (erről talán az EDGE közölt remek cikket egy az idegösszeroppanás szélén álló Edmund Mcmillen-nel, aki az utolsó hetekben napi 18-22 órát is képes volt az SMB programozásával tölteni) de jött a Double Fine és jött a Costume Quest, ők pedig jóval sikeresebb és ismertebb fejlesztők voltak, mint az újonc Team Meat, így a Meat Boy nem csak, hogy nem kapott kizárólagosságot, de a beígért reklámnak még csak nyoma sem volt. Az anekdota szerint a párhuzamos arcade kiadással a legendás Tim Schafer se volt elégedett: személyesen, üvöltve küldött el az anyjába mindenkit Redmondban és ezért is kellett kihúzni a szőnyeget a Team Meat lába alól.

Ráadásul a számok törvénye ismét érvényesült: a Super Meat Boy ugyan az arcade piac egyik nagy nyertese volt, de a később megjelenő PC-s változat gyakorlatilag napok alatt szárnyalta túl a több hónapnyi XBLA eladást. A kulcsszó: Steam, az online disztribúció úttörője és egyeduralkodója, a rendszer, amely nem csak, hogy örömmel fogadja az indie fejlesztőket, de gyakorlatilag két kézzel markol minden színvonalasabb játék után (oké, van ellenpélda, méghozzá magyar, de az egy nem publikus történet :), piszkosul alacsony jutalékot számol fel és gyakorlatilag ő ajánlj marketing támogatást. Arról már nem is beszélve, hogy a Steames játékokat patchelni és bővíteni tényleg kattintások kérdése, hiszen nincs több hetes, több ezer dolláros engedélyeztetési folyamat, mint az Xbox Live-on, ezért vannak az olyan paranormális esetek, ahol a PC-s kiadás nem csak szebb, de sokszorosan tartalmas is, gyakorlatilag minden multiplatform és indie játék esetében (jó példa: Monday Night Combat, Dungeon Defenders).

A platformok, a zárt és a nyílt rendszer közötti szakadék leginkább itt, a frissítések és az engedélyeztetés terén érhető tetten - a Microsoft szigorú politikája miatt minden DLC, minden patch ugyanolyan tesztelésen és engedélyeztetésen kell, hogy átessen, mint bármilyen új lemezes, vagy digitális játék, ami egy piszkosul lassú és költséges folyamat. Ez az oka annak, hogy miért kell heteket várni egy-egy frissítésre, hogy miért kerülnek pénzbe a PC-n ingyenes frissítések és hogy miért nem említhető egy lapon a konzolos kiadással az összes olyan játék, ami vagy indie fejlesztőtől származik, vagy komolyan épít az online közönségre és nem egy EA vagy Activision áll mögötte - alaposan félreszámolta magát például a Valve is, hiszen a Team Fortess 2 konzolos kiadása maximum egy hónapig volt említhető egy lapon a PC-ssel, ha a tartalmat nézzük, mára pedig tényleg két külön játékról beszélhetünk.

A lassú reagálás mostanra érte el a csúcsát - konzolon, pláne Xbox 360-on MMO-t találni nem lehet, mert egyszerűen nincs. Egyedüli kivétel a Final Fantasy XI, amely csak a PlayStation franchiseokért való kapkodás politikájának, illetve a Square Enix befolyásának tudható be. A Microsoft zárt platformként tekint a Live-ra és nem akar beengedni senki mást, hiszen ez az ő fejőstehene, ő építette fel, ő tartja karban irgalmatlanul nagy költséggel. A falak mostanra már kissé omladoznak, nehéz lett volna például ellentmondani az Activisionnek a Call of Duty: Elite esetében, hiszen a Live legnépszerűbb játéksorozatáról van szó, az elmúlt hónapokban pedig állítólag már komoly tárgyalások zajlottak a mikrotranzakciók bevezetéséről, a F2P felé való nyitásról, de a részletek nem tisztázottak - az biztos, hogy a Live mellett külön előfizetési díjat nagyon kevesen mernének szedni, ami komoly akadály egy alapvetően még mindig erre építő stílus (MMO) esetében.

A probléma igazán súlyossá előbb az NXE bevezetésével, utóbb pedig a napokban kiadott Metro felülettel vált. A számok eddig is azt mutatták, hogy hiába a 30-35 millió Xbox Live előfizető / felhasználó, ha egy ulrasikeres Xbox Live Arcade játék is 1, maximum 2 milliós eladást tud hozni, ez a szám pedig mára már egy lemezes játék esetében leginkább a null szaldónak felel meg. Az egy milliárdot termelő platformból könnyen lehetne sokmilliárdot termelő platform, ha menedzsment megadná neki azt a figyelmet, amit nem csak megérdemel, de az üzleti szempontok is megkövetelnek. Tegye fel a kezét az, aki látott már nagyszámú Xbox Live Arcade hirdetéseket a dashboardon, vagy az online lapoknál? Vagy a karácsonyhoz, hálaadáshoz, Cyber Mondayhez, Summer of arcade-hez nem kötődő promóciós időszakot, ahol nem 15-20 százalékkal, hanem 60-80 százalékkal voltak olcsóbbak az egyes tételek? Illúzió lenne a Steamhez hasonló, az egész évre szóló, valami elképesztően giantikus leárazásokat várni: a Steam esetében nincs platform-licencelési, tesztelési költség, mint konzolon, így itt lehetetlen lenne ugyanazt hozni, de tény, lehetne sokkal több, sokkal jobb, sokkal tovább tartó promóciós időszak.

Lehetne, ha az NXE után az új dashboard se temette volna még az eddigieknél is mélyebbre az Xbox Live Arcade-ot - most már nemhogy saját menüje nincs, de egy olyan almenübe lett szorítva, amire csak az kattint rá, aki céltudatosan keres, vagy nagyon eltévedt. Ez nem csak szörnyű és botrányos, de maximálisan érthetetlen is: gyakorlatilag évek óta szól azon fejlesztők kórusa, akik nagyobb kiemelést, több érvényesülési lehetőséget akarnak, a mostani layout pedig nem csak ezzel megy szembe, de szinte fityiszt is mutat. A baj ezzel az, hogy a Microsoft így magával is kiszúr - ha a helyzet nem rendeződik, ha az Arcade nem kerül előtérbe, kiemelt helyre, könnyen elképzelhető, hogy még az eddigieknél is gyengébb eladásokkal reagál a piac, a jelenleginél is több fejlesztő vonul ki és egyre többen maradnak vagy csak a PC-nél, vagy az olyan rivális szolgáltatásoknál, mint a PSN.

Ennél már csak az Xbox Live Indie Games nagyobb anomália. Az egy dolog, hogy már a létezéséért is szó szerint igazi belviszály folyt a Microsofton belül, éveken át tartó lobbizás eredményeként szülve meg a kezdeményezést, de hogy mostanra már a lehető legmélyebbre került, az egyenesen nevetséges. Ellen a legfőbb érv az volt, hogy csak sikeres XBLA játékok klónjai lesznek rajta - ez egyáltalán nem lett igaz, bár tény, a több száz, több ezer indie játéknak csak egy töredéke nevezhető nemhogy minőségi, de egyáltalán értékelhető produktumnak. Gondot jelent az achievementek hiánya (rendben, a kizárólag a farmolásra készülő applikációk elkerülése miatt ez tényleg szükséges), a lassú kifizetés (a fejlesztők csak x hét után látnak pénzt a játékaikból), a reklám teljes hiánya, a szélsőséges árazás (gyakorlatilag csak a bátrak képesek 80 pont fölé menni, mert tudják, hogy csak így fogják megvenni azt, amin esetenként éveket dolgoztak).

Megoldás lehetne, az új dasbhoard paneles felosztása, a fülek bevezetése révén végre méltó helyükre kerülhetnének a digitálisan terjesztett játékok - legalább félszáz olyan cím van ebben a generációban, aminek egyszerűen mindenki gépén ott kellene lennie - hiszen most már van hely. Ott vannak az apró kockák, a fél képernyőt elfoglaló felületek. Ezek ellen kikelni, a reklámokon felháborodni viszont nevetséges: nem vietnámi papucsokat, pénisznagyobbító tablettákat hirdetnek, hanem a legtöbb esetben leárazásokat, új videó tartalmakat, DLC-ket. Inkább több kéne belőlük, ha nem is mennyiségre, de minőségre / tartalomra: a célzott, digitális tartalmak népszerűsítésére indított kampányok révén végre nem csak a hardcore játékosok lennének tisztában azzal, mi az DLC, mi az az arcade játék is, hanem az a játékos is, aki a telefonján örömmel zsákol be akár napi szinten applikációt és játékokat, hiszen azok olcsóak, instant szórakozást nyújtanak. Ez az XBLA játékokról is elmondható: lassan végre ismét a barátságos, a pénztárcába mélyen nem belenyúló 800 pont lesz az átlagos árszabás, vagyis elérhető áron juthat bárki tartalmas, egyedi játékokhoz és ötletekhez, olyanokhoz, amik sose jelennének más formában, hiszen van, amelyik nem állná meg a helyét 6-8 órában, a legtöbb pedig annyira újító, annyira szélsőséges vagy annyira furcsa, hogy épeszű kiadó nem dobna rá milliókat, nem rakna mögé lemezgyárat, dobozos verziót.

Mik a teendők a Microsoft részéről? Az xbox Live Arcade és az Indie szekció kihozása az új pöcegödréből; több és aktívabb reklámtevékenység; több leárazás és promóciós időszak; olcsóbb és gyorsabb engedélyeztetés a fejlesztőknek; a hermetikusan lezárt Live megnyitása a gyorsabb patchelés, a mikrotranzakciók előtt, hogy se maradjunk ki az olyan remek dolgokból, mint a TF2, az ezernyi ingyenes DLC, a temérdek jó F2P MMO.

Támogassuk az Xbox Live Arcade és az indie fejlesztőket, mert ebből nem csak ők, de mi is profitálhatunk - nélkülük nem lenne Portal-unk, de Blobunk, Sine Moránk vagy Bionic Commando Rearmodunk. Sose volt még ennyire szükség ránk, hiszen a Microsoft most a fejlesztők és saját maga ellen dolgozik - itt az ideje a felkelésnek. Nem kell vele várni november 5-ig!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Diablo III

10 órája
2

Malleus
Realm of Ink (墨境)

4 napja
4

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2025 nyertesek

5 napja
3

Comedian
Fenegyerek: Újjászületés

2025.04.18.
2

p34c3
HITMAN PSVR2

2025.04.11.
8

Necroman Mk2
Remains of Edith Finch

2025.04.10.

Comedian
Pearl

2025.03.12.
5

Necroman Mk2
Mythwrecked

2025.03.12.
2

Comedian
X

2025.03.08.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2025 - az idei döntősök

2025.03.07.
10

Necroman Mk2
Vanishing of Ethan Carter

2025.02.28.

Necroman Mk2
NFS Undercover

2025.02.20.
8

p34c3
2 éves a PlayStation VR2

2025.02.16.
5

Doberman
Út a Semmibe..

2025.02.14.
2

CHASE
25 legjobb/kedvenc jelenet..

2025.02.09.

Necroman Mk2
20 Days to Find Amy

2025.01.29.
3

keviny
Feltörekvő zenés blog

2025.01.06.
22

Doberman
Thy Catafalque

2025.01.01.
4

Necroman Mk2
2024. év dala

2024.12.31.
3

p34c3
Alien: Rogue Incursion

2024.12.29.
6