Hallgatnom kellett volna a megérzésemre. Az első trailer után egy pillanatig sem kételkedtem benne, hogy ezt a játékot nekem találták ki, de a meglehetősen vegyes fogadtatása kétségeket ébresztett bennem. A trailerek végül is gyakran túl sokat ígérnek, elrugaszkodnak a valóságtól. De vajon Josida Súhei is tévedhetett ekkorát?
Nyújtsd a kezed, félek
Az nDreams név ismerősen csenghet a virtuális valóságban otthonosan mozgó játékosoknak: a stúdió a kezdetektől jelen van a technológia úttörői között, egészen kis projektektől jutottak el a Phantom: Covert Ops vagy a Fracked sikeréig. A Sonyval történő szorosabb együttműködés első gyümölcse a PlayStation VR2 szemkövetési képességeit demonstráló platformexkluzív Synapse lett, amit a többjátékos Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord követett. Annyira beindult a szekér, hogy a britek időközben alapítottak egy harmadik stúdiót is nDreams Elevation néven, elsődleges céljukként prémium VR-címek fejlesztését megjelölve. Lássuk, sikerült-e!
A Reach jellegtelen címválasztása, az előzmények nélküli, erősen sablonos nyitány inkább a szkepticizmus irányába terelt. Nagy megkönnyebbülésemre hamarosan kiderült, hogy a generikus városi környezetet csak gyakorlópályának szánták, ahol megismerkedhetünk a játék központi karakterének választott Rosa nevű kaszkadőr leányzóval. Már itt tetten érhető a fejlesztők jártassága az olyan apróságokban, ahogyan a VR-komfortbeállításokat menük helyett szervesen a játékmenetbe integrálták, az igazán emlékezetes azonban a játék valódi főszereplőjének felfedezése: a parkourra épülő akrobatikus mozgásrendszer. Az immerziót jelentősen fokozza a teljes testes jelenlét, a természetesen mozgó testrészek és a kifinomult fizikai rendszer, de az igazi meglepetést a korábban nem látott, hibátlanul működő gesztusvezérelt ugrás okozza. Az ugyanis nem (csak) egy gomb megnyomásával történik, hanem a kezeinket is a valódi ugrás előtti, reflexszerű mozdulathoz hasonlóan kell lendítenünk. Jogosan merül fel a kérdés, hogy ha közben le kell nyomnunk egy gombot is, akkor mi értelme van? De higgyétek el nekem, remekül működik a koncepció a gyakorlatban, a hamar ösztönössé váló extra gombra csak azért van szükségünk, hogy a játék különbséget tudjon tenni egy véletlen lendítés és egy szándékos ugrás között. Márpedig rengeteget fogunk ugrándozni, a Reach erősen inspirálódott a Mirror's Edge-ből, de ha még egy címet kellene mondanom, az a Tomb Raider-sorozat lenne.
Két világ közt elveszítlek
Ez utóbbit a történeti szál is erősíti, ugyanis az akciófilmünk forgatásául szolgáló szülővárosunk alatt egy ősi, földalatti civilizáció nyomaira bukkanunk. No nem csak úgy bukkanunk, hanem valami kataklizmaszerű esemény következtében dimenziók találkoznak, keverednek-kavarodnak... mi meg egyszer csak ott találjuk magunkat Ferra városában. A vizuális dizájn nem tud egetrengetően markáns stílusjegyeket felvonultatni, de az eredetiségre törekvést mindenképpen értékelem egy közepesen ismert IP jogainak megvásárlása helyett. Az ókori, keleti építészetet idéző monumentális és lenyűgöző helyszínek furcsa elegyet alkotnak a futurisztikus technológiákkal, mégis valamiféle különös összhangba rendeződnek, és az is egyértelművé válik, hogy látvány szempontjából az AAA-ligában játszunk. Játszadozunk. Merthogy Ferra világának felépítése nyomokban sem emlékeztet egy ténylegesen funkcionáló városra, sok-sok más videójátékhoz hasonlóan ordít róla, hogy kifejezetten az elejétől a végéig irányított, akrobatikus ugrándozásainkhoz, kötélcsúszásainkhoz, kapaszkodásainkhoz és lendüléseinkhez építették. Ahogy a streamingre készített ifjúsági sorozatot idéző történet is csupán egy laza keretet biztosít a lényegnek.

Talán még soha nem volt helyváltoztatás ennyire szórakoztató egy VR-játékban. Szélsebesen menekülök egy kolosszális szörnyeteg elől, miközben mögöttem darabjaira omlik a folyosó. Már látom, hogy előttem is elfogy az út, ezért átvetem magam a tátongó mélység fölött, és az utolsó pillanatban éppen csak elkapom a lehetetlenül távolinak tűnő peremet. Innen kapaszkodva, lengve és újra meg újra átlökve magam haladok tovább egyik platformról a másikra. Hogy a parkour hosszú távon se váljon unalmassá, előrehaladásunkkal együtt folyamatosan bővül az eszköztárunk és a mozgásrepertoárunk. Alapfelszerelésünket Amerika Kapitánytól kapjuk kölcsön: a gesztusvezérléssel előhívható és visszahívható (ravasz + lefelé lendítés) pajzs számos helyzetben bevethető. Többek között távoli kapcsolók megnyomására használhatjuk, de bizonyos fix slotokba hajítva platformként kapaszkodhatunk fel rá, a klasszikus védekezésről, ellenfélhez vágásáról nem is beszélve.

A mélyben lesznek ugyanis "élő szobrok", akik el akarják pusztítani az emberiséget és elfoglalni a felszínt. A pajzson kívül mindössze egyetlen íjjal tudjuk felvenni ellenük a harcot, korlátlan hagyományos és korlátozott számú, gyűjthető speciális nyílvesszővel. Az ellenfelekről nem mondanám, hogy túl változatosak, illetve a kétkezes íjászatot sem könnyű összehangolni a kampóvető drónnal a nagyobb összecsapások során. A harc azonban kellően élvezetes ahhoz, hogy megtörje rövid időre a játékidő túlnyomó részét kitevő felfedezést, útkeresést, logikai feladványokkal matatást. Ez utóbbi leginkább környezeti fejtörőket jelent - a továbbhaladáshoz vezető út megtalálásához minimálisan meg kell erőltetni szürkeállományunkat is. Különösen élveztem a játék utolsó harmadában előforduló, minden irányban forgó, összetett mechanikus szerkezeteket. Nincs kegyelem: itt már nem csupán villámgyorsan végrehajtott, jól időzített és begyakorolt mozdulatokkal kell operálnunk, hanem felváltva kell használnunk minden képességünket: ugrás, felhúzás, lendülés, elkapás, pajzsdobás, mágneses kesztyű, kampóvető. Ja, és még valami nagyon kell ide: gyomor... azaz VR-lábak, ahogy a művelt angol mondaná. Még én is megszédültem néhányszor egy-egy pillanatra, kezdő VR-osok messzire kerüljék el amúgy is a játékot, ez nem nekik készült!
Kasza, siker
Nálam viszont nagyon betalált és tíz rendkívül élménydús óra után kénytelen vagyok megállapítani, hogy Josida-szan nem véletlenül illette "korszakalkotó" jelzővel a Reach-et, az abban megtapasztalható szabad mozgást és harcot. Minden momentuma arról árulkodik, hogy VR-fejlesztésben tapasztalt szakemberek tervezték és kezdetektől exkluzívan VR-platformokra álmodták meg professzionálisan elkészített alkotásukat. Olyan kis finomságokat meg sem említettem, mint a ki- és bekapcsolható széleffektus futásnál, a tenyerünkből kivetíthető hologramtérkép, útitársunk hívása fülyülés imitálásával, vagy a HUD kesztyűnkbe száműzése. A jelenlétérzés annak ellenére is pokolian erős, hogy a végrehajtott akrobatikus mutatványok igen távol állnak egy átlagember képességeitől, de hát alapvetően - legalábbis számomra - pont az a játékok végső célja, hogy kiszakítsanak a valóságomból.

Nehéz lenne pontosan meghatározni, miért is hasalt el a tavaly ősszel megjelent produkció. Azzal mindenki tisztában van, hogy viszonylag kevés játékost mozgat meg a VR, és mind a PlayStation VR2, mind a Quest 3 bázis szűkösnek mondható, főleg a PC-sekkel összevetve. A $40-s árcímke ugyan a GTA VI árának csak a fele - és a végigjátszás után őszintén kijelenthetem, simán megéri - ettől függetlenül VR játékért nem hajlandóak vagy nem hajlandóak elegen ennyit fizetni. (Korábbi fenntartásaim miatt végül én is csak féláron, a Steam nyári vásárán szántam rá magam.) A kudarcban óriási szerepet játszott a katasztrofális rajt. Ezen nincs mit szépíteni: a játékot pofátlanul bugos, félkész állapotban adták ki, és több platformon gyakorlatilag végigjátszhatatlan volt. Három patchre és nagyjából fél évre volt szükség ahhoz, hogy elfogadható állapotba kerüljön, de még most is belefutottam olyan hibába, amelyet csak a fejezet újraindítása - sőt, több alkalommal a számítógép újraindítása (!) - oldott meg. Bosszantó és szomorú a Reach története. Kaptunk egy zseniális, számos újítást felmutató, VR-ra szabott játékmechanikákkal telepakolt natív VR-címet, amely mellesleg gyönyörűnek is mondható. Csakhogy elkapkodva, félkészen, teljesítményproblémákkal és hibákkal jelent meg. Bár nem állítható biztosan, hogy az nDreams idei átszervezését kizárólag a Reach vártnál jóval gyengébb eladásai idézték elő, a játék sorsa – és vele együtt a VR-szegmens jelenlegi helyzete – tökéletesen példázza, milyen nehéz napjainkban költséges, magas produkciós értékű VR-címeket nyereségesen piacra vinni. Még akkor is, ha egyeseknek hatalmas ugrásként, másoknak 2025 legjobb VR-játékaként marad meg.
PLATFORM PC (tesztelt), PS VR2, Meta Quest 3 | KIADÓ nDreams | FEJLESZTŐ nDreams Elevation | MEGJELENÉS 2025. október 16. | ÁR 39.99 EUR
