Ami megváltoztatta az életemet..
"Mivel a pezsgőtől a puskaporig minden jelentős találmány egy félreértés következtében született meg, nincs semmi meglepő abban, hogy ez a hasznos mutáció a játékok világában is tetten érhető."
"Örvendjünk emberek, egy újabb angyallal gazdagodott Isten mennyországa."
"A Bayonetta maga a state of the art; a kreatív őrület, aminek az árnyékában megőrizhetjük az eszünk épségét..."*
Ez lett volna eredetileg a blog címe.
Aztán rájöttem, minek az öt mondat és miért rólam.
Szóval itt van Tylertől, avagy Hegyeshalmi Richárdtól öt bejegyzés, amit nekem küldött el, ami öt kedvenc játékai egyikéről fogalmazódott meg.
Miért nekem és miért rólam?
Ezt bízzuk a fantáziádra, igazából a lényeg, hogy ez öt bejegyzés, amit máshol nem olvashatsz el, sehol máshol.

Another World
Megjelenés: 1991
Platform: Amiga
Mivel a pezsgőtől a puskaporig minden jelentős találmány egy félreértés következtében született meg, nincs semmi meglepő abban, hogy ez a hasznos mutáció a játékok világában is tetten érhető. Eric Chahi múzsája az előre letárolt filmként pergő játéktermi Dragon's Lair volt, aminek egy hasonlóan filmszerű ikertestvért szeretett volna létrehozni - csak éppen valós időben kiszámolt grafikával. És bár egy interaktív film volt a legfőbb ihletforrás, az Another World olyan távol esik ettől, amennyire csak lehetséges.
Korszakalkotó, lehetne mondani. Elvégre az Another World fogalom: mindenki ismeri, jelentőségét senki sem kérdőjelezi meg, az összetettsége bámulatos, az irányítása letisztult, a felhasznált feature-ök egyértelműek, és a viszonylagos egyszerűség sem megy a játék rovására - a környezeti tényezők folyamatos váltakozása gondoskodik a kiszámíthatatlanságról. Nem hosszú, igy mindenki végigjátszhatta, de emlékezetes, hiszen mindenki mindenhol elhalálozott benne, ami szintén része volt az élménynek. Chahi nyilatkozatai szerint mindaz, amit mi változatosságnak tartunk, a work in progress fejlesztési metódusnak köszönhető; nem kész tervvel látott hozzá a játék megalkotásához, a különböző feature-ök, meghökkentő és elgondolkodtató pályaelemek a motorral való kísérletezés közben alakultak ki. Hiába, a határok feszegetése mindig inspiratív.
De az Another World mégsem korszakalkotó. A mai játékosok bonyolultnak, nehéznek találhatják, a trial & error metódus szinte mindenkit elriaszt, a filmszerű élményt pedig a játékelemek kíméletlensége tépi darabokra. Olyan útra tévedt, amit minden videojátékosnak végig kéne járni, olyan katarzisélményt kínál, ami a legjobb filmek sajátja, a világnak viszont túl riasztó az összefércelt teremtmény - ők inkább az őt megalkotó Frankenstein doktorra kíváncsiak.
Valaki szólhatna napjaink játékgyártóinak, hogy a Dragon's Lairt már húsz éve sikerült meghaladni, az Another Worldtől pedig legfeljebb tanulni tudtak. Csak mintha ezt senki nem akarná észrevenni.

Dungeon Keeper
Megjelenés: 1997
Platform: PC
A filmipar már rég megszerettette a közönséggel a heroinista bűnözőket és a sármos bankrablókat, mire a játékvilág prominensei is észbe kaptak, hogy tényleg, mekkora buli lenne, ha egy játékban a katakombákat felszabadító hősök helyett a kincset őrző pokolfajzatok kapnák a főszerepet. Logikus gondolati ív, elvégre jóval mulatságosabb gúnyosan kacarászó impeket, Horny becenévre hallgató sátáni démonokat, szadista hajlamú dominákat és warlockokat kommandírozni, mint páncélos lovagokat. Nekik csak az a dolguk, hogy dögöljenek meg.
A Dungeon Keeper azonban nem ettől jó. A stratégiai játékokban a setting ugyanazt a szerepet tölti be, mint a jégkocka a whiskyben: fogyaszthatóbbá teszi az alapanyagot, de önmagában semmilyen hatást nem vált ki. A kóros nagyotmondásban szenvedő Peter Molyneux akkoriban még kóros maximalizmusban szenvedett, de a Pentiumok előtti korszakban könnyebb volt összeegyeztetni a célhardverek korlátoltságát az örök elégedetlenségével. A Dungeon Keeper fejlesztése négy évig tartott: ennyi idő alatt sikerült tökéletesre csiszolni a minden stratégiai játék lelkét képező IF/THEN viszonyrendszert. Ha a Civilizationben lázad a nép, templomot kell nekik építeni; ha a Dungeon Keeperben éheznek a dungeon-lakók, több csirkeólat telepítünk. Ha könyvtárat rendezünk be, megjelennek a Warlockok; ha pofozzuk az impeket, gyorsabban dolgoznak, de meg is sérülnek. Nyüzsgő alvilág, groteszk humorral, komplex szabályrendszerrel.
A Dungeon Keeper ettől a szabályrendszertől lesz igazán jó. Tizennégy éve már, hogy megjelent, de ennek ellenére még ma is remek szórakozást garantál - talán jobbat is, mint a maga idejében, hiszen stílusbeli riválisai sincsenek. Nem mintha valaki megpróbálta volna utánozni, és nem mintha ez bárkinek sikerült volna. A retro gaming ismeretlen fogalom lenne, ha mára sikerült volna a régi klasszikusoknál jobbat, szebbet, összetettebbet alkotni. Nem sikerült, de nem is feltétlenül kell.
Igen, a Dungeon Keeper 2011-ben is pont olyan jó, mint 1997-ben volt. Fúrjuk az alagutakat, kiépítjük a szobákat, telepítjük a csirkeólakat, gyűjtjük az aranyat, bővítjük az edzőtermet, orvül körbeásunk, hidat verünk a lávafolyamon, ketrecbe zárjuk az elfogott ellenfeleket - egyértelmű, átgondolt dolgok ezek, kellően sajátos kontextusba foglalva. Hiánypótló darab, de olyan űrt tölt be, ami a játék megjelenéséig nem létezett - fogalmunk sem volt, hogy mekkora szükségünk van rá, amíg meg nem kaptuk. Az élet nélküle is menne tovább, de sokkal unalmasabb lenne.
![]()
Bayonetta
Megjelenés: 2010
Platform: X360, PS3
A Bayonetta háromszor tagadta meg a kort, amibe beleszületett.
1) Felmerül az ötlet, mutatnak belőle egy életképes buildet, a vezetőség rábólint, a kiadó pedig zöldre állítja a szemafort.
2) Megjelenik a játék, kiderül, hogy az ép ésszel felfoghatatlan jelenetek, a sokak számára ellenszenves központi karakter és minden idők legösszetettebb harcrendszere egy zseniális játékot szült.
3) És mindezek ellenére sem bukott meg.
A hármas pontra senki nem vett volna mérget; a Bayonetta nem az a játék, aminek a láttán mindenki tárcsázza a brókerét, hogy vegyen SEGA-részvényeket. Az elsőre senki nem fogadott volna; az ilyen kezdeményezéseket párnapos korukban fojtják vízbe, mint falun a kölyökmacskát. Ezek a körülmények pedig a kettes pont útját aknázták alá. Erre mi történt? Jött egy ilyen hosszúlábú szemüveges picsa, és végigtipegett rajta, magassarkúban. Megúszta egy karcolás nélkül. Naná, azért boszorkány.
Nem szokványos, hogy manapság ilyen játékok jelenhetnek meg, de a Bayonetta nem születhetett volna korábban; a lehetőségek, a tehetség és az oly szent akarat ekkorra rázódtak össze. A hálátlan Platinum Games pedig egy szalmaszálat sem tett keresztbe az üzleti siker érdekében - az ihletett zseniknek nem az a dolga, a révésznek meg majd fizet a SEGA.
Bayonettát vagy arrogáns, hülye kurvának tartja valaki, vagy élete szerelmének. De dögösebb lábak még nem koptatták ezt a retkes poligon-flasztert. A nagybetűs Nő, aki nyalókát szopogatva indul angyalokat ölni az Édenkertbe.
Lebegő romok és félbevágott kastélyok a mennyország kapujában. Észbontó tempójú száguldozás az autópályán egy turbómotorral. Kirándulás a pokolban, vérgőzös teaparti néhány gigász társaságában, tömeggyilkosság egy zuhanó repülőgépen. Tengeri csata. Vulkánkitörés Vigridben. Leszámolás egy istennel. Melyik pillanatot lehet elkapni, kiemelni? Szortírozni is nehéz - a Bayonetta egyes jeleneteire nem azért nehéz visszaemlékezni, mert jellegtelen, hanem mert túl sok a feldolgozható információ. És ez csak maga a környezet, a gondos tervezés még szóba sem került. Pedig kerülhetne. Maga a tény, hogy a fejlesztők számára a térgeometria és a fizika törvényei is csak egy absztrakt fogalmak, amiket a játék kedvéért csavarnak kényükre-kedvükre, önmagában is nehezen feldolgozható. A Bayonetta a hamiskártyás, akinek megköszönjük, hogy a nap végén átver.
Méghozzá azért, mert a mi érdekünkben teszi. A környezet és a sajátos szabályrendszer csak az első réteg; a második minden idők legsokrétűbb, legrugalmasabb harcrendszere. A Pure Platinum eredmények teljesítése, az újrajátszási lehetőségek, a felmérhetetlenül sok kombó, a fegyverarzenál sokszínűsége, valamint a tonnányi megnyitható extra órák tucatjaira képes lebilincselni. A profik a dodge offsettel kísérleteznek, extra hosszú kombóláncokat fűznek össze, és frame-re pontosan tudják, mikor kell kitérni és mivel kell támadni.
Jobb hack & slash játék nincsen, ez a dicsőség a Bayonettáé. A majdani uralkodónak már most szeretnék gratulálni - nem lesz könnyű meccs lenyomni a Fekete Királynőt. A Bayonettával játszva nem kapunk tudathasadást, ha a képernyőről a naptárra téved a tekintetünk, mert tudjuk, hogy nem a játék előzi meg a korát, hanem a kor van lemaradva tőle. A Bayonetta maga a state of the art; a kreatív őrület, aminek az árnyékában megőrizhetjük az eszünk épségét.

Grim Fandango
Megjelenés éve: 1998
Platformok: PC
A túlvilágról még senki nem mutatott fényképet, pedig sokan állítólag az ottani éves középhőmérsékletet és a dress code-ot is ismerik. Annak ellenére is kellemetlen a halálra gondolni, hogy ők bizony azt állítják, az élet csak taposómalom, a buli csak utána kezdődik. A diszkók mégis több bevételt termelnek, mint a templomok, szóval valószínűleg a megszólítottak is kissé bizonytalanok e tekintetben.
Pedig ha valaki bebizonyítaná, hogy a halál utáni élet pont olyan, mint a Grim Fandangóban, kitörhetne a tömeges öngyilkossági hullám.
A Grim Fandango nem csak témaválasztásában, de jelentőségében is felfogható egyfajta purgatóriumként. Tim Schafer a kalandjátékok új generációját szerette volna megalkotni vele; kár, hogy - a szó legszorosabb értelmében - halva született próbálkozás volt, aminek így esélye sem volt utódot nemzeni. ("Is it hard to kiss up to the boss so much with no lips?" - hangzik el az emblematikus mondat - tessék kicserélni a testrészeket a megfelelő genitáliákra, és máris minden érthető lesz, ugye.) Pedig mindent megtettek: a SCUMMVM ment a kukába, képbe jött a GrimE engine, Rejtő Jenő agyzsibbasztó humorát pedig felváltotta az éjfekete cinizmus és a halállal való humorizálás. A játékmenet nem változott drasztikusan a LucasArts korábbi point & click játékaihoz képest - legfeljebb annyival sikerült kibővíteni a lehetőségeket, amennyiben a pszeudo-3D több teret kínált ehhez a rajzolt grafikánál.
Mindehhez hozzácsapódik a mexikói folklór, az art deco művészeti irányzat és a film noir stílusjegyei; balzsamos-karcos mexikói akcentusok keverednek a fokozatosan kibontakozó gengsztertörténettel, egy olyan (al)világban, ahol mindenki halott (vagy még halottabb), mindenki dohányzik (vagy whiskyt kortyolgat), mindenki korrupt (vagy a korrupció ellen harcol)... és mindenki nagyon, NAGYON vicces. Az aranyköpéseit órákig sorolhatnánk, a szereplők megalkotásához Tim Schaferként kéne újjászületnünk, ezt a sajátos koktélt pedig akkor sem találtuk volna ki soha, ha tizenkét órás műszakban gondolkodnánk Tetsuya Nomura fejével.
A játékfejlesztés többé nem egyemberes meló, de ez a játék egy bizonyos ember nélkül nem jöhetett volna létre.
A Grim Fandango a hagyományos kalandjátékok csúcspontja, ennélfogva természetes, hogy innentől már csak lefelé vezethetett az út. A későbbi kisebb-nagyobb hepehupák ellenére is a Grim Fandango marad az igazodási pont, ahová mindig vissza lehet tekinteni; ez az aranykor vége, és a halál utáni élet kezdete. Hiába, nincs is szebb egy mexikói temetésnél.

Rez
Megjelenés éve: 2001
Platformok: DC, PS2, XBLA
"Így elsőre semmi különös" - mondhatná az a vak ember, aki kitapogatta a Braille-írással papírra nyomott Chris Crawford-esszéket, és hangoskönyvként dolgozta fel a játék design dokumentumát. Igen, innen nézve a Rez csak egy macskaugrás az evolúciós lépcsőfokon; kezdetben vala a Panzer Dragoon, ahonnan megrajzolhatjuk a kettősnyilat az Omega Boosthoz, majd a Rezhez. Természetes következmény, semmi egyéb.
Második (esetünkben: első) pillantásra azonban kivillan a lényeg: a Rez nagyon is különös, sőt, különleges játék. Szimbiózisban élnek egymással a tényleges játékelemek, a látvány és a hangzás - együtt alkotnak egészet. Nem, ez nem csak üres frázis; a Rez - nincs rá jobb szó - TELJES játék. Próbáljon csak valaki hozzáadni valamit, vagy épp elvenni belőle, és a varázs azonnal megtörik. A Rez nem adhat mást, csak mi lényege - épp azért, mert a Rez maga a lényeg.
Japán techno, Tron, no meg egy célkereszt - ez lenne a világmegváltás receptje? Ugyan. Dicsérhetnénk a kombózás átgondoltságát, a rafinált, számos titkot rejtő Score Attack játékmódot, a Trancemission zaklatott meditációját, a videojátéktól szokatlan katarzis-élményt, vagy azt, hogy a kéz-szem koordináción túl a grafika, a zene és a core gameplay együttese hány érzékszervet tornáztat meg észrevétlenül, és ez mennyire segíti elő a játék átélhetőségét. Vagy felidézhetnénk, hány hülye "művészet-e a videojáték"-vitában dobták be jolly jokerként a játék címét. Sirathatnánk a világ elmúló dicsőségét, hogy lám, a manapság lakossági breakbeatben utazó Adam Freeland ilyen döbbenetes hanganyagot is előállított, vagy rájöhetnénk, hogy a Joujouka karrierje nem a kézikamerás filmekkel illusztrált drum 'n' bass-nél ért véget.
És nem is lenne értelmetlen a régi kor árnya felé visszamerengni. A Rez 2001-ben éppúgy a videojátékok jövőjének a szimbóluma volt, ahogy ma is az. Kijelölte a csapásirányt, a világ pedig leszarta. Igazi műalkotás volt, aminek meg kellett buknia. Ennek ellenére nem Az Elmúlt Húsz Perc Legjobb Játékai, hanem A Világ Legjobb Játékai között van a helye. A különbség: az utóbbiak túlélik az előbbieket, és a sírjukon fognak táncolni. Az aláfestő zene pedig természetesen a Creative State lesz.
