Takahasi Tetsuya, a Xenoblade Chronicles X rendezője már jóval a Xeno-univerzum megszületése előtt letette névjegyét a japán játékiparban. Pályafutása a Squaresoftnál indult, ahol kezdetben a Final Fantasy IV és V világtérképein dolgozott, majd egyre jelentősebb feladatokat kapott: ő felelt a Chrono Trigger és a Final Fantasy VI látványvilágáért is. Szenvedélyes anime-rajongóként különösen a Gundam sorozat gigászi robotjai nyűgözték le – ez az inspiráció egyértelműen visszaköszön a FFVI ikonikus, havas mezős nyitójelenetében is, ahol a Magitek Armor mecha Takahasi kreativitását dicséri. Nem túlzás azt állítani, hogy az ő hatására indult a Final Fantasy sorozat a klasszikus fantasy felől egy cyberpunkosabb, modernebb irányba. A Square később szabad kezet adott neki, és Takahasi rendezőként megalkothatta álmai projektjét – megszületett a Xenogears, a Xeno-univerzum első fejezete. A címben szereplő „Xeno” a görög „xenosz” szóból származik, jelentése: „idegen”, míg a „Gears” a játékban szereplő, pilóta által irányított robotokra utal.

A PlayStation platformon megjelent Xenogears nemcsak egy merész sci-fi JRPG volt, hanem filozófiai mélységekbe is elkalauzolta a játékosokat. Nietzsche és Freud elméletei, valamint számos teológiai utalás szőtték át a történetet, amely az emberek és gépek kapcsolatát, valamint az emberiség eredetét boncolgatta. A főhős, Fei Fong Wong – a Xeno-szériákhoz hűen – amnéziával küzd, és vele együtt fedezzük fel a világot. A játék végén egy meglepő üzenet jelent meg: mindössze az egészre tervezett hatrészes saga ötödik epizódját láttuk.
Bár a Xenogears kultjáték lett, a Squaresoft a Final Fantasy VII hatalmas sikere után már főként a zászlóshajó sorozatára koncentrált. Takahasi tervei parkolópályára kerültek, és hiába az elismerések és rajongói visszhang, folytatás nem lett támogatva. így végül elhagyta a céget.
Több korábbi Chrono-projekt fejlesztővel közösen megalapította a Monolith Soft-ot, és a Namco támogatásával elkészítette a Xenosaga trilógiát PlayStation 2-re – ez a széria a Xenogears spirituális örökösének is tekinthető. A filozófiai mélység, a gépek és emberek küzdelme továbbra is a középpontban maradt, de a harmadik rész már nem talált elég nagy közönségre, így Takahasi újra stúdiót váltott és társa a Nintendo lett!

A Nintendo felvásárolta a Monolith Soft részvényeinek 75%-át, így a cég a kiotói óriásvállalat belső fejlesztőstúdiójává vált. A japán cég a Wii és DS sikerei révén hatalmas tőkével rendelkezett, ami lehetővé tette, hogy akár első ránézésre kockázatos, vagy veszteségesnek tűnő projektekbe is befektessen. A cél egy új, platformexkluzív JRPG megteremtése volt!
Takahasi új játéka, a Monado: Beginning of the World címet kapta fejlesztés alatt, és a japán kalandjátékokat keverte a nyugati RPG-elemekkel. A megjelenéskor átkeresztelték Xenoblade Chronicles-re, ahol a „Xeno” a korábbi szériák (leginkább spirituális) örökségére utal, míg a „Blade” a központi szerepet betöltő Monado kardra. A JRPG-rajongók egy hatalmas, nyitott világot ismerhettek meg, amely real-time, MMORPG-stílusú harcrendszert kínált. Kiemelkedő története, atmoszférája, zenéje és játékmenete révén az utóbbi idők egyik legjobb JRPG-je lett, és a kritikusok is a legmagasabb pontszámokkal jutalmazták – nemcsak a Wii, de a teljes Xeno-franchise történetében. Később portolták 3DS-re, valamint kapott egy remek Remastered edition-t is Switch-en, amely a grafikai és zenei újrahangszerelésen túl tartalommal is bővült.
A sorozat azóta számos résszel jelentkezett, és jelenleg a harmadik fő epizódnál járunk. Minden egyes rész egyedi világot és történetet tár elénk, ám közös bennük a grandiózus tálalás, a real-time harcrendszer és a Xeno-játékokra jellemző filozofikus, néha egzisztencialista témák. Tesztünk tárgya személyes kedvencem, az eredetileg csak Wii U-ra megjelent Xenoblade Chronicles X definitív Switch-es kiadása, amely stílusában és hangulatában inkább az eredeti Xenogears/Xenosaga szériák szellemiségét idézi.

A címben az „X” az ismeretlent, az újat, a felfedezést szimbolizálja, sőt maga a logó is kísértetiesen hasonlít a Xenogears ikonikus „X” szimbólumára. Nem véletlenül: a világ, a karakterek, sőt még a Gears-ök (itt Skell néven) is ismerősek lehetnek. A játék stílusában is közelebb áll a Xenogears-hez, mivel inkább sci-fi/cyberpunk témájú, míg a Xenoblade Chronicles fővonal fantasy-orientált világokban játszódnak.
Az első rész egyik legnagyobb erénye az epikus története volt – sajnos ez az X esetében kevésbé sikerült. Bár az alapsztori érdekes, a dialógusok sokszor szárazak és vontatottak, és néha statikus képeken mesélik el az újabb küldetéseket. Ennek ellenére a világ felfedezése folyamatos motivációt ad, így a hangulat megmarad. Wii U-n több mint 150 órát töltöttem Mira világában, de a Switch-es változat sem ereszt – ez önmagában sokat elárul. A történet alapelemei ismerősek lehetnek a Xenogears-ből: a Föld elpusztult egy idegen faj elleni háborúban, a túlélők űrhajókon keresnek új otthont. A mi hajónk, a Fehér Bálna, végül egy Mira nevű bolygóra zuhan, ahol új életet kell kezdenünk. A főszereplőnk egy amnéziás karakter, akit teljesen mi alakítunk – nem, kinézet, hang, személyiség – minden testreszabható (az európai verzióban a női karakterek mellmérete a cenzúra miatt nem módosítható).
Főhősünk nem beszél a sztoriban – ezt a megoldást már korábban láthattuk például a Chrono Cross, Dragon Quest XI-ben vagy a Final Fantasy VIII esetében. Egyszerre négy karakter lehet aktív a csapatban. A történet elején megismerkedünk Elma nevű társunkkal, aki sokak szerint a Xenosaga KOS-MOS-át idézi – sőt, később egy KOS-MOS skin és ruha is megnyitható!
Ez nem is véletlen, hiszen a sorozat többször is visszautal a korábbi Xeno-játékokra. A Xenosaga-rajongók számára külön öröm, hogy a legendás KOS-MOS vendégszereplőként a Xenoblade Chronicles 2-ben is visszatért – igaz, csak ritkán megszerezhető Blade-ként, de megjelenése igazi nosztalgikus meglepetés a veteránoknak.
Visszakanyarodva az X-hez: első küldetésünk során New Los Angelesbe kell eljutnunk, ahol megismerjük a játék fő bázisát, a harcrendszert és a nyitott világ működését.

A harcrendszer az első Chronicles rész alapjaira épül. A csaták valós időben zajlanak, de nem hagyományos akció-RPG módjára: a karakterek automatikusan támadnak az épp aktív fegyverükkel, míg a játékos a pozíciózást, az időzítést és a speciális képességek – úgynevezett Arts-ok – használatát irányítja. Az Arts-ok minden karakternél és kasztnál eltérnek, saját hatásaik, töltési idejük és szinergiáik vannak, így egy-egy jól összeállított csapat valódi stratégiát követel. Újdonságként megjelent a modern lőfegyverek és a közelharci fegyverek váltogatása: szabadon válthatunk harc közben a két stílus között, így dinamikusan tudunk reagálni az ellenfél típusára vagy a helyzet alakulására. Például, ha távolságból kell gyengíteni egy erős ellenfelet, lőfegyverre válthatunk, majd közelharci módba lépve fejezhetjük be a támadást. Külön érdekesség, hogy az Arts-ok nemcsak újratöltődnek, hanem ha kivárjuk a második szintű töltést, megnövelt hatásfokkal hajthatók végre – ez különösen fontos a komolyabb összecsapások során. A Switch-verzióban ezt egyértelműbb vizuális visszajelzések is segítik: felkiáltójel jelenik meg, amikor egy képesség maximálisan feltöltődött és aktiválható. Összesen 16 különböző kaszt közül választhatunk, mindegyik 10-es szintig fejleszthető, és saját harcmodorral, egyedi Arts-palettával, erősségekkel és gyengeségekkel rendelkezik. Ez a változatos karakterfejlődés garantálja, hogy a csaták soha ne váljanak unalmassá, hiszen mindig lesz új taktika, amit kipróbálhatunk.
A harc közben a Soul Voice funkcióval extra hatásokat adhatunk (pl. gyógyítás), a Tension Points (TP) segítségével pedig Overdrive módba léphetünk, ahol az Arts-ok szinte azonnal újratöltődnek és láncolhatók is. A csatákba később a Skell nevű óriásrobotokat is bevonhatjuk – ezek megszerzése után a játékmenet teljesen új szintre emelkedik. Skell módban figyelnünk kell az üzemanyagra, amelyet egy minijáték-szerű reflexfeladattal tölthetünk vissza. Overdrive itt is aktiválható, és még belső nézet is van, amely alatt sebezhetetlenek vagyunk. A Skellek ráadásul guruló járművé is alakulhatnak, és repülőmodul után a teljes világ bejárható!
A központ, New Los Angeles, szolgál bázisul: itt vásárolhatunk fegyvereket, fejleszthetjük Skellünket, és itt érhetők el a fő, mellék- és Affinity küldetések is. A Blade nevű szervezet 8 divízióra oszlik, melyek egyéni fejlődési irányokat kínálnak: például az Interceptors a védelemre, a Pathfinders a felfedezésre, a Harriers a harcra fókuszálnak. A választás befolyásolja a fejlődést, a kapott felszerelést és a karakterstatisztikákat. Míg a Wii U-verzióban csak egyszer dönthettünk, így választásunk után az adott divízióban kellett maradnunk- Switch-en már bármikor válthatunk közöttük.

A világ öt kontinensből áll, és ez a játék legnagyobb erőssége: Mira elképesztően hatalmas. A pályákat öt éven át kézzel tervezték. Változatos és látványos környezetekben kalandozhatunk: Primordia zöld mezőitől Oblivia sivatagán át Noctilum misztikus dzsungeléig. A látvány már Wii U-n is meghazudtolta a konzol technikai korlátait, és a Switch-es Remastered kiadás ezt még magasabb szintre emelte. A textúrák részletesebbek, a világ élőbbnek hat, és a tereptárgyakból is jóval több van – mindez pedig még inkább kiemeli Mira bolygójának változatos, idegen tájait. A draw distance is jelentősen javult, így a monumentális tájak és a hatalmas lények már messziről is jól kivehetők – ez pedig rengeteget hozzáad az epikus felfedezés-élményhez.
Igaz, a New Los Angeles-i bázison még mindig előfordul némi „pop-up”, amikor hirtelen jelennek meg a kisebb objektumok vagy NPC-k, de ez már jóval kevésbé zavaró, mint a Wii U-s verzióban. A felfedezés gyorsítása érdekében Fast Travel funkció is van, amelyhez FrontierNav egységeket kell telepítenünk a térképen. Ehhez azonban előbb el kell helyeznünk a térképen a FrontierNav egységeket. Ezek nemcsak kiindulópontként szolgálnak az utazásokhoz, de számos extra lehetőséget is kínálnak: új küldetéseket nyitnak meg, nyersanyagokat termelnek, és különféle bónuszokat is biztosítanak.
A FrontierNav rendszert tovább turbózhatjuk különféle Probe modulokkal, mint például a Mining Probe (ércbányászat) vagy a Storage Probe (tárolás). Ha okosan helyezzük el őket – például láncba kötjük őket –, extra hatásokat érhetünk el, így nemcsak gyorsabban gyűlik az erőforrás, de hatékonyabb is lesz az egész rendszer.
A Wii U verzióban a GamePad segítségével sokkal kézreállóbban kezelhettük ezeket a modulokat. A Switch-re való átültetés során ez a funkció egy menürendszerbe került, ami kicsit körülményesebbé teszi a használatát – bár funkcionálisan ugyanaz maradt, a kényelem terén érezhető a különbség.
A játék számtalan fejlesztési lehetőséget kínál: gyűjthető tárgyak, ellenségindex, ruha- és fegyvergyártás, statisztika-bónuszok. A Fashion Gear segítségével a kívánt kinézet megtartható a jobb felszerelés tulajdonságaival is. Az online mód szintén figyelemre méltó: akár 32 játékos is csatlakozhat egy közös világba, ahol együtt vehetnek részt küldetésekben, osztozhatnak erőforrásokon vagy közösen oldhatnak meg kihívásokat. Ismét részt vehetünk Squad küldetésekben, Online Missziókban, és közösen szállhatunk szembe a Global Nemesis kihívásokkal. Mindez modernebb szerver-infrastruktúrán fut, mint korábban, stabilabb kapcsolattal és gyorsabb csatlakozással.
A zenét Hiroyuki Sawano szerezte, akinek nevéhez többek közt a Mobile Suit Gundam dallamai is fűződnek. A modern, elektronikus, rockos és rap elemeket is használó soundtrack szokatlan elsőre, de remekül illik a kalandhoz. A dalokat több nyelven – angolul, németül, franciául – éneklik, és sokszor a szöveg is reflektál az adott játékszituációra (például a repülésre). A szinkronhangok is remekül sikerültek, és elérhető a japán hangsáv is (korábban a Wii U-s változat európai kiadásában ez hiányzott).

A tesztem során csak a legfontosabb aspektusokat érintettem, de ez a játék jóval többet kínál. A Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition nem csupán egy egyszerű port, hanem egy alaposan feljavított újrakiadás. Az egyik leglátványosabb változás a grafikai fejlesztés: nagyobb felbontás, élesebb textúrák és jobb fénykezelés teszik még lenyűgözőbbé Mira bolygóját. Szebbek és kicsit animésebbek a karaktermodellek is, ami szintén pozitív változtatás. Emellett lerövidültek a töltési idők, és a stabilabb frame rate is érezhetően simább élményt nyújt. Érdekesség, hogy a játék 30 FPS-el fut, de a kódjában megtalálták a 60FPS módot is. Elképzelhető, hogy lesz majd Switch 2 update, ahol még tovább javul minden érték…
A Switch-verzióban számos olyan újdonság van, amelyek elsőre talán aprónak tűnnek, de összességükben jelentősen javítják a játékélményt. Az egyik leglátványosabb változás a felhasználói felület átdolgozása. Míg a Wii U-n gyakran kellett hunyorogni, hogy el tudjuk olvasni az apró betűkkel írt szövegeket, most minden jól látható és átlátható lett – a harc közbeni ART ikonok új dizájnt kaptak, a szövegek pedig végre valóban olvasható méretűek. A küzdelmeket emellett vizuális visszajelzések is segítik: felkiáltójel mutatja, ha egy támadás épp aktiválható, így még dinamikusabban reagálhatunk a helyzetre.
Hasznos újítás az is, hogy az időjárás és napszak már nem csak kijelölt helyeken változtatható, hanem bármikor, egyszerűen a menüből is módosíthatjuk – ez különösen jól jön bizonyos küldetéseknél vagy specifikus ellenfelek megidézésekor. A csapat összetételét is sokkal kényelmesebben alakíthatjuk: nincs szükség arra, hogy egyesével megkeressük a karaktereket a térképen, mostantól elég pár kattintás a menüben. Ráadásul az inaktív karakterek is fejlődnek a háttérben, így nem kell külön tréningezni őket, ha újra be akarjuk vonni őket a harcba. Az online közösségi funkciók is bővültek: ha vannak barátaink, akik szintén játszanak, az ő Avatarjaikat is behívhatjuk a csapatunkba – akár maximális, 99-es szinten is. Ez különösen akkor lehet hasznos, ha gyors fejlődésre vágyunk egy-egy veszélyesebb zónában. A fejlesztők új felvehető karaktereket és különleges, ritka Skell-eket is beépítettek, bővítve ezzel a taktikai lehetőségeinket.
A korábban megszokott 60-as szintkorlátot eltörölték, így most már level 99-ig fejleszthetjük hőseinket. Ezzel párhuzamosan a játék részletesebb magyarázatokat kínál: rengeteg tippet kapunk útközben, így még az Overdrive rendszer használata sem okoz gondot a kezdőknek sem. Jelentős változás, hogy eltűnt a BLADE-szint rendszer, ami régen sok küldetést vagy tárgyat zárolt, ha nem rendelkeztünk megfelelő reputációval. Bár egyes történeti fejezetekhez továbbra is tartoznak feltételek, ezek sokkal megengedőbbek és kevésbé frusztrálóak, mint az eredeti verzióban.
A rajongóknak szóló igazi csemege pedig egy teljesen új fejezet, amely egy korábban csak sejtetett szálat bont ki részletesebben. Ez az extra epizód nemcsak új helyszíneket és kihívásokat kínál, de egy titokzatos ellenfelet is bemutat, akinek felbukkanása új megvilágításba helyezi Mira jövőjét. A történet kiegészítés ügyesen simul bele a meglévő narratívába, és bár izgalmas meglepetéseket tartogat a veteránok számára is, nem borítja fel az eredeti sztori ritmusát – inkább egy gondosan elhelyezett „bónusz fejezetként” funkcionál, amely újra elmélyíti a játék világát.
A hangulat, a monumentális világ, a tartalomgazdagság és a felfedezés szabadsága olyan erős élményt nyújtanak, hogy ezek könnyedén feledtetik a narratíva kisebb döccenőit. A Xenoblade Chronicles X továbbra is egyedülálló kaland, amelyet minden JRPG-rajongónak legalább egyszer át kell élnie.
És ha most vágsz bele először, vagy visszatérnél, a Switch-verzió kétségtelenül a legjobb választás. Nemcsak technikailag stabilabb és szebb, de a kényelmi fejlesztések, az új tartalmak, a nagyobb szabadság, és az átdolgozott rendszer is hozzájárulnak ahhoz, hogy ez a változat minden eddiginél élvezetesebb legyen. Röviden: a Definitive Edition nemcsak nosztalgiázásra, hanem teljes értékű új élményre is tökéletes.
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition | Kiadó: Nintendo | Fejlesztő: Monolith Soft | Platformok: Nintendo Switch | Megjelenés: 2025. március 20. | Ár: 59.99 EUR / 20 990 HUF