Hetek óta játszom a Promise Mascot Agency-vel, és minden furasága ellenére már most az idei év kedvencei közé sorolom. A Kaizen Game Works mágusai ismét váratlannal rukkoltak elő, és ahogyan a Paradise Killer is egy megosztó darab volt, a mostani játékuk sem fekszik majd mindenkinek. Lássuk, mit tud a jakuza, ha rászakad a család haragja, egy átkozott város sorsa és egy szakajtónyi nyivákoló pokémuksi.
De mielőtt belevágnánk a történetbe, jöjjön a diszklémer, mert a nem mindennapi tétel boncolgatása előtt érdemes egy kicsit a körülményeken is elmélázni. Kaizenék korábbi munkáját a Gameren többször is megkörnyékeztük (itt és itt), én pedig a mai napig az egyik leginnovatívabb és leghipnotikusabb indie kalandjátéknak tartom a Paradise Killert, amire tovább tudnám szórni a szuperlatívuszokat, ha nem verné a fejem hátulról a szerkesztőség többi része. Miért is bántják szegény medvét? A Paradise Killer baromira markáns stílusjegyekkel van felvértezve, a játék maga a vaporwave rémálom, ahol a görög szobrok közé szorult vért hányó kecskefejekkel találkozhatsz a neonfényes synth-paradicsom tengerpartján. Ahol egy karakterábrázolással sem tudsz igazán azonosulni, és ahol a city-pop esztétikát fake-anime hatások rángatják jobbra és balra, folyamatosan, zaklató módon, állandó jelleggel. Csoda, hogy lepattannak róla az edzettebb kollégák is? Nem. Pedig ha tudnák, hogy ez a felszín maga a delírium kapuja. A nyitott világú felfedezésen alapuló, szekvenciális, nyomozós játékmenet delíriumáé… Szóval, nálam ott tanyázik a polcon a két színes LP, a Switch-es „big box” limitált kiadvánnyal együtt. Rabja vagyok Kaizenéknek és nem félek bevallani.

Féltem viszont kicsit a Promíss Maszkotto Égyenssi-től, amely bár nem adja alább a Kaizenre jellemző esztétikát, open world játékmenetében olyan riasztó elemeket ígér, mint a tycoon-játékokra jellemző üzleti menedzsment, idle-mechanikák, vagy a Pokémon-címekre jellemző gyűjtögetősdi. És akkor a személyes kriptonitomról, a mindenféle népszerű jellemzőkkel megtarkított deck-building-ről még szó sem esett. Ez alkalommal Epoch zenéje is odaveszett, és bye-bye színes trópusok, helló reccesszióba zuhant japán külvidék! Hogy lesz ebből szerelem???
AZ ÁTKOZOTT JAKUZA
Michi a klán oszlopos tagja, de mindenki csak a becenevén szólítja: ő a „Gondnok”. Hűsége megkérdőjelezhetetlen, azonban amikor csőbe húzzák, a család titkos száműzetésbe küldi Kaso-Machi szigetére, ahol titokban kell egy hátországot kiépítenie a klán támogatására. A helyzet nem egyszerű, a Shōwa-kor lassuló gazdaságában ragadt sziget egy jakuza-átok által sújtott siralomvölggyé vált. Kaso-Machi utcáin tombol a korrupció és a kilátástalanság, valamint egy múltbéli tragédia árnyéka is rányomja a bélyegét a lakosság hangulatára. Michi persze nem fél holmi átoktól; ha a családról van szó, a csillagokat is lehozza az égről. Ehhez pedig segítségére lesznek a világot benépesítő kabala-lények. Bizony, ebben az univerzumban a Mascotok úgy jönnek-mennek az emberek között, mint Pikachuék. Azzal a különbséggel, hogy itt (szinte) mindegyikük gusztustalan, romlott, vagy lecsúszott kis pacák. Michi mindjárt megkapja Pinky-t társaságul (aki egy mozgó, beszélő, alulról véres levágott ujj), Pinky pedig ráhúzza a fejére a büdös lepedőt. A szerelmi fészekként működő motel-vállalkozásból jövedelmező üzletet kéne csinálni. Igen ám, de a koszfészket senki nem választja mostanában az elvonuláshoz. Ekkor jön a felismerés, a Mascotok is javarészt munka nélkül tengődnek Kaso-Machi szigetén.

Az emberek életében a Mascotok a boldogság és a szórakozás jelképeként maradtak meg, így jön a zseniális ötlet. Michiék egy ügynökséget nyitnak, amely tevékenységében a Mascotok szolgáltatása az első számú feladat. Könyvbemutatót tartanak a városban? Az épp ráérőfélben lévő Mascotot küldjük oda, aki a szolgálatáiért cserébe kap egy kis zsozsót, mi meg eltesszük a nagy lóvét. Fesztivált tartanak a parkban? Mascotjaink már mennek is, hogy vidámságot csempésszenek a látogatók napjába. És ahogy egyre jobban megismerjük Kaso-Machi szigetét, úgy bővül a vállalkozásunk, úgy változnak a feladatok és a megoldandó problémák is.
SZIGETELÉS
A sziget nem túl nagy, gyakorlatilag járgányunkkal pár perc alatt átérünk egyik végéből a másikba. A Kei Truck nevezetű kisteher platóján mindig ott ül Pinky a bárgyú vigyorával, hogy ne maradjunk az ábrázata nélkül. A Paradise Killer egyik legjobb játékeleme, a felderítés nyílegyenesen jött át a Promise Mascot Agency játékmenetébe, és valójában most is a helyszín, a sziget maga az egyik főszereplő. Baromi élvezetes felderíteni a bambuszligetekkel, hegyoldalakkal, városi zónákkal és rejtett szentélyekkel tarkított vidéki Japánt, miközben minden sarkon akad valami újdonság. Egy felkapható gyűjtögetnivaló, egy fontos kulcs-tárgy, vagy egy új NPC szerepében. Az NPC-k mozdítják előre a történetet a visual-novel jellegű beszélgetések során. Vállalhatunk miniküldetéseket náluk, és vásárolhatunk tőlük ezt-azt. Az időnk nagy részében tehát egy mini open-worldben kajtatunk, collect-a-thont játszunk, és a platós járgányt terelgetjük, mintha egy GTA mellékággal játszanánk. Érdemes mihamarabb összeszedni a rókalélekként terepen sprintelő kocsi upgradeket (igen, ennyire beteg a játék szimbólumrendszere), így a járgányunkkal repülni is tudunk majd, ami jelentősen meggyorsítja és mókásabbá teszi a közlekedést. A rengeteg látnivaló és tennivaló között viszont ne feledkezzünk meg a játék tycoon oldaláról sem.

Szóval a szigeten telik az idő, változnak a nappalok és az éjszakák, és ez nem csak esztétikai elem, hanem keretet ad a gazdasági tevékenységeinknek. Ugyanis, ha nem pörgetjük a bizniszt, úgy hamar földbe állunk. Rá kell jönnünk, hogy a felderítés mellett bár nincs terepi akció, az ügynökség menedzselése legalább olyan nehéz feladat a játék első felében, mintha valóban harcolunk kellene a sziget „szellemeivel”.
NEVEM MUKSI
A címben is szereplő „Agency” tehát különböző megbízásokat vállal a sziget szolgáltatói és létesítményei számára. A munkák elvégzéséhez a terepen össze kell szednünk a ténfergő Mascot lényeket, akiknek szabi, bónusz, meg részesedés fényében megjön a kedvük a munkához. Az NPC-k által megnyitott munkalehetőségek könnyű rendszert sejtetnek – elküldöd pár órára dolgozni a Muksit, aki addig „elfoglalt” státuszba kerül, cserébe az X óra végén becsengeti a kasszába a pénzt. És ezt párhuzamosítod: a játék végén már akár húszfelé is szaladhatnak a Maszkottó-k, mi pedig számoljuk a pénzt, nézzük, hogy kit mikor várhatunk vissza a szabiról, vagy mikor esedékes az életpálya-beszélgetés az adott karakterekkel. Mi van akkor, ha a Muksid statisztikái nem elég erősek? Akkor könnyen érkezik baj a meló közben. Ha ilyenkor ignorálod a segélykiáltást, súlyos levonások jönnek a beáramló pénz oldaláról, ha segítesz, akkor jön a PMA (Dejó, a játék neve kiadja a pozitív mentális attitűd rövidítését…) újabb rétege, a kártyázás.
Balfék lényeink ugyanis olyan problémákba ütközhetnek a kiküldetésen, mint például egy szűk ajtónyílás, egy megvadult pénztárgép, vagy a hegy őrzője (egy fekete medve szellem), akinek nem tetszik, hogy épp összejövetelt tart a helyi klub a temetőben. Ilyenkor egy megjelenő számot kell lenulláznunk (mintha egy ellenfél HP-t zúznánk nullára), elsősorban a Mascot statjainak összeadásából (fontos, hogy a melóra megfelelő Muksit válasszunk), másodsorban random húzott paklink lapjainak segítségével. A lapokon különböző feladatokhoz illeszkedően vannak támadási értékek (pl. megvadult állatok ellen más stat kell, mint egy mechanikus problémához), és általában kettő akciópontból kell lehozni a műsort. Van lap, ami új húzást kínál a pakliból, de olyan is van, amelyik az akciópontjainkat is növeli. Az NPC karakterektől összeszedett lapokkal épül a pakli, és ahogy haladunk előre a küldetések lebonyolításával, a jutalom sokszor a kártyáink szintlépése lesz. A sztori vége felé már gyakorlatilag taktikázni sem kell már majd, 1-2 erősebb lap hozza majd a meccset. Kellett egy pár óra, míg ráéreztem erre a rétegre, de onnantól, hogy minden klappolt, sokkal szívesebben vállaltam a segítségadást a Mascotjaimnak, és taktikáztam a minél szebben lehozott challenge érdekében.

Mivel minden éjszaka levonja a bank a működési költségeinket, ezért van tétje a jó munkavégzésnek. Michi közben mindent megtesz azért, hogy bővítse bevételeit. Idővel felbukkan a franchise lehetősége, azaz más városokban (csak menüből látszik) is nyithatunk ügynökségeket, jól fizetett külsős szabadúszókkal (nem nagy spoiler, itt Shinji is megjelenik a Paradise Killerből). A franchise-modell kezdeti költségei baromi magasak, de ahogy épül a passzív jövedelmet hozó rendszer, úgy egyre jobb lesz az ügynökségünk anyagi helyzete. Nagyjából ezen a ponton érkezik a játékba az otthoni klánunk nyűglődése is, akik pedig időnként anyagi támogatást is várnak tőlünk, hogy otthon kenőpénzekkel tarthassák távol a klánt fenyegető ellenségeket.
FELADATOK KÖZÖTT TÉVELYEGVE
Na, ez volt az a pont, ahol kicsit ledobtam a gépszíjat, ugyanis nem elég, hogy felderítésre vár a sziget, tobzódnak a feladatok és a Muksik munkáját is segítenünk kell. Megjelenik egy újabb időbeli korlát, a klán anyagi éhségének csillapítása. Ezen a ponton, amit megkeresel, vissza is kell termelni a rendszerbe. El is csüggedtem, mert a kb. 20 órás sztoriból a harmadik-negyedik óra környékén már soknak éreztem a tennivalókat, és nem segített, hogy a klán anyagi helyzetét fenyegetően jelző kés-mutató is állandóan a vészjósló nulla felé közelített. Magyarul a játék direkte korlátozta a felderítést és a haladást, és egy nagyon szűk rendszerben tartott, amit fárasztó lett volna tizensok órán keresztül még kezelni. Ebben a stresszben szerencsére nem tartanak minket sokáig Kaizenék. Némi szenvedés után bedobja a játék a merchandise boltok rendszerét. Üzlethelyiségek nyitásával merch termékeket szórhatunk szét a szigeten, amelyek az addigi anyagi lehetőségeinket egy nagyságrenddel magasabb szintre emelik. A boltokba az árut persze nekünk kell összeszednünk egy karos nyerőgép minijáték formájában. A bénácska mechanika mégis felszabadulást hoz, és innentől kezdve a játék anyagi oldala szinte teljesen háttérbe szorul, jöhet az önfeledt felderítés.

Furcsa azért így belegondolva, hogy a Promise Mascot Agency egy relatíve lassan induló első óra, és egy olykor szorongatóvá váló korlátrendszer fokozása után kb. öt órányi játékidő után nyitja ki ténylegesen az ajtaját. Bár nem kell extrém szintű nehézségekre gondolni, de a játékidő első negyede ilyenformán egy ritkán lazuló hegymenet, amin túl kell jutnunk. Viszont onnantól, hogy felérünk a csúcsra, kiengedhetjük a szárnyainkat (szó szerint, a kisteherautó is repülhet), és a PMA elhozza azt a felhőtlen, mámoros szabadságot, amit a Paradise Killer is nyújtott. A pénzügyi gondjainkból hirtelen olyan gazdagság jön, hogy a sziget különböző megnyitható, addig elérhetetlennek tűnő részeit pár óra alatt bezsebeljük, a klánunk „etetésének” mechanikája pedig pimasz módon a sztori utolsó harmadára kanyarodva meg is szűnik. Nekem ezek a megoldások tetszettek, a játék ugyanis ritkán látott megoldásként alkalmazta a „fogd meg-ereszd el” taktikáját, ami miatt a jutalomérzet is fokozódott. Kérdés, hogy ez a nemszokványos megközelítés mennyire lesz tetszetős a nagyközönség számára. Élek a gyanúval, hogy sajnos nem igazán… És hogy mennyire megterhelő a játék első negyedére jellemző tökszorongatás? Valójában semennyire – nehéz munkanapok végén kapcsolódtam ki önfeledt módon a Promise Mascot Agency játékmenetével, még akkor is, amikor a kések vészjósló módon közeledtek a klán Matriarch-jának torka felé.

Már a képeken is látszik, a PMA esztétikája környezetét illetően jóval visszafogottabb a Paradise Killernél. Japán nosztalgikus korszakának ábrázolása nagyon is hangulatos, a környezet zöldesbarnába burkolózva is viszi a showt. A VHS-effektet mondjuk én kikapcsoltam, de tuti lesz, aki élvezi majd ezt a shaderszerűséget. Sajnos a karakterek viszont itt is tébolydából szabadultak, a Mascot Muksik nem kicsit lettek túltolva. Az emberi formák még csak-csak jópofák és földhözragadtak, a letaszított Mascémonok viszont kegyetlenül ízléstelenek; már-már az érződik, hogy a készítők idegbe akarják hozni megjelenésükkel a játékost. Emögött is koncepció lapul persze. Az írásba is besegítő Mai Mattori és a tündérbogyó Ikumi Nakamura (most az Unseen prominensei) feleltek az szélsőségekbe hajló karakterekért. Hát mit is mondjak… megdolgoztak a pénzükért, az biztos. Van itt felnyitott nigiri hasú halhős, magát összesajtkrémező perverz macska, örökké síró (vagy váladékot engedő?) tofukocka, a fürdő gőzében félig megfőtt tojásfej... Jó, mi?
CSENG ÉS BONG
A vizuál mellett az audio-részleg is kellemes réteget kínál. Bár a zene nem annyira nagy szám, azért vannak emlékezetes tételek, a macskanyávogást idéző magnószalag-effektus pedig különösen poén, például a szentélyek muzsikáinál. Esküszöm, a program indítását követő percekben a párom mindig felhorkant, hogy mi a tetves nyüvedékkel játszom, én meg szinte ASMR-élményeket éltem ezeket a témákat. Az egész soundscape tök egyedi, és ez nagyban köszönhető a zeneszerzőnek és hang-designernek, Alpha Chrome Yayo-nak. Na meg a szinkrongárdának. A játék rengeteg beszéde szinkronizált, és olyan arcok nyomják a dumát mint Takaya Kuroda (Michi szerepében), akit a nagyközönség Kazuma Kiryu szerepéből is ismerhet. Ezen felül mondok még pár nevet, jó? Shuhei Yoshida (igen, az a Shuhei Yoshida), SWERY (igen, az a SWERY), Ayano Shibuya, Eri Saito (Chainsaw Man) és még sokan mások...
Sok mindenről nem beszéltem még, de ezek felderítését már rátok bízom. A collect-a-thon réteget jópofa, és játékmenetet aktívan befolyásoló elemekkel tarkítják. A szemétszedés például a játék elején komoly pénzforrás, később pedig (mikortól Pinky-t célra lőheted a platóról) a korrupt polgi kampánytábláit fogod vadászni, hogy jobban szerepelj az ellene zajló vitákban. Lesz kártyagyűjtés, szigetre repülés, hajókázás, horgászás, és titkos helyszínek felderítése, vagy épp a naplemente neonjában sütkérező hegyoldalon való ámuldozás. A grafika maga technikailag nem egy nagy csoda (U4-es alapokon fut a cucc), de épp ezért a majdnem stabil 45 FPS korrekt beállításokkal egy Steam Decken is elérhető. Miért majdnem? Sajnos a nyílt világ bejárása mikrodöcögésekkel tarkítja az élményt...

Ritka bátor csapat a Kaizen Game Works, akik az Unseen és a Kowloon társaságában kiadtak egy újabb szuper hipszter indie játékot, mintha csak a megjelenés pillanatától a kult-státuszra céloznának. A Promise Mascot Agency mindent megtesz azért, hogy akik a stílustól herótot kapnak, fel se vegyék a kontrollert, vagy épp, hogy a nyekenyókák lepotyogjanak róla az első pár óra alatt. Mintha csak direkte szűrnék a népet egy magasabb művészeti koncepció érdekében. Viszont, ami pár óra után rád zuhan az teljesen egyedi és magával ragadó. „Open World Mascot Management Crime Drama”, vagy „GTA-Like Shōwa/Yakuza Simulator Deckbuilder Tycoon” nekem mindegy is. A lényeg, hogy ha Pinky egyszer a fejedhez tartotta a stukkert, onnantól nem lesz menekvés!
PLATFORM PC (tesztelve), Xbox, Playstation, Nintendo Switch KIADÓ Kaizen Game Works Limited FEJLESZTŐ Kaizen Game Works Limited MEGJELENÉS 2025. április 10. ÁR ???
Psszt... itt vagy még? Ha pontoznom kéne, nyomnám rá a kilencet. ;)