Vannak azok a játékok, amelyek a semmiből jönnek, és azonnal kultstátuszba repülnek a készítőikkel együtt. A 2020-as Paradise Killer is indie-kiskedvenc lett, de a PC-s és Switch-es megjelenés után még hiányzott az átfogó (el)ismertség. Most az Xbox/Game Pass és a PlayStation átirat megjelenésével eljött az ideje, hogy a legszélesebb közönség is rázörgesse az ajtót az édenkert gyilkosára.
*Megjegyzés: az első megjelenés környékén Warhawk már írt a játékról, az eredeti tesztünket itt találhatjátok a Paradise Killerről: KATT!

Van a kalandzsánernek egy speciális rétege, mégpedig a nyomozós, procedurális drámákat „megjátékosító” fajta. Ez is lehet sokféle. Elrejtett tárgyak keresgélése, klasszikus point and click mechanikák, puzzle feladványok és vastag dialógusok színesíthetik a detektívmunkát. Furcsa így belegondolni, de a műfajnak vannak tényleg nagyokat újító alapvetései, amikre azóta kedvencként tekintünk. Bár a Paradise Killer ezek ismerős elemeiből építkezik, ő a közelmúlt talán legizgalmasabb, legfontosabb nyomozós játéka. Az ok baromi egyszerű: a különböző részei úgy állnak össze, mint ahogy azt más játékban nem láthattad még. A sztori teljesen idegennek tűnő elemekből rak össze fogyasztható, szórakoztató rémmesét. A gameplay loop is ragadós, mint egy rózsaszín rágógumi, amibe a tengerparti sétányon sikerült belelépned. Érzitek már?
AZ ISTENEK A FEJÜKRE ESTEK
Az omnipotens uralkodók és intergalaktikus démonok játékában apró porszem a világunk, amint jól fel is kavar a szél – a sztori fókusza egy pici szigetcsoportra összpontosul, amely a Szindikátus által felügyelt nagybetűs Édenkert Projekt. Pontosabban a huszonnegyedik Éden. A Paradicsom első 23 változata mind elpusztult, köszönhetően a betelepített polgárok halandó bűneinek. Most pedig itt a következő tragédia. A kurrens létsík ismét pusztulásra van ítélve, a félisteni rangban puccoló Szindikátus tagjainak egy részét ugyanis egy démoni megszállás alatt lévő civil lemészárolta, ezzel oda lett az épp aktuális Paradicsom ábrándja.

Azok a vezetők, akik túlélték, már félig-meddig áttelepültek a 25-ik, előre „tökéletesnek” címkézett szigetre, minket pedig megidéz az Igazság megtestesült szelleme, hogy nyomozzuk ki, mi történt valójában a vérfürdő során. Hősünk, akit nemes egyszerűséggel Lady Love Dies-nak hívnak, évmilliókat töltött száműzetésben egy korábbi ciklusban elkövetett baklövés miatt, de most az ő nyomozói tehetségére van szükség, hogy a szigeten maradt érintettek között igazságot tegyen. Politika, isteni színjáték, interdimenzionális konspiráció és a földöntúli létbe átcipelt földi gyarlóság – ebben a kulimászban kell az excentrikus hősnőnkkel pontot tenni az ügy végére, és lőporos igazságot szolgáltatni, hogy a következő ciklus nyugalomban és fertőtől mentesen kezdődhessen újra.
A Paradise Killer nem gatyázik, szirupos koktélt ráz a nyugati kultúrkörök vallási toposzaiból, amit cool jégkockával hűt, forró fűszerrel sűrít, majd az egészet egy kozmikus mélységű long drink pohárba üríti, és véres cseresznyével díszíti. A végeredmény? Furcsa és első látásra nehezen befogadható vaporwave rémálom. Mintha csak egy Grasshopper játékkal kezdenéd az ismerkedést, pedig itt és most nem is japán mágiáról, hanem a brit szigetországból származó kreativitásról van szó.

Kell is egy jó fél óra, mire összeáll a kép a fejedben. Bóklásznod kell a szigeten, mire rájössz, hogy miről is szól ez az egész. És át kell törni magad a már-már ocsmányul eklektikus vizualitás palánkján, amelyen békésen megfér egymás mellett egy neonrácsra graffitizett, VGA felbontású pálmafa, egy egyiptomi piramis tetején gubbasztó Digimon, na meg egy halom kristály-kecskekoponya, szigorúan pink árnyalatban.
ISTENI NYOMOZÓ
Lady Love Dies elsődleges feladata a bizonyítékok gyűjtögetése, és az NPC karakterekkel történő szoros kapcsolattartás. A beszélgetések során nagyot hibázni nem is lehet, a választási lehetőségek inkább arra adnak lehetőséget, hogy saját stílusunk szerint formáljuk a dialógusokat. Ezek általában bő lére vannak eresztve, itt jön be a képbe a „visual novelek” általi ihlet – a Paradise Killerben sokat fogsz olvasni, de Kaizenék megdolgoznak a figyelmedért. Minden sor átgondolt, minden karakter egy jellem, mindenkiben találsz valamit, ami miatt képtelenség lesz semlegesnek maradnod a programmal szemben.

Tehát szellemileg és lelkileg is bevon a játék hamar az intrikák hálójába, és ez jó. Őszinte legyek? Nekem alapesetben még ez is kevés lenne, a visual novelek nehezen tudnak lekötni hosszú távon, és kell valami ragasztó, vagy valami hozaganyag, ami a diskurzusok közötti térben játékot formáz. A Paradise Killer esetében ez maga a sziget és annak felfedezése lesz.
SPIRITUÁLIS FELDERÍTŐ
Ahogy elindulsz a terepet bejárni, az első öt percben azt sem tudod hogy hol áll a fejed. Mondjuk úgy, hogy rád nehezedik a nyílt világ, és nem tudod, hogy mihez kellene nyúlnod, merre kellene elindulnod. Aztán a kulcs gyorsan a zárba kerül: észreveszed, hogy bármerre jársz, mindenhol találsz valami gyűjtögetni valót. Hopp, ha jobbra indulsz, belebotlasz egy kristályba. De már látod a következő csillogó mütyürt egy korlát tetején, ami emlékként szolgál a tisztítótűzben odaveszett polgárok egykori életéből. A jeladónál belefutsz egy zenei kazettába, ami az OST-t bővíti, majd véráldozatot spriccelsz egy piramis alakú ládára, hogy ősi titkokat tartalmazó kőtábla legyen a jussod. A séta közben messziről röhög rád Shinji, a kék démon, aki pusztán szórakoztatásból követi Lady Love Dies-t a pusztulás óráiban. Meglátsz egy italautomatát, vagy egy új mentési pontot, ami gyorsutazási lehetőséggel is kecsegtet. Észre sem veszed, és sarokról sarokra felfedeztél egy új városrészt. Bejártál egy sziklás szegletet. Végigugrabugráltál egy komplett apartmanházsort.

Emlékeztek a Crackdown-ban arra, ahogyan az Orbok vezettek minket párkányról-párkányra? Na a Kaizennek sikerült valami hasonló „collect-a-thon” mechanizmust ékelni a felderítés és a nyomozás közé, amitől a Paradise Killer hurok a nyakunkra szorul. Csak egy újabb öt percre, csak egy újabb fél órára. Aztán azon vesszük magunkat észre, hogy a nyomozással igazán nem is foglalkoztunk csak a felderítés felszínét kapargattuk.
A fentebb is említett vérkristályok amúgy valutaként működnek, ezek nyitják meg a fast travelt, segítségükkel vehetsz italokat, vásárolhatsz bizonyos hősöktől titkos információkat. A valuta gyűjtögetése elengedhetetlen a teljes végigjátszáshoz, a játék gazdasági alapjai pedig – idővel rájövünk – engedékenyek, de ezzel együtt épp annyi figyelmet követelnek, hogy mindig szemünk előtt lebegjen a kristályvadászat és a felderítés igénye. Mi pedig hajlunk majd a szóra, a Paradise Killer világának felfedezése nagyon addiktív mulatság és a játék végéig ki is tart. Tippként javaslom: érdemes a mozgásunkat segítő perkek megnyitását előrevenni a teendők sorában. Spoiler nélkül, három ilyen van, és ezek jelentősen megkönnyítik a 100%-os felderítés folyamatát.
UTOLSÓ ÍTÉLET
És hogy mi van a játék végén? Egy bírósági tárgyalás, de nem is akármilyen. Nem akarok előre poénokat elárulni. De ha akarnék, se tudnék. A Paradise Killer ugyanis nem egy megadott JÓ végigjátszás felé terel, hanem az összegyűjtött és összediskurált bizonyítékokból kínál halmokat, és ezek alapján kell a bűntény fő- és leágazó részleteiben tettest kiáltani. A jogi értelemben vett megoldás, az Igazság tehát egy kreálmány! Valódi tétje igazából nincs is a végkimenetelnek, ahogy a készítők mondják, mindenki a maga sztoriját írja meg a Paradise Killer végigjátszása során.

Ez persze kicsit ellentmondásos, és nekem is volt a végefőcím előtt némi hiányérzetem. Annak, aki mindig egy fix, számokban és pontokban feladott kihívást szeret teljesíteni, a Paradise Killer talán túlságosan is engedékeny végkimenetelt kínál. De mégis, a döntéseink-választásaink tükrében annyi visszajelzést kapunk a tárgyalás során az NPC-ktől, hogy érezzük, jó irányban szimatoltunk-e. Nem játszottam végig többször a sztorit (inkább a kiezrezésre hajtottam), de az a sejtésem, hogy a főbb történetszálak mentén akár több „jó”, elfogadható megoldása is lehet a bűnténynek. A sztori ívében amúgy izgalmasak a fordulatok, mindenki sáros valamilyen szinten, de eldöntheted, hogy kikkel rokonszenvezel, kiket akarsz a következő Édenbe is magaddal vinni a nagy megfejtés után. Visszagondolva viszont kicsit olcsónak érzem a saját lezárásom fordulatát: kábé a tárgyalás előtti utolsó játékórában találtam rá egy titkos szálra, ami az egész addigi építkezést felforgatta. Ez rendben is lenne, de hirtelen annyira lekerekedett minden szál, hogy egy kicsit már-már túl kényelmesnek is tűnt a nap végén a tárgyalási procedúra.

Lehet még egy picit beszélni amúgy a negatívumokról, mert apró bosszúságok a nagy képet figyelembevéve is akadnak. Ilyen például a térkép, ami a jelenlegi elnagyolt megoldás helyett kaphatott volna egy kicsit igényesebb, zoomolós kidolgozást. Emellett a hekkelés sem tetszett – elsőre még csak-csak poén a képkirakós zárfejtés, de idővel repetitívvé, monotonná válik ez a minijáték.
A next-gen kiadásokról csak jókat tudok mondani. A 60 FPS-es mozgatásnak köszönhetően folyamatos és áramvonalas a felderítés, a ray-tracing effekttel megszórt felületek pedig tovább fokozzák a túlvilági csillogást-villogást. Néha be-bedöcög amúgy a kép Series X-en is, de nem ez a jellemző a játékra.
VAPORWAVE BEAVATÁS
Akad még egy pont amúgy, ami nem hagy nyugodni, így napokkal a végigjátszás után sem. A Paradise Killer tengernyi mennyiségű szöveggel rendelkezik, amely fajsúlyos témákat boncolgat. Nem vagyok megfelelően előképzett ahhoz, hogy okos következtetéseket vonjak le. Magam sem tudtam eldönteni, hogy itt tényleg valami teológiai igényességű, szisztematikus vallás-dekonstrukciót láthatunk, vagy csak valami rózsaszínes-vérszagos blöfföt. De egy biztos, a vidám és laza felszín alatt ősi gonoszság lapul, halott, idegen istenek könnyeivel, bestiális tematikákkal, amelyek mintha csak a kozmosz egy másik dimenziójából szivárogtak volna ebben a vaporwave illúzióba. Nem tudom milyen ihletett állapotra van szükség, hogy egy ilyen szövegkönyvet megírjon valaki, de az biztos, hogy a legváltozatosabb kozmikus horror és vallási utalások sora több ezer soron keresztül is koherens marad, érezni, hogy egy kijelölt vonalat követett az író. Nem vagyok egy ájtatos manó, de sokszor felhúztam a szemöldököm a játékmenet során és szinte végig volt egy kellemetlen érzés ennek kapcsán a vállam felett... Lehet én vagyok túlságosan érzékeny?

A fentiekkel tisztában kell lenni, és valóban, már az első pillantások is sorsdöntőek lehetnek az impulzusok. A szerkesztőség többi tagja korábban és most sem próbálta még ki a Paradise Killert, mert „hát hogy néz már ki ez a játék”. Furcsán és inkoherensen, de ezalatt a felszín alatt, tetszik vagy sem, egy új klasszikus lapul. Az alig pár fős fejlesztőgárda nagyszabásút alkotott, mind világépítés, mind történetmesélés, mind pedig szórakoztató játékmechanizmusok tekintetében. Magánvélemény: az Obra Dinn óta nem volt ennyire lebilincselő kalandélményem, és úgy gondolom, hogy a játéknak ott a helye azok között az indie címek közt, amiről sokat beszélhetünk még az elkövetkező években.