A Nindzsa útja kifürkészhetetlen, tudjuk ezt már lassan 40 éve amikor is az első Ninja Gaiden bemutatkozott az Arcade termekben és meghódította a világot. Azóta jó sok idő eltelt, és a modernkori “újraélesztése” óta elég fontos szerepet tölt be az akciójátékok végtelen krónikájában. Most megjelent a negyedik rész és megnéztük, hogy sikerült e utóbbi időben eléggé megcsorbult élen csiszolni annyit, hogy újra simán vagdossa azokat a bizonyos testrészeket.

Teljesen másképp akartam kezdeni ezt a cikket, de sajnos az élet közbeszólt. 2025. október 16-án elhunyt Tomonobu Itagaki a modernkor Ninja Gaiden játékainak az apukája és a Dead or Alive sorozat megalkotója. Itagaki Tokióban született, ott elvégezte a jogi kart, de az egyetemi évek alatt sokkal nagyobb hatással volt rá a szerencsejáték. Lelkes Mahjong játékosként alakult ki az ikonikus, “Rocksztár” stílusa, aminek elengedhetetlen kelléke volt a napszemüveg és a bőrdzseki. A Tecmo-hoz való bekerülése után ‘96-ban a cég konkrétan a csőd szélén állt és a Sega rendkívül sikeres Virtua Fighter-ére reagálva találta ki a Dead or Alive sorozatot, aminek a név választása konkrétan arra utalt, hogy vagy összejön a dolog vagy itt a vége és bezár a stúdió. A kétezres években nagyon szoros kapcsolatot ápolt a Microsofttal és nagyon bízott az Xbox sikerében, ezért is készítettek exkluzív játékokat nekik, aminek a kicsúcsosodása és Itagaki egyik legnagyobb sikere a 2004-es Ninja Gaiden megjelenése volt. Azt követte 2008-ban a második rész, ami egyértelműen a sorozat csúcsa volt és egy akciójáték alapvetés a mai napig. Nem is olyan rég teszteltük a felújított változatát. A harmadik részről pedig egyszerűen nem beszélünk, az így lesz talán a legjobb mindenkinek. Sajnos Itagaki eléggé viharos körülmények között távozott anno a Tecmo-tól így ezekhez az új részekhez már nem sok köze volt mégis szomorú, hogy pont nem élte még meg a negyedik rész megjelenését. Nyugodjék békében és köszönjük szépen azokat a fantasztikus élményeket, amik örökre szebbé tették sok generáció gyerekkorát!
A harmadik rész után, ahol lényegében mindent is belepakoltak ami szerintük számított, csak azt az apróságot felejtették el, hogy csináljanak egy rendes harcrendszert. Így én nagyon örültem neki, hogy egy olyan profi csapatra bízták a negyedik részben a dolgokat mint a Platinum games. Szerintem őket nem kell bemutatni, elég csak megemlíteni a Bayonetta és a NieR: Automata sorozatot. A játék egy igazi kollaboráció, hiszen az Xbox Game Studios adja ki és a Team Ninja és a Platinum közösen fejlesztették. Fumihiko Yasuda (Team Ninja producer) mesélte el, hogy a Koei Tecmo elnöke, Hisashi Koinuma és a PlatinumGames CEO-ja, Atsushi Inaba közeli kapcsolata tette lehetővé a projektet, amit Phil Spencer (Microsoft Gaming CEO) személyesen támogatott és pusholt. Nem titkolt céljuk volt, hogy ötvözzék a két studió erősségeit és kialakítva egy közös filozófiát alkossák meg minden idők legjobb Ninja Gaiden játékát. Ennek az alapjai amúgy 3 pilléren állnak amik az "adversity" (viszontagság), "change" (változás) és "cruelty" (kegyetlenség). A két főhőssel pedig az volt a cél, hogy a fiatalabb generáció is kaphasson egy hőst, miközben Ryu ugyanúgy jelen van végig a játékban. Nos, a célok nemesek voltak az ötlet pedig papíron brilliáns, de lássuk, hogy mi is lett a végeredmény.

A történet ott kezdődik, ahol a harmadik résznek vége lett és a nagy gonosz ősi Sötét Sárkány “jelenléte” még mindig folyamatosan mérgezi a futurisztikus Tokiót. Ryu a világ védelmezője, már sokszor megölte a sárkányt de ő maga, nem képes végérvényesen megszabadítani a világot tőle. Itt jön képbe a másik főszereplőnk, Yakumo aki a Raven Klán feltörekvő és rendkívül ügyes Nindzsája. A Raven Klán sajátossága, hogy az alapítói magától a Sötét Sárkánytól származnak és a klán minden tagjában ott csörgedezik a sárkány vére. Nyilván emiatt a kapocs miatt is vannak évszázadok óta kiközösítve a többi Klán álltal, és így váltak a Hayabusa klán egyik ősellenségévé is. A történet innentől a Sárkány végső elpusztítása körül forog egy nagyon dekoratív papnő, Seori segítségével, aki a játék elején meggyőzi Yakumo-t, hogy csak együtt képesek a bestiát elpusztítani egyszer és mindenkorra. Sosem volt a történet a NG-ek legfontosabb eleme szóval itt sem kell túl sok komplikációra vagy nagy meglepetésre számítani, nagyjából mindent és mindenkit le kell majd gyakni, hogy elérjük a céljainkat.
Kezdjük is a legfontosabbal – azzal, ami nélkül semmit sem érne az egész játék: a harcrendszerrel. Nos, van egy rövid verzióm (ha sietsz, ugorhatsz a következő bekezdésre), és egy hosszabb, ahol mindent el is magyarázok. A rövid: szerintem minden idők legjobb és legélvezetesebb harcrendszerét rakták össze a játékhoz. Pont annyira komplex és szerteágazó, hogy bőven kell bele időt tenni, de ha egyszer „megérzed”, akkor kurjongatós, visító, teliszájjal vigyorgós, kicsit „elmentekotthonról”-élmény lesz az egész. Rengeteg anyázással persze, de ez is az élmény része. Ha veterán vagy, és ennyi elég is volt ahhoz, hogy magad fedezd fel a többit – ugorj nyugodtan tovább.
Ha maradtál, akkor mesélek még egy kicsit.

Az alapok nem változtak: van egy sima (vertikális) támadás, és egy erősebb (horizontális) támadás – mint eddig az összes NG-ben. Viszont Yakumo szuperképessége, az úgynevezett vérfegyverek materializálása, új szintre emeli a dolgokat. Ezek a fegyverképességek akkor aktiválódnak, ha a bal ravaszt nyomva tartva használod a két alap támadást. És ez még csak az első réteg a sok közül, mivel kétféle fejlődési irány is van.
Az első a szokásos: a megszerzett coinokért új mozdulatokat vásárolhatsz. Ehhez nem kell mást tenned, mint megtalálni a pályákon a fekete Hollót, aki szól a Raven-klán fegyvermesterének, Tyrannek, akitől némi fizetség ellenében szépen megtanulhatjuk a mozgásokat. A vérképességek bevezetése lecserélte az „essence"-ket is vérgömbökre. Ezek hullanak az ellenfelekből, és két fő funkciójuk van.
Az egyik, hogy felgyorsítják a charge-támadásokat – ez az erősebb támadás nyomva tartásával (klasszikus „Songoku-féle” feltöltődés) aktiválható. A folyamat sokkal gyorsabb, ha van mit magunkba szippantani; ez mindig is fontos stratégiai elem volt. A második funkció, hogy a vérgömbök egyfajta másodlagos fizetőeszközként is működnek, amikkel az adott fegyverhez tartozó támadásokat és mozdulatokat vásárolhatjuk meg. És ha ez még nem lenne elég, van egy Rage-mérőnk is, amit a két analóg kar együttes lenyomásával aktiválhatunk. Ilyenkor elérhetővé válnak a fegyverspecifikus támadások, amiket a bal ravasz és valamelyik támadásgomb együttes nyomva tartásával lehet előhozni. Ha pedig újra lenyomod a két kart, kvázi „ellősz” egy szupertámadást. És ha ez sem lenne elég, vannak még különféle amulettek is, amiket magunkra aggatva erősíthetjük a karaktert – egyszerre akár ötöt is. Persze ha olyan amulettet választunk, ami több slotot igényel, akkor kevesebbet tudunk használni. Erre az egészre épülnek az eddig ismert technikák is, kiegészítve a parry-rendszerrel, aminek három változata van.
Visszatérnek a jó öreg Izuna Drop és Flying Swallow mozdulatok is, most már mindenféle nyalánkságokkal kiegészítve – például a tökéletes dodge és a hasonló finomságok sorára gondolok. Összefoglalva: vár ránk legalább 60+ megvásárolható mozdulat és technika, minden Rage-támadáshoz még plusz kettő, minden fegyverhez legalább 20+ mozdulat, 10–15 amulett, és ezt az egészet szorozzuk meg 4 fegyverrel (na jó, 4.5 – de nem spoilerezek). És akkor még nem is beszéltünk a kombórendszerről, a különböző cancel technikákról, a kivégzésekről vagy az erősebb ellenfeleknél bevethető blood-támadásokról. Elég lesz? Néha talán még sok is.

Megmondom őszintén, hogy tanulós a mechanika, főleg azért, mert tényleg sok mindent dob ránk a rendszer, viszont – és ez egy nagyon fontos viszont a Ninja Gaiden történetében –, nem csak a harcrendszert, hanem az egész játékot sikerült pont annyira áramvonalasítani, amennyire 2025-ben erre szükség volt. Szerintem a lehető legjobb design-döntéseket hozták meg, és tették mindezt úgy, hogy senkit sem akartak kizárni az élményből.
Először is, mindenféle komolyabb nehézség nélkül játszottam végig a játékot normal beállításon, kevesebb mint 20 óra alatt, úgy, hogy minden sarokba igyekeztem benézni. A játékban elérhető egy küldetésrendszer, ami arra szolgál, hogy legyen értelme is elkalandozni egy kicsit a főszáltól. Ez igazából mindig is így volt, viszont most próbálták szervezettebben tálalni.
De visszatérve a nehézségre: a normal fölött van még kettő, ahol szokás szerint a Master Ninja fokozat az első végigjátszás után nyílik meg. Ami viszont hatalmas segítség (nemcsak a családoknak), hogy sokkal, de sokkal megengedőbb a rendszer, mint bármikor korábban. Az aréna-rendszerű játékmenet nem változott, ergo minden alkalommal, ha megküzdünk egy nagyobb ellenfélcsoporttal vagy bosszal, egy jól leválasztott területen tesszük, és ha meghalnánk, rögtön megkapjuk a “Retry Battle” opciót, méghozzá úgy, hogy az összes felhasznált potiont visszakapjuk. Nem kell újra eljutni oda, nem kell szenvedni és újra feltápolni a készleteinket, hanem egyszerűen csak ott és úgy próbálhatjuk újra az egészet.

Normal szinten, ha többször meghalunk, akkor még arra is figyeltek, hogy Tyran megajándékoz minket valami extra potionnel. Remek a rendszer, mert nem teszi a harcot frusztrálóvá. És ha valakit esetleg ez idegesítene, mert nem elég ősi, hardcore nindzsás, akkor tényleg nyugodtan ugorjon neki a Master Ninja fokozatnak, állítsa be a Death Wish módot, ami nullázza az összes karakterfejlesztést, és érje el az Untouchable értékelést, azaz nem ér hozzá senki az egész fejezet során. Sok sikert!
Én tényleg úgy gondolom, hogy így végre sokkal többen élhetik át a teljes történetet, és csak utána tehetik próbára magukat ezekkel a kihívásokkal. Arról a mechanikáról nem is beszélve, hogy ha a mozdulatok megvásárlása helyett inkább coineket gyűjtünk, akkor Umi-tól, a Raven klán hackerétől gyakran vehetünk potionöket, amelyek jelentősen megkönnyítik a dolgunkat — elvégre egyszerre akár tíz darab életvisszatöltő ital is lehet nálunk.
Maga a játék amúgy brutálisan fest, elképesztően jól fut, és szuperreszponzív az irányítása is. Valamint egy nagyon fontos részlet, hogy végre sikerült megoldani azt a fránya kamera-problémát is – talán egy kezemen meg tudom számolni, hogy a 20+ órám során hányszor nem voltam teljesen elégedett azzal, amit éppen a képernyőn láttam. Szerintem egy ennyire gyors és reflexekre épülő játéknál fizikai lehetetlenség 100%-os kamerakezelést alkotni, de ebben a negyedik részben a lehető legközelebb kerültek hozzá.
Az ellenfelek kidolgozása, a világ részletessége teljesen okés a stílushoz képest. Van 120 FPS mód, és a PS5 Pro is kapott külön támogatást, ahol a 60 fps mellett bekapcsoltak sok grafikai nyalánkságot, ami alapból csak a 30 fps mód kiváltsága lenne.

Viszont ideje rátérni a negatív dolgokra is, mivel bármennyire is imádom a sorozatot, muszáj kibújni abból a rajongói zukinból, és a lehető legobjektívebben kimondani, ami nem sikerült.
Kezdjük azzal, hogy bár Ryu rajta van a borítón, azért teljesen egyértelmű, hogy nem ő most a főszereplő, hanem Yakumo. Amivel nem is lenne semmi gond, ha akár egy kicsit is vették volna a fáradságot, hogy valami személyiség-szerűséget adjanak neki. Nem segít, hogy az egész játék során maszkban van, és tervezetten egy kisebb termetű nindzsa, azaz bármikor is futnak össze Ryuval, ilyen “The Boy”-feelinged van a GoW-ból.
Ahogy említettem, a történet nem fog irodalmi Nobel-díjat kapni, de legalább arra figyelhettek volna egy kicsit jobban, hogy a pályák változatossága és felépítése legalább annyira emlékezetes maradjon, mint az előző részekben. Jót tett szerintem az egésznek, hogy igyekeztek sok akrobatikus, ugra-bugra részt beletenni, kapunk mindenféle képességet, mint például a vízen használatos deszka, amitől teljesen elkapott a retro Tini Nindzsa Teknőcök-feeling, főleg mivel pályákon át használjuk egy sötét csatornarendszerben.
De rendkívül kevés igazán emlékezetes helyszínt sikerült sajnos alkotni. Alapvetően adom a sterilebb, minimalista, modern stílust, és nagyon sok katonai bázisnak remekül áll, mert adja magát, de szinte semmire sem emlékszem a külső helyszínekből, mert ugyanabban a hegységrendszerben röpködtünk három pályán keresztül, hogy a sötét, viharos erdőben keresgessünk szobrokat. Valahogy az egyediség és a monumentális dolgok kimaradtak.
Neo Tokió mondjuk remek, és amikor igyekeztek egy kis misztikumot belevinni, azok marha jól néztek ki, de a bázisban a fehér robotok felszeletelése sokkal előbb vált monoton nyűggé, mint élvezetes kalanddá. Maga Ryu bemutatása és felhasználása is úgy érződött, mintha nem is nagyon akarták volna, csak muszáj volt belerakni.

Most itt ez minimális spoiler lesz, ugord át nyugodtan.
Mennyire olcsó húzás az, hogy a játék második felében kapjuk meg Ryut, és egy időugrással korábbra tesznek minket, hogy ugyanazt a pályát és ugyanazokat a bossokat öljük meg újra, amiket pár pályával előtte már megtettünk Yakumóval. Persze, más a fegyverünk meg a mozdulataink, na de most komolyan? Ryu unlockolható cuccait meg sem tudjuk venni, hanem ládákból nyitogatjuk ki, hogy azért itt is meglegyen mindenünk. Iszonyat élvezet vele játszani, az nem is kérdés, de ez szerintem egy rendkívül olcsó húzás volt. Értem, hogy a történet végigjátszása után teljesen megnyílik, és mindegyik pályát végig játszhatjuk vele is, de így is csak egy erőltetett, kötelező valaminek érződött sajnos.
Spoiler vége.

Na de nem akarom ennyire negatívan zárni a dolgokat, mert mindezektől függetlenül, mint akciójáték, ez egy igazi mestermű. Tényleg nem emlékszem olyan hack and slash játékra, ahol ennyi lehetőséget és ekkora repertoárt kaptunk volna a kezünkbe. A fegyverekről direkt nem írok semmit, mert legyen meglepetés — én is mindig alig vártam, hogy egy boss után mit kapok.
Annyit viszont muszáj megemlítenem, hogy a negyedik fegyver a NG-sorozat legcsalóbb darabja. Az első pár percben nem is értettem, mit gondoltak, vagy mit akartak elérni vele, de miután megértettem a működését és ki tudtam használni a teljes potenciálját, abszolút a kedvencemmé vált. Zseniális húzás volt a Platinumtól (ha egyáltalán ők találták ki), így kombinálni a dolgokat. Kis feketeleves, hogy Ryu-nak egyelőre maradt a True Dragon Sword, viszont már be is jelentették a közelgő DLC-ket, amelyek közül az egyik három új fegyvert is felold hőseinknek. Szép új világ — valószínűleg nem lettek vele teljesen készen időre…
Azt már meg sem említem, hogy a második részben alapból hét különböző fegyver volt elérhető. Mindegy is, mert itt mindig is a játékmenet volt a lényeg, és az tényleg zseniális. Visz magával az élmény: menni akarsz tovább, és már alig várod, hogy a következő sarkon felbukkanjon még egy csapat, akiket felapríthatsz.
Egy tökéletes parry vagy dodge, kombinálva valamelyik vér-move-val, olyan katarzist tud kiváltani, hogy szó szerint felrobban a képernyő. A sebesség, a reflexeid használata, az egész szó szerint bódító élményt nyom az agyadba — könnyen függőséggé válhat. Egyszerűen teljesen más szint ez, mint bármi, amit eddig láthattunk, bármennyire is szeretem a Devil May Cry-t vagy a Bayonettát. Itt az új király, és nehéz lesz letaszítani a trónról.
Ninja Gaiden 4 | PLATFORM: Playstation (tesztelt), Xbox, PC | KIADÓ: Xbox Game Studios | FEJLESZTŐ: Platinum Games, Team Ninja | MEGJELENÉS 2025. október 21. | ÁR: 70 EUR