Fumito Ueda munkássága, valamint a thatgamecompany hozott egy új zsánert a játékok világába. Ennek pontos meghatározását, vagy nevén nevezését meghagyom a nálam okosabbaknak, de te is és én is tudjuk, hogy miről van szó, amikor felmerül az Ico, a Journey és a többi hasonszőrű játék neve. A Naiad is ebbe a sorba tartozik, ráadásul a "sologame" vonalról érkezik. Egyetlen fejlesztő öt évnyi munkája, és ezzel együtt is az egyik legjobb a stílusból, amivel mostanában játszottam.

Hogy miként lehetne a Naiad játékmenetét körbeírni? Azért van nehéz dolgom, mert alapvetően egy teljesen új ötletet dobott be HiWarp (az egyszemélyes fejlesztőcsapat) a közösbe. Úszkálunk kell egy vízi tündérrel, akinek alapvető feladata a folyókat, csatornákat, tavakat és barlangi vizeket átszelni, hogy a hegyi csermelyből eljusson a nagy kékségig. A felülnézetből látható játékmenet alapja a felderítés, az egyszerű környezeti akadályok leküzdése. Természetesen a Naiad is az útról, nem pedig a célról szól. Ha játszottál a Journey-vel, vagy akár a legutóbbi kiemelkedő hasonlósággal, a Jusanttal, akkor nagyjából be tudod lőni, hogy miről lesz szó a történet során. Naiaddal a természet és ember kapcsolatát elemezgetheted végig. A természeti jelenségeken túl az emberi tevékenységek, mindennapos életképek és iparosodást kritizáló mozzanatok is megjelennek. A Naiad egyszerű-nagyszerűsége azonban látszat, a program nagyjából az egyik legösszetettebb pályadesignt kínálja, amit ebben a stílusban alkottak ezidáig.

Mert nem elég, hogy a fejezetekben (és azok alpályáin) eljutsz a bejárattól a kijáratig. Közben állatkákkal találkozol, amelyek közül sokan saját mechanikát hoznak be az úszkálásba. Naiad énekével képes terelgetni a jószágokat. A kiskacsákat az anyjukhoz kell elvezetni, a pillangókat és szitakötőket a megfelelő növényekhez. Vannak madarak, akiket a fajtársuk fészkéhez terelve megnézhetjük a kikelés pillanatát, amit egy a régióra jellemző nagymadár megjelenése tetéz. Ezek a pillanatok versrészleteket, a pályára jellemző növény-esszenciákat, ehhez kapcsolódó acsikat, vagy új járatokat nyinak meg. A békákat például nagy békatutajokra terelgetve a játék fantázia-írásához hasonló (olyasmi, mint Tolkien elf kézírás) kacskaringós jelölők bukkannak fel, amelyek titkos járatokat nyitnak meg. Titkos járatok... a Naiad egyes pályáin több van belőlük, mintha csak előrefele mennél!

Ilyenkor komplett térképszakaszok nyílnak meg, amelyek olykor akár nagyobbak is, mint a fő terep. A gyárból kikeveredve például egy teljes titkos csarnokba térhetsz vissza, saját csendes történettel és izgalmas pillanatokkal. Egyes csatornák tisztásokhoz visznek, ahol a gitárossal együtt énekelve (a Wandersong-ból ismerős ének-kerékkel) dalokat tanulhatunk meg, nem egyszer átformálva a pálya ambienciáját. Mire gondolok? Miután Naiad eltanulja az éneket, a pályán hirtelen sziromhullás borít be mindent. Szép, nem? És ezen felül még rengeteg más mechanika is beépül a kalanba. Ott a Kisfelhő és a Sötétség, akiknek külön sztorijuk van, az egyes fejezetek során halak követnek, akiket a pályán végig kell vezetni. A lila virágok időzített kapcsolókként viselkednek, amelyek általában kapukat nyitnak, és Naiad képességeket is szerez, például eltolhatja a nagyobb deszkákat-ládákat, énekével köveket repeszthet, és így tovább.
Látvány tekintetében is kifogástalan a játék. Nem is a technikai megvalósítás (bár a kézi rajzos shader jól áll az összképnek). Hanem a művészeti összkép. Minden a helyén van ilyen téren, a víz csobogása elragadó, és ezt az éteri hangulatot a dinamikusan változó zene is követi. Hiszed, hogy ezt az egészet egy ember rakta össze öt év alatt? Elképesztő!

Sajnos azonban negatívumokat is elő kell húznunk a kalapból. Ilyen például a halak terelgetése, akik a gyors suhanást megunva, vagy a nagy éneklésben szétszélednek, és szedhetjük össze őket újra meg újra. Ez kicsit frusztrálóvá teszi a gyűjtögetésüket, pláne úgy, hogy összesen egy vagy két pályán sikerült az összes halat összegyűjtenem, ami a masszív collect-a-thon oldalon kissé rombolja a motivációt... De kicsit így voltam a titkokkal is. Már-már olyan szinten sok rejtély van a pályákon, hogy teljes gondos odafigyeléssel is szerintem első körben csak a dolgok 70%-át nyitottam meg. Ez egyrészt durva, másrészt menet közben el kellett fogadnom, hogy nem tudok MINDENT megtalálni. Ennek a lépcsőnek a megugrása pedig komoly lelki terhet rótt rám a játék középtáján... Persze a fenti aspektus inkább csak azoknak szól, akik amúgy is úgy játszanak, hogy minden kő alá benéznek. Rakd össze a fentieket azzal, hogy én olyan 8 órára taksálom a keresgetős, de ki nem maxolós játékidőt, ami pont a kétszerese a stílusban hasonló játékok tartamának. Ez viszont abszolút nem negatívum, sőt, hatalmas tisztelet jár a fejlesztőnek, aki nem csak egy koncepciót dolgozott ki, de tartalmat is adott a tengeri tündér kalandjának.
A Naiad 2024 év végén jelent meg, így elkerülte a GOTY listámat, pedig jó eséllyel lett volna rajta helye. Békés, csendes, elmélyülős foglalkozást igényel a játék, többet, mint az átlag "wholesome" kalandjáték. De pont ez a jó benne. Mondanivalóját már hallottuk párszor, de formáját és játékmenetét ebben a formában még nem élhettük át. Így nem csak innovatív, de lelkileg is szép, mechanizmusait és kihívását tekintve is tartalmas címként emlékszünk majd rá - HiWarp pedig megérdemi a támogatásunkat. Belegondolni is szédítő; a csermelyként induló projekttel végül tengernyi munkája lehetett az elmúlt öt évben.
FEJLESZTŐ: HiWarp | KIADÓ: HiWarp | PLATFORM: Xbox (tesztelve), Playstation 5 , Playstation 4 , PC, Xbox One, Nintendo Switch | MEGJELENÉS: 2024. 12. 10. | ÁR: kb. 8 000 Ft