2001-et írtunk, a JRPG játékok aranykorát éltük. Túl voltunk már a Final Fantasy 7-8-9-en, a Chrono Cross-on, a Legend of Dragoon-on, a Xenogearsen, karnyújtásnyira volt a PS1-es korszak vége és az FFX megjelenése. És akkor egyszer csak ott volt, a Dragon Warrior VII, a Japánban legendássá vált Dragon Quest sorozat legújabb darabja. Egészen addig nem játszottam Dragon Quest játékkal, hisz Európában nem jutott át a sorozat. Hazudnék, ha azt állítanám, hogy szerelem volt első látásra. Egy lassan hömpölygő, kicsit archaikus játéknak tűnt, ami semmiképpen sem a látványával, sokkal inkább játékmenetével, magabiztos, konzervatív, lassan araszoló monumentalitásával nyűgözött le. A Dragon Quest hetedik része egy időtlen kaland, egy olyan játék, ami esszenciálisan magába foglalt mindent, amit nem is a PS1-es, hanem sokkal inkább a SNES-es JRPG-kben egyszerre szerettünk és egy nagyon kicsit gyűlöltünk is (óriási mennyiségű random harc, elakadás, mit csináljak kétségbeesett érzése).
Képzeljetek el egy narratív szempontból még a kor elvárásai szerint is lassan építkező játékot, ahol az első harcra cirka 3-5 óra játék után került sor, és ami arra épült, hogy tényleg te magad jöjjél rá merre van az előre, és egyedül görgesd tovább a történet szekerét. Alig adott segítséget, kulcsot a játék, de pont ezért volt vitathatatlanul élvezetes, ha rájöttél merre is vezet az út. A játékidő bőven 100 óra fölé kúszott, én arra emlékszem, hogy nagyon nehéz is lett, megteremtve ezzel a legkeményebb Dragon Quest élményt. Már akkor is látszott, hogy picit túlszaladt a bicikli a készítőkkel, hisz a program még csak meg sem próbálta megfogni az új belépők kezét. (A nyolc ezzel aztán szakított.) Emlékszem, hogy neki kellett futnom párszor, és így is volt egy-két boss harc, ami teljesen kiborított. A DQVII-ből aztán 2016-ban megjelent egy egészen kiváló 3DS remake (https://www.gamer365.hu/article/cc37ea56-36fb-11eb-9f4d-b79ef2e5a27b), ami új, modern grafikát kapott, és itt-ott vágtak rajta (főleg az elején), hogy élvezhetőbb legyen, raktak pár újítást, de alapvetően maradt az a program, amit PS1-en megszerettünk. Eltelt 10 év és most megérkezett az újra álmodott DQVII Reimagined-re keresztelt remake, ami nem véletlenül viseli ezt az elsőre különös alcímet.
Mióta az első videók megjelentek, enyhe értetlenség kísérte a DQVII Reimagined megjelenését. A reakciók, a miért éppen most és a miért éppen ezt között ventilláltak. A kérdések jogosak. Az elmúlt másfél évben ez a harmadik régiúj számozott Dragon Quest, alig négy hónapja jött ki az I-II HD remake. Felmerül, hogy nem gyors egy kicsit a tempó? A Dragon Quest számomra a kellemes kikapcsolódás szinonimája, mert segít elmerülni a mesék ártatlanságának világában, segít kilépünk a szokásos komfortból, és átadni magunkat a játék sajátságos hangulatának. Az élmény páratlan, de nekem valahogy időt kell adnom magamnak, hogy kész legyek rá. Ráadásul a poszt Claire Obscure – aminek elementáris pozitív hatásától lehetetlen elvonatkoztatni – korszakban, igen nehezen vettem rá magam, hogy egy konzervatív JRPG-t vegyek elő újra. De legyen ez az én problémám, ugyanis a DQ-t fanok elégedettek lehetnek. Térjünk is gyorsan rá a másik kérdésre, hogy miért pont ezt? Itt csak találgatok. A rajongói nyomás két számozott epizód remake-jét követeli, elsősorban a nyolcadik részt, másodsorban az DS-en ragadt kilencediket, aminek remake-jéről már évek óta pletykálnak. Bevallom a Zenithian-trilógia (IV-V-VI.) felújításának is nagyobb esélyt adtam volna, mint a hetediknek, amit mindig is a hardcore rajongókhoz szóló ódának tartottam. De talán pont ez a magyarázat. Ne feledjük, nem Remake szerepel az alcímben, hanem a Reimagined szócska, és ezt komolyan vették a játék alkotói. Úgy kapunk egy teljesen új, modern DQ-s élményt, hogy közben az alapok változatlanok maradtak.
Mit jelent ez a gyakorlatban? Menjünk csak fel a How long to beat oldalra, és csekkoljunk rá a PS1-es és a mostani verzióra. Elsőre ijesztően megdöbbentő lehet, főleg a régi rajongóknak, hogy a korábban 100 órás játék összezsugorodott egy kompakt, átlagos 50 órás kalandra. Valójában nincs szó zsugorodásról, a számok felszínesek. Mert mi is történet? Kezdjük a grafikával. A játék kapott egy modern, meseszerű grafikai köntöst. Nem olyan szép, mint a XI, de kétségtelenül tetszetős. Az vitatható, hogy mennyire jó megoldás a nem is chibi nem is „felnőtt” stílus a szereplők esetében, a XI dizájnja nekem jobban működne. A grafika összességében okés. Amibe alaposan belenyúltak, az a játékmenet, amit, ha jellemeznék, akkor az áramvonalas jutna az eszembe. Az eredetiben voltak olyan részek, amelyek leginkább fillerként jellemezhetők, ezeket egyszerűen kivágták, így ebben a verzióban hiába is keressük El Ciclo, Gröndal és a Providence nevű helyeket és a hozzájuk kapcsolódó kalandokat. Vannak sajnálatos vágások is, nincs kaszinó, nincs városépítés, ahol a világból lakókat kellett toborozni, és nincs szörnygyűjtés sem ebben a verzióban. Ez utóbbiak sajnálatosak, viszont vannak exkluzív tartalmak is, új végkifejlettek, sztori elemek és egy aréna mód is a végén. Megreformálták a harci rendszert és a kasztrendszert, a játékosok kezébe pedig számtalan segítséget adtak. Az új változat az eredeti antitézise abban az értelemben, hogy egy ultrakonzervatív, a rajongóknak szóló Dragon Quest epizódból egy olyan játékot csináltak, ami tökéletes belépő pontot jelent azoknak, akik még soha nem játszottak a sorozat egyik részével sem.
A rajongói körök azóta is megosztottak, hogy utóbbi jó döntés volt-e a készítők részéről. Egyesek ősbűnt kiáltanak, és a játék, sőt a sorozat kiheréléséről beszélnek, más visszafogott játékosok azt mondják, hogy az óvatos, fontolva haladó modernizálás jót tett a DQVII-nek, mert a korral haladni kell, és ha a sorozat nem tud új belépőket megszólítani, akkor előbb utóbb bajok lesznek. Ha kicsit hátra lépünk és megpróbáljuk harag és elfogultság nélkül elemezni mi is történt akkor én inkább az utóbbi állásponttal értek egyet. Nagyon sajnálom a kivágott tartalmakat, de nagy dráma nem történt, sőt a tartalmi vágások inkább javítottak az összhatáson. Véletlenszerű harcok szerencsére nincsenek, a küzdelmek izgalmasak, a kasztrendszer pedig jobb, kidogozottabb mint az eredetiben volt, és a poszt-sztori kontent is nagyon erős.
A játékmenet kapcsán azonban van némi kritikám, nevezetesen talán túlságosan nagy segítséget ad a játékosoknak a program, ami nem tesz jót, mert veszélyezteti az eredeti, felfedezésre alapozott játékmenetet. Bontsuk ezt kicsit ki! Talán nem követek el nagy spoilert, ha elárulom, hogy a DQVII történetének központi eleme az időutazás és ennek következményei. A világ nagy része egy korábbi katasztrófa miatt eltűnt, és csupán egyetlen sziget maradt, ahol a történet elindul. A főhős célja, hogy helyre állítsa a világ egységét oly módon, hogy az eltűnt kontinensek múltjába utazva megoldja az ott felmerülő rejtélyt, ami a jelenben visszaállítja az adott helyet. Újabb szigeteket akkor lehet megnyitni, ha megtaláljuk az azokat jelképező puzzle darabokat és a központi templomban található kőállványra helyezzük őket. A puzzle darabok szerteszét szórva vannak a világon és a korábbi verziók egyik legnagyobb kihívása ezek megtalálása volt, amihez kaptunk ugyan fogódzókat (3DS-en többet is), de nem sokat. Az új verzióban, viszont ott virít a térképen a segítség, egy sokszor tolakodó hatást keltő felkiáltójel formájában. Még szerencse, hogy ezt ki is lehet kapcsolni, így az eredeti élmény is megvan az új verzióban. További újítás, hogy a nehézség is bármikor skálázható, így ebben a tekintetben is lehet fokozni a mazochizmusig az élményt. A kivágott tartalmak esetén pedig vannak pletykák egy DLC-ről, ami visszahozná ezeket, nyilván ennek megvalósulása függ a játék sikerétől is. Az a segítség már nem offolható – és ezt érzik sokan túltolásnak –, hogy a szörnyek esetében színekkel jelölték milyen elementáris erő a gyengéjük. Sokan azt állítják ennek a DQ epizódnak a halála a túl sok segítség, mert megmérgezi az eredeti élményt. Én az optimisták közé tartozom, aki megfordítja a dolgot. Nem baj, ha jelölve van hova kell menni, legalább tudom mit kell elkerülni, addig jöhet felfedezés és a grind, valamint a mellékküldetések. És azért legyünk – ChatGPT-sen szólva - brutálisan őszinték, és valljuk be, a mai életünkben, megengedhető-e az elakadás és eltévedés luxusa? Nem jó érzés néha rápillantani, hogy merre van az előre? Szerintem nincs ezzel baj, végül is aki ortodox DQVII élményre vágyik annak örökre ott marad az eredeti vagy esetleg a 3DS változat.
Összességében elégedettséget és örömöt érzek. A DQVII Reimagined korántsem tökéletes Dragon Quest játék, de egy élvezetes, hangulatos és az újítások hatására az új belépőknek is megszólító remek JRPG, ami megnyitja a kaput az újabb remake-ek és a várva várt, évek óta készülő tizenkettedik rész előtt.
PLATFORM PlayStation 5, PC, Xbox Series, Switch | KIADÓ Square Enix | FEJLESZTŐ Square Enix, Hexadrive MEGJELENÉS 2026. február 05. | ÁR 60 EUR
A játékot a Cenegától kaptuk tesztelésre, akik a dobozos változat hazai forgalmazói.
