Tervezés. Precizitás. Türelem. A francia The Game Bakers ezt a hármat könyörtelenül megköveteli tőlünk minden egyes pillanatban a Furi (2016) és a Haven (2020) mellé érkező "szabadság trilógiájának" zárásaként. A Cairn ugyanis egy embert próbáló utazás a határaink feszegetéséről, kitartásról, áldozatokról, egy életcélról és az elengedésről. Az elhivatottság és megszállottság közötti rendkívül vékony mezsgyéről. Arról, hogy pontosan kinek szól a bizonyítási vágy, hogy hová menekülünk tudat alatt és hogy mikor kell tudni megállni. Mert mindegy, hogy a szikla lábánál fordulsz vissza, a gyomrában rekedsz vagy a felszenveded magad a csúcsára... a hegy végül mindig győz.
Főszereplőnk Aava egy gyakorlott és széles körben ismert hegymászó. Középkorú, nem különösebben dekoratív, zárkózott, cinikus és mogorva karakternek tűnik - pont ettől érdekes. Gyermekkorában indult karrierjének egyetlen állomása maradt csupán: a Kami. Egy hatalmas hegy, aminek eddig még senki nem jutott fel a csúcsára. Az alapfelállás tehát egyszerű. De a Cairn minden egyes elemére igaz, hogy csupán kapaszkodókat ad. A történet az egyik legfontosabb elem, mégsem tolakodó, ritkán direkt és nem igazán foglal állást. Általában a nagy odafigyeléssel felépített környezet, néhány otthonról érkező rövid hangüzenet és a hátrahagyott levelek mesélnek. Meghiúsult próbálkozások, hibás döntések, a hegyen életüket vesztett hegymászók utolsó gondolatai formálják a narratívát. Na meg a rég letűnt troglodita civilizáció maradványai.

Az utazásunk jelentős részében mindössze Climbot, a kissé elavult hegymászó robot lesz néma társunk, de egy maréknyi érdekes karakterrel azért összefuthatunk majd a hegyen. A velük folytatott dialógusok könnyed természetességgel gördülnek, érdekes témákat érintenek, ráadásul a főszereplőt is jobban megismerhetjük általuk. Kiemelt szerepet kap például Marco, a fiatal hegymászó, akit már Aava korábbi eredményei inspiráltak. Ő a tökéletes kontraszt: beszédes, vidám, naív és csupán az út során szerzett élménnyel is elégedett - nem a cél vezérli. Néhány alkalommal ad egyébként narratív választási lehetőséget is a játék, de gyakorlatilag közvetlen kihatásunk nincsen az események láncolatára. Ennek ellenére kimondottan személyes, szokatlanul elgondolkodtató és meglepő mélységekig nyújtózkodó élményt képes adni. Amire valószínűleg sokáig emlékezni fogunk.
Ha képesek vagyunk felülkerekedni a kihívásain! Ugyanis az egész játéktér egyetlen hatalmas, változatos, számos elágazást, akadályt, veszélyt és rejtett zugot tartogató terület. Ami mindig jutalmazza a kíváncsiságunkat és erőfeszítéseinket. Az viszont valószínűleg senkit nem fog meglepni, hogy a hegynek csupán egy kis része vízszintes, sík felület - amit a hagyományos módon fedezünk majd fel. Bárhol a sziklafalhoz lépve viszont a Cairn megmutatja, hogy miért az eddigi legrealisztikusabb hegymászó szimulátor. Minden végtagunkat manuálisan kell elhelyezni a következő kapaszkodóra. Kitámasztani, nyújtózkodni, felhúzni magunkat. A rendszer figyeli a karakterünk súlypontját, erőnlétét, a környezeti változókat, időjárási tényezőket. Éjszaka nehezebb észrevenni a kapaszkodókat és hirtelen lehűlhet a levegő, az erős szél kibillentheti Aava súlypontját, miközben az eső áztatta vagy fagyos köveken nehezebb fogást találni.

Mindezt viszont nem hagyományos UI elemeken keresztül kommunikálja a játék, ami rengeteget hozzáad az immerzióhoz. A túlterhelt végtag remegni kezd, egy rossz pozíció esetén Aava nehezebben veszi a levegőt, egy instabil tartópontról pedig pillanatok alatt lecsúszhat a keze vagy a lába. Bár olykor ezeknek hangot is az a karakterünk, elengedhetetlen hogy folyamatosan figyeljünk a jelekre, valamint rendkívül precízen és átgondoltan haladjunk. Ehhez alapbeállításként automatikusan választja ki a rendszer a legjobban terhelt végtagot, amit logikus lenne tovább mozgatni - de lehetőség van bármikor felülbírálni ha szükséges. Elsőre nyilván szokatlan lehet, de kiválóan működik, meglepően realisztikus és hatalmas szabadságot ad. Persze azért némi időbe fog telni, mire rutinosan, intuitív módon és aránylag tempósabban haladunk majd vertikálisan is.
Bár alapvetően vonakodtam a túlélő műfaj játékmechanikától, végül egy-egy intenzív, feszült, adrenalin pumpáló szakasz után kimondottan jó érzés volt a kijelölt mentési pontokon megpihenni. Az itt felvert aprócska sátrunk nem csupán alvásra (életerőnk pótlása és az idő felgyorsítása) szolgál, hiszen itt tudjuk az ügyetlenül beszúrt sziklaszögeket, feleslegessé vált tárgyakat és a szemetet újrahasznosítani (kréta előállítás), feltekerni a friss ujjtapaszokat (stabilitás), valamint sütni, főzni, kutyulni. Folyamatosan figyelni kell ugyanis az éhségünkre, folyadékbevitelünkre és testhőmérsékletünkre. Szerencsére a kissé szűkös hátizsákunkba összeszedett alapanyagok kísérletező kombinációiból vagy talált receptekből különböző hatású ételeket és italokat készíthetünk, amivel egyszerre több igényünket szinten tarthatjuk és akár időszakos passzív bónuszokhoz is juthatunk.

A kis műfaji keveredés tehát abszolút szerves részként simul bele a játékmenet ritmusába, de ha valaki képtelen megszokni, a menüben teljesen kikapcsolhatja ezeket a rendszereket. Esetleg kérhet segítséget például egy zuhanást követő idő visszatekerés, folyamatos automatikus mentés vagy végtelen hegymászó eszköz formájában. A határaink feszegetése azonban a történet szerves része, nem érdemes csorbítani az élményt. A normál (Alpinist) mód véleményem szerint egy tökéletesen balanszolt kihívás elé állít, gondos előkészülettel, türelemmel és odafigyeléssel minden akadálya leküzdhető. Ha mégis problémásnak érezzük, akkor a könnyített Explorer opció is rendelkezésünkre áll, mint ahogy a Free Solo nehézségi szint a permanens halálra és további szigorításokra vágyóknak - bár ezt ajánlott a második végigjátszásra tartogatni.
A hatalmas játékteret, napszak és időjárás változásokat és a részletes fizikai szimulációt ezúttal a Unity Engine mozgatja. Bár az én konfigurációmon nem okozott különösebb problémát a konstans natív 4K / 60FPS megtartása, érezhetően erőforrás igényesebb a játék, mint azt a stilizált látványvilágra pillantva várnánk. Információim szerint a konzolos verziók szabadon hagyott képkocka számlálója kellemetlenül széles skálán mozog és gyakran tanyázik a harmincas tartomány környékén. Olykor az összetett mászási rendszernek köszönhetően karakterünk is képes érdekes pozíciót felvenni vagy némileg átlógni a kitüremkedő felületeken. Technikai oldalról tehát nem lehetetlen fogást találni rajta, de a történet alapjaiért és a művészeti oldalért felelős Mathieu Bablet (Shangri-La, Carbon & Silicon, Silent Jenny) francia képregény alkotó kétségtelenül remek munkát végzett.

Egészen különleges érzés a címadó kőrakások tövében megpihenve végignézni egy napfelkeltét, bámulni a mellettünk elvonuló viharfelhőket vagy visszatekinteni a betanítási pontként működő mászóterem egyre távolodó épületére. A stáblista után ráadásul madártávlatból még visszanézhetjük a teljes megtett utunkat, színkódolva a nehéz szakaszokat, látva a döntéseinket és figyelve a számtalan rejtett zugot, amit nem vettünk elsőre észre. A szinkronmunka is remek, a főszereplőt megszólaltató Sophia Eleni példaértékűen tölti meg élettel ezt a nehezen szerethető, keveset beszélő, komplex karaktert. Ráadásul nagyon okosan használják a többek között Martin Stig Andersen (Limbo, Inside, Control) által jegyzett zenei betéteket. Pontosan tudják, hogy mikor kell ráerősíteni az élményre vagy átadni a teret a csöndnek.
A Cairn előtt töltött nagyjából tizenöt óra kétségtelenül maradandó élmény. Nem alaptalanul kapaszkodott fel az idei év eddigi legmagasabb pontszámait begyűjtő címeinek élvonalába. Mégsem vagyok biztos benne, hogy mindenki képes lesz megküzdeni vele. Érteni és értékelni. Aava egy különleges karakter, az apró részletekből kirajzolódó története meglepő mélységekig képes nyújtózkodni, a felvetett kérdéseivel pedig nem nehéz elvonatkoztatni a hegymászás tematikájától és megtalálni benne a személyes kötődésünket. Ott vannak hozzá a kapaszkodók. Csak a The Game Bakers a játék mindegy egyes elemében megköveteli, hogy gondolkozz, figyelj és legyél nagyon türelmes. Magaddal szemben is.
PLATFORM PlayStation 5, PC (Tesztelt) KIADÓ The Game Bakers FEJLESZTŐ The Game Bakers MEGJELENÉS 2026. január 29. ÁR 29.99 USD
