Amikor először találkoztam az Aether & Iron trailerével, az optimizmus mellett valahogy egyből a félelem is beúszott a lelkembe: papíron jól hangzik ez a koncepció, de mi van, ha végül nem áll össze egy szórakoztató, kerek egésszé? Láttunk már olyan játékokat, ahol egy jó setting egy jól kiválasztott műfajjal párosítva tudott “ütni”, de kifejezetten ritka az, amikor tényleg minden egyes elem megfelelően a helyére kerül, és nincsenek benne frusztráló dolgok.
Itt azonban nagyon úgy néz ki, hogy egy kivételes eredménnyel van dolgunk. Az alternatív múltban játszódó steampunk(?) történet gerincét az antigravitációs technológia adja, ami természetesen nagyban gondolkozva nem csupán lebegő autókat adott a Földnek, hanem rögtön égi városokat is, ennek minden társadalmi következményével együtt. Gengszterkorszakból szó szerint égbe szakított New York, ahol az Art Deco dívik és a Steampunk is csúcson jár? Ebben a társadalomban aki fent, az jobb pozícióban van, szabadabban lélegzik, stb - lent meg nyomorogjon csak, akinek kedve és kitartása van hozzá. Ebben a központi témában persze a játék konfliktusainak magjai is megtalálhatóak: jól ki lett találva, és láttunk már ugyan hasonlót (néhány éve például Netflixen ment nagyot az Altered Carbon, vagy vizualitás tekintetében a Bioshock), de valahogy mégis elég egyedi hogy ne analógiákat keressen az ember tudatalattija, hanem csak élvezze azt, ami a képernyőn van.
ESZTÉTIKA

Az Aether & Iron “low-budget” megoldások tömkelegével operál, de mivel mindezt úgy hozták össze, hogy inkább tűnik mindez hiperfókusznak és koncentráltságnak, így ezt semmiképp sem tartom negatívumnak. Őszintén szólva egy pillanatra sem gondolkoztam azon, hogy hiányozna nekem valami bejárható város, tökéletesen meg voltam elégedve a felülnézeti madártávlati nézettel, amiben nem közvetlenül irányítjuk a főhősünket, hanem csak kiválasztjuk a helyeket, aztán a játék szépen betölti azt. Teljesen rendben van a dolog, aki ebbe beleköt, az valószínűleg rossz polcon keresgél. A papírmasé figurák is jól néznek ki, dögösek, valamint a játék dinamikus részeit is sikerült ügyesen elkapni és adni némi mozgalmasságot az összképnek. Inkonzisztenciák természetesen vannak a HUD-on belül, és a dinamizmust hiányolhatjuk a látványelemekből, de még egyszer mondom: fókusz és koncentráltság.
HARCRENDSZER

A harcrendszer - mert hát harcok azok vannak itt dögivel - folytatják azt a filozófiát, amiben mindent a játék központi tematikájának rendelünk alá: ha már repülő autókról van szó, és hát tűzharcok lesznek, akkor bizony nem a karaktereket öltöztetjük és ütköztetjük, hanem a kocsijainkat. A képességek és a tulajdonságok pedig szépen lekövetik, hogy mennyire sikerült a járgányokat felturbózni - egyszerű, de a recept működik. Talentfa azért még így is van, és még ha túlságosan is egyszerű vizuálisan, azért a lényeg az, hogy tulajdonképpen itt döntjük el, hogy milyen “stílusban” szeretnénk játszani, hol akarunk jobb eredményeket elérni. Ehhez jön a sztrádán dúló harc, ami egy teljesen egyedi megoldás, mind látvány, mind játékmenet tekintetében. Ha valaki szereti a különlegességeket, a játék ezek részében is talál olyan elemeket, amelyek nem mindennaposak. A járgányok mozognak, taktikusan helyezkednek, számít a sofőr és a random is.
NARRATÍV RPG

De önmagában csak az autós harcok nagyon hamar unalmassá válnának, így szerencsére a beszélgetések egyáltalán nem sima utólagosan hozzátoldott elemei a játéknak, hanem központi részét képezik a történetmesélésnek. D&D-szerű kockadobásokkal visznek bele némi fűszert, és a rendszeresen a játékos kezébe adott döntési szabadság miatt az események alakulása tényleg szorosan a játékos kezében van. Így alkot a sztori és a gameplay kerek egészt - ha valamire emlékeztet mindez, az talán nem más, mint a Disco Elysium, bár azért nem gondolom, hogy ez a két játék közvetlen riválisa lenne egymásnak, de a marketinganyagok és a fejlesztők is hivatkoztak így az Aether and Iron ihletforrására. Ezzel talán ti is jobban be tudjátok lőni, hogy a dumálós-RPG elemek hogyan is működhetnek az Aetherben.
Ahhoz, hogy kerek egész legyen mindez, kell egy működőképes UI, egy alaposan kidolgozott művészi aspektus, korrekt szinkron, és jó zeneválasztás. Az Aether and Iron ezek mindegyikével rendelkezik, talán a UI-t leszámítva: apró bugok és pontatlanságok tördelik az idegrendszerünk, főleg a tárgyakra húzott egér nyomán megjelenő leírások logikája és vizuálja képes összekavarodni itt-ott egy pillanatra (a programozó tudatom valami React layert sejt a háttérben, de lehet hogy tévedek).
Mindent egybevetve: az Aether & Iron bizony egy céltudatosan létrehozott, alapos odafigyeléssel megcsinált játék, aminek különböző aspektusait egy nagy adag profizmus és fókuszáltság jegyében sikerült összekötni, korlátos erőforrások között lavírozva. Ha csak egy picit is érdekelnek a szokásosnál jobban elágazó történetek, a non-standard RPG harcrendszerek, és a hagyományos fantasy vagy depresszív scifi teamtikán is szeretnél túllépni, akkor meg is van a megfelelő választás az időd eltöltésére.
Aether and Iron | PLATFORM PC | KIADÓ Seismic Squirrel | FEJLESZTŐ Seismic Squirrel, Chaos Theory Games | MEGJELENÉS 2026. március 31. | ÁR 25 EUR
