A játékvilágban és úgy általában - készítsük az ollókat.
A Computer and Video Games beszélgetett a héten a Bethesda PR-osával, név szerint Pete Hines-al, ahol szóba került az a frusztráló dolog, hogy a játékfejlesztésbe ma már alaposan hozzátartozik az is, hogy a stúdió által készített tartalmat megvágják majd - de több különböző módon!
Hines szerint a legkomolyabb probléma az, hogy a játék bizonyos elemei egyes országokban nem számítanak megtűrtnek - ez azonban régiónként változik. "Van, ahol mehet az erőszak, de a drogokról szó sem lehet. Van, ahol beszélhetünk a drogokról, de a meztelenség tilos. Aztán akad, ahol sem a drog, sem a meztelenség nem tabu - az erőszak viszont nagyon is az."
Azok tehát, akik komolyabb, felnőtteknek szánt tartalmat készítenek, komoly feladat elé néznek: játékukat úgy ésszerű elkészíteni, hogy több változat készülhessen belőle, a textúrakészleteket, a modelleket, az animációkat olyan formátumban kell elkészíteni, hogy azokon bármikor könnyen változtathassanak - de sajnos még mindig van, ahol ez sem lesz elég.
Két kérdés merül fel bennem ilyenkor.
Az első elég egyértelmű: miért is van szükség a cenzúrára? Mi nem elég világos azon, hogy egy játék dobozán például ott van a 18-as karika (vagy 21, ha máshol az a felnőtté válás korhatára)? Ez persze filmeknél, könyveknél, képregényeknél vagy bárhol feltehető kérdés: sokszor felmerül az is, hogy az ilyen játékok nem kapják meg az őket egyébként megillethető polchelyet a nagyobb bevásárlóközpontokban és üzletekben. A felnőtt ember manapság nem számít vásárlóerőnek? Ha igen, akkor ideje lenne tisztázni ezt, a játékipar pedig még alaposan gyerekcipőben jár, a ZAVARÓ tartalmak felszínét sem igazán kapargatjuk még, csak a néhol ésszerűtlen és öncélű (Manhunt) erőszak az, ami felkeltheti a média figyelmét.
A másik kérdés - ami nem is igazán kérdés - az az, hogy ez a fajta hozzáállás mely helyzetekben lehet a fejlesztők és a játékosok hasznára? Nos, az biztos, hogy a "kérdéses" jelenetek vagy szereplők elkészítése egy idő után egyre rutinosabban megy majd, hiszen a kreatív arcok újra és újra szembesülni kényszerülnek döntéseik következményével - ezáltal céltudatosabb történetekkel, még inkább elrejtett furcsa utalásokkal és egyre érettebb történetekkel találkozhatunk. Már ha ez cél egyáltalán.