Valkyria Chronicles, új BGE, a reklám hiánya
Az aktuális podcastben beszélgettünk arról, hogy szerintem a jövőben (gyakorlatilag ettől a generációtól kezdve - a kérdés, hogy mikor lesz) sokkal megfontoltabban állnak hozzá a kiadók ahhoz, hogy a játékot milyen célcsoporthoz és mekkora reklám-hátszéllel juttatják el. Olvasgatom a kommenteket, és látom, hogy sokak szerint az "emberek buták" és az "embereknek nem kell az igényes játék" - mert hogy ugye nem nagyon váltotta meg a világot a szerencsétlen Senjou no Valkyria. Hát nem. Na bumm: a Disgaea 3 sem tette így - a különbség az, hogy az Atlus rajongótábora olyan emberekből áll, akik (főleg az Egyesült Államokban) rendre előrendelik, a kiadónak írt emailekkel követelik az aktuális játékok kiadását - így bizonyos eladásokkal lehet számolni - nem a bizonytalanba ugranak a kiadónál. Be kell látni, hogy amellett, hogy például a Gears of War 2 egy fergetegesen jó játék, és mainstream stílusú, a REKLÁM fontos részét teszi ki a hadjáratnak - és ebben jó az Xbox Live felülete is, mert mindig látni, hogy milyen játék jelent meg.
Egy alternatív univerzumban, ahol az Xbox Live felülete nem mutatná az újonnan megjelent játékokat, és ahol a Gears of War 2 csendben, suttyomban jelent volna meg, a játék aligha érte volna el a mostani eladásainak akár a felét is. A probléma: az ember nem mindentudó, és fogalma sincs arról, hogy a játékok mikor jelennek meg. A Valkyria esetében még nagyobb a stigma: ami videójátékban érdekes stílus, az az anime témában abszolút "generic", átlagos karakterdesign: ha tudom is a játékról, hogy érkezik, akkor sem feltétlenül akarom megvenni - ott van mellette kétszáz másik animés dvd, ugyanilyen karakterekkel.
Reklámkampány: rétegjátékoknál a megfelelő helyeken. Animés magazinokban, részletesen kifejtve hogy ez miért is más, mint a hasonszőrű 2d-s srpg-k, művészeti lapokban egy-egy teaser, stb. Ismerd meg a közönséged, tegyél meg mindent, hogy megtudják, miért is akarják a játékodat.
Beyond Good And Evil 2. Amióta bejelentették a játékot, azon gondolkozom, hogy vajon a kiadóknál dolgozó emberek hogyan szűrik le a következtetéseket egy-egy bukás után? Rámutatnak erre a játékra, és azt mondják: itt a marketing volt a rossz. Rámutatnak a fejlesztőcsapat egy részére, hogy azt mondják: ez a csapat nem végezte jól a munkáját, és a játék itt és itt volt nem megfelelő a célközönségnek? Rádöbbennek a franchise kereteire, és úgy alakítják a játékokat, a folytatásokat, hogy azok igazodjanak a komplex igényekhez?
Úgy gondolom, hogy mindig vannak okok a bukásra. Ezek az okok lehetnek komplexek, lehetnek egyértelműek - de azt is gondolom, hogy a természet törvényeiből fakadóan ezek az okok (kellő energia befektetésével, ilyen irányú felmérések gyakori végrehajtásával) felderíthetőek lennének. Ebből még mindig nem könnyű helyesen következtetni - a cél azonban az lenne, hogy ebbe az irányba mozduljunk - akkor nem kellene ennyi bezárásról hírt adnunk. A Beyond good And Evil 2 létezése egy példa az elemzések létéről: a játék végleges változatának megjelenésekor kiderül, jól következtettek-e az urak a Ubisoft háza táján.
Ezennel persze megragadom az alkalmat, hogy boldog karácsonyt, kellemes ünnepeket, nyugodt, kellemes és gyűlölködéstől mentes pár napot kívánjak mindenkinek: az újévi jókívánságokat még hagyjuk, addig úgyis találkozunk még. :)