bobjay2012.01.23. 20:02

Retrosztály: The Last Ninja 2 - Balhé New York-ban.

Bemutató, pörgőrúgás és végigjátszás.

A most következő bejegyzésem történetét kivételesen onnan kezdeném, ahol az ezt megelőző irományomat befejeztem. Vagyis, ahelyett hogy ismételten "átugranék az időben", és egy másik retro gyöngyszem születésének körülményeiről tudósítanék nektek, a mai nap még itt maradok, tábort ütök utolsó ninjánk kis kertjében és a pixeles tábortűz fényénél kísérem figyelemmel, az idén 25. életévébe lépő pixelre pontosan ugró Armakuni legendás kalandjainak folytatását.

Ahogy azt már az előzőekben is említettem, a The Last Ninja első része meglepően jól teljesített az eladási listákon. Oly annyira, hogy a System 3 berkeiben még filozofálni sem kezdtek, az esetleges folytatás kérdéséről. Egyszerűen elővették jól bevált receptet és nekiültek , hogy minden idők egyik legjobb játéka után megalkossák a soron következőt. Egyetlen akadályba ütköztek csupán, ami visszatartotta őket tervük tökéletesítésében, ez pedig maga a Commodore 64 volt. Mivel a gép az idő elteltével se gyorsabb, se erősebb, se pedig jobb nem lett, így az egyébként is túl tökéletesre sikerült első játékprogram után a második részben további fejlesztésére már sajnálatosan nem igazán volt lehetőség.

Az 1988 -ban megjelenő, történetileg már a 20. században játszódó második felvonás több izgalommal és színnel, kidolgozottabb térrel, kevesebb pixelpontos szaltóval kápráztatta el az első rész által már amúgy is ninja-kórral megajándékozott játékosait.

A zenei aláfestés ugyancsak pozitív irányba fejlődött. A The Last Ninja 1 pattogó ütemű, távol-keleties zenéjét felváltja a New York zsúfolt belvárosához tökéletesen passzoló,rockosan zakatoló, agresszív dobszólóival kísért muzsika. A töltőképernyőkhöz és minden egyes fejezethez más-más zeneszám tartozott. Ezekért a félelmetesen jó ütemes, velőtrázó dallamokért Matt Gray volt a felelős.

Elődjéhez hasonlóan, itt is minden egyes képernyő részletekből épült fel és szegény görbelábú white ninjánk is ismét fekete szerelésben részesült a jól megérdemelt, fehér high tech ruhája helyett (bár lehet, hogy attól fekete, hogy a két rész között egyszer sem mosta ki, de erről pontos információt nem adhatok).

A történet majdnem percre pontosan az első rész befejezésétől folytatódik, annyi különbséggel, hogy kitérnek Kunitoki testének utazására az időben, mely az után kezdődött, mikor Armakuni az utolsó botütéseket mérte szegény Shogun buksijára.

Nos, a halálos sebet szerzett Shogun Kunitoki, még utoljára, minden David Copperfield -től tanult tudását és misztikus erejét összeszedve előre teleportálta magát az idő végtelen folyosóin keresztül a mai világ New York-jának Manhattan-ébe, (A Manhattan-sandvich jégkrémet nem ő hozta a 20. századba, de azt anno nagyon imádtam!:) ) hogy gonosz zsarnokságának új alapköveit letehesse.Kunitoki gyógyulgatott, s ereje csak nőttön-nőtt. Kiskereskedelmi

céghálózatának csápjai pedig kezdtek mindenhová elérni. Ennek, az egyre nagyobb félelemben tartó ténynek a válaszára úgy döntöttek a bölcs, öreg istenek, hogy valakit előre kell küldeniük Kunitoki után, még mielőtt megvalósítja, immáron az egész Földre kiterjedő diktatórikus hatalmát.

Csak egyetlen ember jöhetett számításba, hogy útját állja a megtestesült gonosznak, és szerintük csakis az az egyetlen ember lenne képes az örök időkig, végleg a túlvilág kies fogságába küldeni e gonosz lelket....

Így nem meglepő, hogy Választásuk először Michael Dudikoff -ra esett, lévén, hogy Amerikában a mai napig ő az egyetlen megemlíthető igazi hamisítatlan ninja és általa minden teleportálás, vagy utazgatás borsos költsége nélkül el is tudták volna simítani ezt a kis problémát. Mr. Dudikoff sajnos nem volt képes azonosulni egy számítógépes játék által megformált ninja szereppel ezért valaki egészen másra esett az istenek választása...

Eközben a középkori Japánban csak úgy suhantak tova a napok... mint sok repülő dobócsillag a horizonton, amik gyanútlan célpontra vadásznak... és Armakuni, az egyetlen, aki túlélte a White Ninja Klán lemészárlásának napját, új célt kitűzve maga elé, a szent Koga tekercsek birtokában nekilátott, hogy a klánjában hinni akaró közemberek tanításával létrehozza az Árnyék Harcosok egy erősebb, új rendjét. Ez mind szép és jó, de abban a pillanatban, mikor épp belekezdett volna abba, hogy bölcsességét megossza újdonsült tanítványival, az égre felhők gyűltek és még a madarak csicsergése is csendbe burkolódzott. Először nagyobb, majd egyre kisebb villámcsapások sokaságából képződő erőtér jött létre Armakuni teste körül, amiből sehogy sem tudott szabadulni. A

következő pillanatban a gömb Armakunival együtt nyomtalanul eltűnt. (Az emberek meg visszatértek otthonaikba és boldogan éltek, míg meg nem haltak).

Kedves Hölgyeim és Uraim, azért gyűltünk itt össze e mai napon, hogy C64 -es magnónkba helyezve a The Last Ninja 2 játék kazettáját, utána járjunk Armakuni sorsának és segítsük őt következő kalandja során, úgyhogy hamar Quickshot joy-t a kézbe és Press play on tape!

A már megszokott színes csíkköntösben cikkázó, zenés "loading képernyőt" követően berobban az ismerős grafikus kép a pálya címével és a sarokban pedig ninjánk fejével. A képernyő alján továbbra is a megszokott helyen látható energiaértékünk, viszont pillanatnyi ellenfelünké a jobb oldali oszlopból átkerült a miénk mellé.

Fegyverarzenálunkat ugyancsak leváltja két, egymás felett vízszintesen elhelyezkedő kék csík, melyekben számsorok találhatók. A felső számsor jelzi a játék során szerzett pontszámunkat, az alsó pedig számolja a másodperceket, ugyanis ebben a részben a játékot, a program által megadott határidőn belül kell teljesítenünk.

A jobb oldali oszlopban legfelül jelenik meg az a fegyver, amivel épp kommunikálni akarunk ellenfeleinkkel, alatta pedig a kiválasztott összeszedett kütyü látható. A jobboldali, lenti sarokban ninjánk kacsingat ránk, miközben fejéből felfelé néhány felhőkarcoló, bal oldali irányba pedig a szabadság szobor áll ki.

Az játék irányításra különösebben nem szentelek sorokat, hiszen ugyanazokat a gombokat kell használnunk, mint amikkel már az első rész végigjátszása során is pötyögtünk.

Nos, az előkészület megtörtént. A misztikus ninja-ösvényre újra rálépve kezdjük hát meg kalandunkat ebben az eddig még ismeretlen világban...

A Central Parkban térünk magunkhoz egy elhagyatott színpad közepén. Biztos valami koncert volt, de pechünkre pont a műsor végére teleportálódtunk ide. Sebaj, talán hátul az öltözőknél elkaphatjuk még egy autogram erejéig a zenekar tagjait...

De pillanat! Álljunk csak meg! Hogy kerültünk ide, és különben is hol vagyunk?

A bölcs istenek válaszul az egész hajcihőt úgy próbálják elterelni magukról, hogy szerencsétlen Kunitoki nyakába varrják és ezt mi bizony minden gyanú nélkül simán be is vesszük. Megindítjuk hát felbőszült haragunk bosszúhadjáratát a galád Shogun, Kunitoki ellen, immáron a 20. század New York -jában, keresztül

küzdve magunkat a titokzatos parkon, az utcák és csatornarendszerek mérgező fertőjén, a sötét alagsorokon és a hivatali patkányok misztikus irodáin keresztül, hogy végső elégtételt vehessünk végre. Úgyhogy ne tétovázzunk, csapjunk is bele az első fejezetbe:

1. Fejezet: A central park -i piknik:

Nos testünket ismét fura, a Pókemberéhez hasonló, fekete kezeslábas borítja, melyből csak két szép szemünk látszódik ki és ami tökéletesen elősegíti majd, hogy az álcázás mestereként beleolvadjunk a járókelők gomolygó tömegébe.

Először is kíváncsiságból nézzük meg mi van a színpad függönye mögött. A jutalmunk egy helyi marcona kidobóember lesz, akivel ne is próbáljunk megértetni, hogy mi csak a koncert miatt jöttünk, mert ő Kunitoki egyik beépített ügynöke és addig szeretne püföli minket, amíg szusz van bennünk. Bűvös ninja mozdulatainkkal tegyük is el gyorsan láb alól és a VIP kijárat villogó gombját nyomjuk meg. Fussunk ki a színpadra és bűvészeket megszégyenítő mozdulattal tünjünk el a csapóajtó árnyékában.

Szedjük össze magunkat és a dobszerkó mögötti kulcsot, ezt az őrült helyet pedig magunk mögött hagyva, nézzük meg, mit rejt számunkra a külvilág.

A szabadság friss levegőjéből nagyot szippantva ninja-fütyörészéssel még el sem tudjuk érni a szemközti kaput, mert pont arra jár egy rendőr, aki azt hiheti rólunk, hogy épp betörni készülünk, (ilyen ruhában nem is csoda) és nem csak hogy elkezd felénk rohanni, még arra is van ideje, hogy leadja a drótot New York összes karhatalmi szervének jöttünkről. Ezzel búcsút is inthetünk "láthatatlanságunknak".

Nos, hát őt már fölösleges hidegre tennünk, mivel neki köszönhetően mindenki tud rólunk. Elég, ha elfutunk előle a bal oldali irányba, aztán visszafelé. Sajnos a következő "képben" sem lesz rózsás a helyzet, mert előző rendőrünk társára épp akkor rontunk rá, mikor egy elhagyatott fánkos ládához próbál érzelmileg közelebb kerülni. Őt szintén elég lesz kikerülnünk, mert neki már csak két hete van a nyugdíjig, ezért nem óhajtja túlságosan belelovalni magát az üldözésünkbe.

Menjünk lefelé, ahol a helyi, készsonglőrnek álcázott parkőrt zavarhatjuk meg fontos munkájában. Célszerű az előtte lévő úton végig ninja-ugrással közlekedni, mert még kezdő lévén zsonglőrünk véletlenül felénk hajítva kiejthet egy-két kést ügyetlen kezéből.

Eljutunk egy romhoz, melynek tövéből szedjük össze a harmonikához hasonlító papírfecnit, majd másszunk fel a rozsdás rácson a rom első szintjére és haladjunk balra. Ugorjuk át a két szakadékot és vegyük fel a bambuszrudat.

Fussunk vissza a "fánkos rendőrig" és kotorásszunk egy kicsit a ládájában. Lám lám, mi van ott... Egy rendőr jelvényhez hasonlító dobócsillag szerű izé. Azt tegyük el és sebesen, jobb oldali irányba tűnjünk el, mert a többi jelvényt már barátunk is megtalálta és azokat felénk hajigálva, előszeretettel néz minket céltáblának. Tovább haladva újabb egyenruhásba botlunk. Őt a már jól ismert ninja-ugrással cselezzük ki és vegyük az irányt délnek a "szagok" felé. A fura szagok a park nyilvános vécéje és annak morcos hangulatú takarítója felől terjengenek. A takarító partvisnyéllel próbálja megzavarni nyugalmunkat, mivel azt hiszi, mi vicceltük meg azzal, hogy eldugtuk előle partvisának a fejét. Mi nem érünk rá eget verő gondjával foglalkozni, mert nagyon gyorsan ki kell mennünk az "F jelzésű" WC -be. (ha menni kell...hát menni kell) Kisdolgunk végzése közben találunk majd egy nunchakut. Miután kihalásztuk a bizalomgerjesztő kagylóból, menjünk vissza az "előző képbe" és fussunk jobbra és fel. A soron következő rendőrt kitáncolva szedjük össze a kis fehér bódéban csillogó valamit.

Innen induljunk vissza, de nem balra kanyarodva, hanem egyenesen haladva. Surranjunk be a már ismert kapun. Utunkat elállja egy kis patak, amin csak úgy juthatunk át, hogy a mozgó csónakra és onnan pedig a túloldalra ninja-ugrással szökellünk.

Belerohanunk egy csapat gyilkos, mutáns méhbe. Előlük inkább minél előbb húzzunk el, mert halhatatlansággal vannak felruházva. Irány felfelé, aztán jobbra és megint fel. Varázs-parkunknak köszönhetően egy talpalatnyi szigeten találjuk magunkat. A bambuszrúddal bökjük meg az ott lévő csónakot és menjünk vissza a mutáns méhekhez. Ott a másik felfelé vezető úton haladva ismét egy patakhoz érünk, aminek a túloldalára szintén ninja-csónak-ugrással jutunk át. Ha ez megvan, a kapun keresztül hagyjuk el a parkot.

2. Fejezet: Az utca királyai:

Megérkeztünk hát New York szénmonoxiddal, káromkodásokkal és sikolyokkal dúsított belvárosába, ahol a magunkfajta, középkorból érkezett jóképű ninjafickó a kisujjából kirázza a térképet, benne a helyes útvonallal.

Nos, akkor haladjunk lefelé a járdán, majd álljunk meg a zebránál és csak abban az esetben menjünk át a túloldalra, ha zöldre vált a lámpa, különben kénytelenek leszünk az első szembe jövő járműről leolvasni az alvázszámot. Menjünk tovább a járdán és az első sarkon kanyarodjunk be. Következő áldozatunk egy utcai huligán személyében, karjaink közt találja vesztét. Miután cipóra vertük a fejét,

fussunk egyenesen az ajtóig. Nem ismerve a kopogás kulturális fogalmát, rúgjuk be azt, hogy az ajtó érzékeny búcsút vehessen a félfától.

A helyi ninja-boltban találjuk magunkat, ahol a ninja kiszolgáló egy személyes személyzet nem veszi jó néven, hogy ninja módra törünk rá, ezért magára ölti kis ninja ruháját, hogy leckét adjon ninja-viselkedésből. Nem kell sok ütés a kifektetéséhez. Mielőtt távoznánk, észrevesszük, hogy a falon díszeleg a híres Hegylakó, Conor McLeod kardjának tökéletes műanyag másolata és nem bírjuk ki, hogy ne vigyük magunkkal a kis otthoni gyűjteményünkbe.

Fussunk vissza a sarokig, ahol a másik zebra van és menjünk át a túloldalra. A járdán végighaladva eljutunk az "EATS" nevű boltig, ahol váratlan ismerősbe botlunk. A jelvényeket dobáló rendőrbe. Most nincs időnk leállni vele diskurálni, így zavartalanul menjünk tovább. A fehér bódéból lopjuk el a hamburgert és még mindig csak azt tudom mondani, hogy menjünk tovább. A gyógyszertár mellett napozó hajléktalantól vegyük el a Molotov koktélját, hátha még kirobbanó sikert szerezhetünk vele utunk során. Futás át az ott lévő zebrán.

A következő "utca ördögét" dobjuk le csillaggal és nyomás felfelé. Ott ismét el kell gyapálnunk valakit, mielőtt a piros-fehér tetős kis bódéban megszereznénk egy kulcsot. Menjünk vissza a leges-legelső zebráig és kutakodjunk tovább a mögötte lévő kis utcában. Az utca végén egy ál-nunchakus ninja-rendőr fog várni minket, de mielőtt még bármit csinálhatna, ugorjunk fejest a csatornába.

3. Fejezet: Csatornatisztogatás:

Másszunk le a létrán a sötét világ bugyraiba, mert ninja-érzékünk azt sugallja, hogy erre vezet az egyetlen járható sárga köves út Kunitoki hírhedt, 20. századi főhadiszállására. Kapcsoljuk hát be infra ninja-szemünket és lássunk munkához.

Menjünk jobbra, de ne kérjünk útbaigazítást a bőrszerkós fickótól, mert úgyis csak pofonokkal fog válaszolni. A kötekedő illetőt alaposan helybenhagyva kocogjunk tovább a lila bőrszerkós társáig. Őt csak cselezzük le és ugorjunk egy szinttel feljebb. Menjünk egyenesen. A sarkon várjuk meg türelmesen, míg a helyi pókszövetség elnöke le nem ereszkedik és el nem indul balra. Menjünk utána. Itt lesz egy lila ajtó. Azzal ne törődjünk. Emeljük le az előtte lévő csatorna fedelet és "ássuk bele" még jobban magunkat eme bizalomgerjesztő környezetbe.

A lila nunchakus és a botos harcost kikerülve válasszuk a második ajtót. Sokáig menjünk egyenesen, majd tanítsuk móresre az újabb bottal hadonászó rúdugró mogorva fickót. Menjünk be a harmadik ajtón.

Álljunk a csatornafedélre és várjunk amíg a vérpatkányok el nem vonulnak, különben mi leszünk számukra a mai fő fogás. Csapjuk le a nunchakus fickót és menjünk be az első ajtón. Cselezzük ki a következő rúdugró bajnokot és készítsük elő a Molotov koktélunkat. Menjünk tovább.

A sarkon lévő ajtóból vérfagyasztó látvány tárul elénk. Jobban mondva csak Kunitoki alvilági kisállat kereskedésének kabala Vérkrokodilja mászik ki barlangjából. Dobjuk oda neki a koktélt és várjuk meg, míg elporlad. Menjünk be az

ajtón, ahonnan a Vérkrokodil is kijött. Ezzel eljutunk küldetésünk következő állomására, az alagsorba.

4. Fejezet: Mumusok az alagsorban:

A rideg csatornából felpottyanunk, egyenesen az alagsor rejtélyes, dobozokkal teli sötét folyosójára. Táncoljuk át magunkat a ládák hada között és azonnal másszunk fel a létrán a ránk rontó rúdugró elől. Ha fent vagyunk, menjünk balra. Csapjunk oda kardunkkal ninja-utánzó barátunknak és vegyük fel a belépőkártyáját. Fussunk vissza egyenesen a sarokig, aztán tovább jobbra, az ajtóig. Menjünk be a "kis-főnök" irodájába, ahol a góré már pörgő nunchakujával kavarja fel az érzelmeket. Pofátlanul vegyük el az ebédjét, jelen esetben egy csirkecombot és hagyjuk is faképnél.

Futás, az alagsor elejébe és másszunk le a létrán. A lenti fogadóbizottságot egyenként leaprítva eljutunk a csillékig. Azokat egészen a sin mellől átugorva hagyjuk magunk mögött. Az alagsor végében balra fordulva menjünk tovább. A síneket ismét szaltózva ugorjuk át és tegyük el azt a hamburgert, amit még hónapokkal ezelőtt az egyik mexikói vendégmunkás felejtett ott. A sarkon újabb cselezgetés után iramodjunk lefelé és egyik doboztetőről a másikra ugorva, pattogjunk át a túloldalra, aztán a sarokra érve ismét forduljunk balra. Arra eljutunk Kunitoki Shogun saját, külön-bejáratú porcu... vagyis drog laborjába.

Ismét jönnek a "rúdugrók" és mi ismét pofozzuk le őket. Menjünk a labor végébe, ahol már zsákszámra áll a kokain. Forgassuk bele csirkecombunkat, ezzel igazán kellemes mellékízt szerezve neki és menjünk vissza a bejárathoz. A másik irányba fordulva farkasszemet nézhetünk egy újabb mutáns házi kedvenccel, a

hatalmasra nőtt fekete párduccal, de ninja-szemünk se rebbenjen és alázatosan kínáljuk fel neki a kokainba forgatott combot. Míg kis barátunk gyönyörét leli a különböző ízek és színek világában, addig mi surranjunk tovább a lifthez, amit a felvett kártyával aktiválhatunk. Abba belépve, pedig a következő fejezet tárul majd elénk.

5. Fejezet: A hivatali teendők:

A liftből kilépve, Shogun -unk ellenszenves titkárnője, látván, hogy nem vagyunk előre bejegyezve, rögtön házi készítésű bambuszrúdjával szeretne kommunikálni velünk. Hát kommunikáljunk vele és miután kellőképp adtunk neki, az őröket kijátszva, menjünk be az első ajtón. A jobb oldalon lévő számítógépből szerezzük meg a négyjegyű kódot, ami majd a 6. fejezetben lesz hasznunkra. A számsort csak azért nem írom le nektek, mert mindig változik. Jöjjünk ki a szobából, nyomjuk le a következő botos fickót és a folyosó végén forduljunk be. Menjünk egyenesen és az utolsó ajtón lépjünk be. Likvidáljuk az őrt és a jobb oldali

íróasztalon lévő gombbal nyissuk ki az iroda falába rejtett titkos ajtót. Valami liftakna szerűségbe érkezünk, ahol a nunchakus liftszerelő azonnal ránk támad. Másszunk fel előle a létrán, majd menjünk be az ajtón. Nocsak-nocsak, ismét valami illegális helyiségbe jutunk. Ezúttal egy fegyverraktár békés nyugalmát

fogjuk megzavarni jelenlétünkkel. Itt nem lesz semmi dolgunk, csak benéztünk egy pillanatra, mert a következő ajtón ki is mehetünk. Tapadjunk a falhoz és kis lépésekkel haladjunk el a rácsig a ventilátor előtt. Nyissuk fel a rácsot és menjünk be. Az épület egyik párkányára jutunk. Fussunk a sarokig, de a hiányos részeket ne felejtsük átugorni. Belefutunk majd egy öngyilkosságra készülő nunchakus emberbe, aki annyira feldühödik azon, hogy megzavartuk a leugrás műveletének kidolgozásában, hogy elkezd minket üldözni. Menjünk, míg egy létrát nem látunk. Azon másszunk fel a tetőre. A tető túloldalán már ott fog várni minket egy

fekete helikopter, amit biztos az öreg istenek küldtek segítségünkre, hogy elvigyen végre minket a leggonoszabb gonosz főhadiszállására.

6. Fejezet: Bál a főhadiszálláson:

Ugorjunk le a helikopterről a bástyára, onnan pedig a kéményre. Fussunk végig a tetőn egyensúlyozva, majd a legközelebbi tetőablakon keresztül pottyanjunk be a kastély egyik szobájába. A fogadóbizottságunkat ártalmatlanná téve, menjünk a második szobába. Az ágy mellett lelógó kötelet tépjük le, rakjuk el. Menjünk vissza az első szobába és a túloldalán lévő étellift aknában engedjük le magunkat a kötél segítségével, egyenesen a konyhába. Menjünk a következő ajtó mellett elhelyezkedő dísznövény túloldalához. Ott lesz egy eldugott lejárat. Ezt igénybe véve a kastély pincéjébe kerülünk, ahol véres búcsút vehetünk Shogun utolsó előtti testőrétől is. A jobb oldali ajtón keresztül egy sötét raktárba jutunk.

(felkapcsolhattuk volna a konyha melletti szobában a villanyt, de ez a kitétel teljesen fölösleges) Miután kivergődtünk, a következő napfényes helyiség a kazánház lesz. A kazánon nyomjuk meg a gőzhöz közelebbi kapcsolót. Az el fogja zárni a gőz útját. Főnyereményünk elnyeréséért már csak az ott árválkodó ajtón kell bemennünk.

7. Fejezet: A jól megérdemelt végső összecsapás:

Kunitoki szentélyének kapujában találjuk magunkat, szemben velünk pedig a félelemtől reszkető utolsó testőr áll. (Később kiderült, hogy van még egy testőr, de az a "Több mint testőr" című film forgatása miatt aznap kimenőt kapott Kunitokitól) Egyetlen dobócsillaggal küldjük padlóra a fickót és lépjünk be a szentélybe.

A terem üres. A vérvörös padlón egy pentagramma található, melynek minden csúcsában egy-egy gyertya helyezkedik el. Menjünk a szemközti falon lévő Japán festményhez és hajtsuk fel. Előkerül Kunitoki Shogun titkos bombabiztos széfje. Nyissuk ki a már az 5. Fejezetben megszerzett számsor beírásával. Vegyük ki a fő gonosz drágaságát, ami egy varázsgömb. Lehelgessük, törölgessük, de ne hagyjuk általa túlságosan elterelni figyelmünket, mert mögöttünk megjelenik maga a "sztár", Kunitoki, aki érkezésünkre még ünnepi fehér ruhájába is kiöltözött (ami nem rég érkezett meg a sarki mosodából).

Szerencsétlen hirtelen nem érti, hogy miért akarjuk (ismét) megölni őt, hiszen nem ő az, aki minket dobálgatott az időben... de mi nem hallgatjuk végig őszinte lelkének magyarázkodását, és makacsul, egy jól irányzott rendőrjelvénnyel földre terítjük. (Kunitoki csak akkor sebezhető, mikor a pentagramma közepén tartózkodik). A gonosz ekkor még nem halott. Mielőtt életereje újra feltöltődik, nekünk gyorsan meg kell gyújtanunk a gyertyákat, hogy ezáltal a túlvilág magába

zárja. A gömböt pedig vissza kell helyeznünk a széfbe.

Ha ezt mind megtettük, a program készítőinek dicséretében részesülünk, miszerint sikerült foglyul ejtenünk Kunitoki szellemét és csak remélhetjük, hogy többé nem szabadul ki a túlvilág fogságából...

(Dehogyis nem, de az már egy másik történet :) ).

A The Last Ninja második része, az elsőhöz hasonlóan mérföldekkel megelőzte az akkori játékok színvonalát, a System 3 pedig a büszkeségétől duzzadva el is adott belőle 5 millió példányt. Ennek köszönhetően Armakuni megannyi háztartásban megtalálható C64 -esen győzedelmeskedhetett.

Nos ezzel az utolsó ninja kalandjaival foglalkozó bejedzéseim végéhez értem, ugyanis a későbbiekben megjelent, 1990 -es, The Last Ninja Remix, (amely a 8-bites gépen a második résznek a bővített, szebb változatát, a 16-bitesen pedig az első rész felújítását jelentette) és a 1991 -es The Last Ninja 3 (ami pedig sem történetileg, sem pedig zeneileg nem magasodott úgy ki, mint ahogy azt a két elődje tette) programok hiányában, e témával kapcsolatos forrásaim sajnos kiapadtak.

Annyit még mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy 1992 -ben nekiálltak elkészíteni ninjánk soron következő negyedik kalandját C64 -re, de a gép "öregségére" hivatkozva leállították a projektet. Később, 1999-ben még egyszer nekiláttak valamit kihozni belőle. Bemutatásra is került a 2003-as E3-on egy PS2-re és Xbox-ra készült demo verzió, de sajnos a végeredmény soha nem tündökölhetett a reménykedő rajongók gyűjteményébe, mivel a System 3 azt is lefújta...

Hogy ezek után mi lesz? Nem tudom. De én nem bánkódom, mert a gépemen

ez a kis legenda időről-időre "újjáéled", a gonosz Kunitokival, a világmegmentő Armakunival és a többi bizalomgerjesztő lénnyel együtt...

Legközelebb újabb bemutatóval és annak érdekességeivel érkezem.

Nagyon köszönöm figyelmeteket :)

A fejezetekkel kapcsolatos további hasznos tudnivalók:

Az 1. Fejezet során felvehető fegyverek, kütyük és egyebek listája:

  • Nunchaku,

  • Dobócsillag,

  • Bambusznád,

  • Kulcs,

  • Papír,

  • Hamburger.

A 2. Fejezet során felvehető fegyverek, kütyük és egyebek listája:

  • Kard,

  • Kulcs,

  • Hamburger,

  • Molotov koktél.

A 3. Fejezet során felvehető kütyük és egyebek listája:

  • Nincsenek ilyenek.

A 4. Fejezet során felvehető kütyük és egyebek listája:

  • Belépőkártya,

  • Csirkecomb,

  • Hamburger,

  • Kokain.

Az 5. Fejezet során felvehető kütyük és egyebek listája:

  • Négyjegyű kód.

A 6. Fejezet során felvehető kütyük és egyebek listája:

  • Kötél.

A 7. Fejezet során felvehető kütyük és egyebek listája:

  • Gömb.

A szereplők:

  • Az utolsó ninja továbbfejlesztett második prototípusa, Armakuni 2.0, aki továbbra is abban leli örömét, ha keresztbe tehet Kunitokinak.

  • Kunitoki Shogun lelke, aki a Koga tekercsek megszerzéséről letéve a 20. század Manhattan -ének alvilágában próbál vigaszt keresni azáltal, hogy kiépítse az ő saját bűnszövetkezetét.

További szereplők:

  • New York rendőrei,

  • New York nunchakus rendőrei,

  • New York alvilági bandatagjai,

  • New York csatornarendszerének vérkrokodilja,

  • New York csatornarendszerének vérpatkányai,

  • New York csatornarendszerének első számú pókja,

  • New York Molotov koktélos hajléktalanja,

  • New York házainak ablakaiból cserepeket kihajigáló lakosai,

  • A Central Park késdobálója,

  • A Central Park méhecskéi,

  • Kunitoki csatlósai,

  • Kunitoki mutáns párduca.

The Last Ninja 2 általános adatok:

Kiadó(k): System 3, Activision,

Tervező: System 3

Kiadási dátum: 1988

Adathordozók: Kazetta, floppy, cartridge

Játékmódok: Egyjátékos

Műfaj: Akció-kaland

Magyar cím: Az utolsó ninja 2

Platformok amikre kiadták:

988: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, 1989: Acorn Electron,

BBC Micro, 1990: Amiga, Atari ST, DOS, NES (as The Last Ninja),

2008: Virtual Console

Értékelésem: (C64-es verzióra vonatkozik)

Grafika: 10/9

Zene: 10/8

Felépítés: 10/9

Irányíthatóság: 10/6

Történet: 10/7

Újrajátszhatóság: 10/8

Együttvéve: 78%

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
12

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==