sQr2015.05.05. 15:23

Splatoon | Interjú

*Az USGamer által készített interjúban Hisashi Nogami, a Splatoon producere beszél többek között a project eredetéről és a játékosok közötti kommunikációról, majd néhány hasznos tanáccsal szolgál a kezdők részére. Az eredeti anyag erősen gyurmázott, általam készített szabad fordítása olvasható lentebb.*

Honnan ered a Splatoon alapötlete, milyen úton nyerte el végleges formáját?

Nem szerettünk volna olyan játékot alkotni, amit túlságosan megkötnek a Nintendo eddigi sorozatai és karakterei - ez volt az alapkoncepció. Létre akartunk hozni valamit, ami önmagában is megállja a helyét. Így miután ez a nagyon fontos kezdeti döntést megszületett, elkezdhettünk bátran kísérletezni a különböző prototípusokkal és ötletekkel.

Az alapokat Mr. Sato fektette le, aki előzőleg programozó grafikusként dolgozott a stúdiónál. Ez a prototípus már tartalmazta a Splatoon főbb jellemvonásait: a játékosok csapatban álltak ki egymás ellen és tintát fröcsköltek szét, hogy beterítsék a területet. Az a csapat nyert, amelyiknek nagyobb részt sikerült elfoglalni a játék végére. Amikor festéket lőtt valaki a falakra, az látható volt a térképen valós időben, felülről szemlélve pedig a játékos ugyan olyan színű volt, mint a tinta, amivel beteríti a földet. Így egyfajta bónuszként szolgált - az ellenfelek nem láthattak, ha a saját területeden rejtőztél. Ez a kezdeti próba változat még nem is igazán tartalmazott valódi karaktereket - csupán különböző kockák töltötték be a szerepüket. Az egyik csapat volt a fehér tömb, a másik pedig a fekete, amiken túl nem is volt készen részletesen megalkotott térbeli eleme a játéknak. Csak ezek után bővült rengeteg olyan főbb vizuális elemmel, hogy egy ismerős, Nintendo stílusú élményt nyújtson - a karakterek is ekkor nyerték el végleges formájukat. A Splatoon pedig azzá a játékká vált, amit ma látunk.

Más szóval, ez egy olyan kreatív folyamat volt, ami nem egy meghatározott vizuális stílusból indult ki, sokkal inkább a funkcionalitást helyezte előtérbe. Milyen lehetőségeket akarunk a játékosok kezébe adni? Milyen élményt szeretnénk nyújtani nekik? Ez volt a legfontosabb kérdés a Splatoon megalkotásakor.

Milyen játékok szolgáltak inspirációként a Splatoon fejlesztéséhez?

A Splatoon fejlesztőcsapatának tagjaként azért egyúttal játékosok is vagyunk, akik szabadidőnkben számtalan különböző típusú címmel ismerkedünk meg. Úgy érzem, hogy ezáltal jól megértjük azokat az elemeket és stílusokat, amelyek népszerűek manapság - éppen azért, mert magunk is rengeteget játszunk velük.

Ezen felül azonban játéktervezőként dolgozunk, így menthetetlenül arra gondolunk közben, hogy „ez az eleme kimondottan szórakoztató volt” vagy „ez a része nem működött igazán”. Nem tudjuk félretenni ezt a nézőpontot akkor sem, amikor csupán kikapcsolódásra vágyunk. Így bár mindenképpen igaz, hogy befolyásolják a munkánkat azok az élmények, amelyet a szabadidőnkben szerzünk, ezt nem úgy kell elképzelni, hogy „oh, hozzuk át ezt a dolgot, ami tetszett a másik játékban, hogy biztosan benne legyen a Splatoonban is”. Vagy „nekünk nem tetszett ez a része, gondoskodjunk róla, hogy ne legyen hasonló a játékunkban”. Nincs ilyen direkt kapcsolat azért a kettő között.

A Splatoon központi eleme a Pláza. Milyen irányvonal mentén lett kialakítva ez a terület?

Röviden megfogalmazva a Pláza az összekötő kapocs - a kiindulási pontja az összes lehetőségnek és játékmódnak. Innen tudunk beugrani az online hadszínterekre, felfedezni az egyjátékos kampányt, vagy vásárolni magunknak néhány ruhadarabot az összecsapások előtt. Nem vagyunk egyedül azonban ezen a területen. A többi tintafigura, akiket itt látsz, nem csupán gép által irányított alakok, hanem valódi játékosok, akikről így némi információt is kaphatsz nézelődés közben.

A Pláza benépesítésével az volt a célunk, hogy megadjuk a lehetőséget találkozni olyan játékosokkal, akikkel talán soha nem futnánk össze, vagy éppen az előbb még a csatatéren néztünk egymással farkasszemet. De mivel itt megvizsgálhatod, hogy milyen felszereléssel kerekedett fölül rajtad, felhasználhatod ezt az információt, hogy átvedd a játékstílusát vagy megtaláld a hatékony módot ellene. Ez volt az egyik fő szempont, amikor kialakítottuk a Plázát. Ez nem azt jelenti, hogy a játékosok rá vannak kényszerítve ezeknek az információknak a megszerzésére, körültekintően megvizsgálva mindenkit. Inkább csak egyfajta természetes eleme a játéknak. Egy másik módja, hogy megfigyelhessük a különböző játékstílusokat, annak alapján, hogy milyen fegyvert használ, és mit visel egy társunk.

Elsőre talán úgy tűnik, hogy a Splatoon egy tipikus, aranyos Nintendo cím, de a felszín alatt valójában egy meglehetősen kifinomult taktikai lövöldözős anyag lapul. Pontosan ki akkor a célközönsége a játéknak?

Az egyik legfontosabb szempont volt a Splatoon megalkotása közben, hogy olyan címet hozzunk létre, ami kikapcsolódást és szórakozást nyújt minden játékosnak. Ebbe egyaránt beletartoznak azok, akik ismerősen mozognak a stílusban, és az olyanok is, akiknek nincs túl sok tapasztalatuk ezen a téren - azt szerettük volna elérni, hogy bárki képes legyen felkapni a kontrollert és élvezni a játékot. Ennek ellenére nem csupán azokat tartottuk szem előtt, akik még soha nem merültek el a lövöldözős címekben. Nem ez volt a cél. Sokkal inkább elérni, hogy ezen felül elégedettek legyenek azok is, akik hozzászoktak a rangfokozatokhoz, a szintlépéshez és az ezáltal megnyitható újabb lehetőségekhez.

Személyes tapasztalatom, hogy a fejlesztőstúdión belül is jól megfigyelhető, ahogy ezek a tintaharcosok rengeteget gondolkodnak és finomítanak a taktikájukon. Én például ezelőtt leginkább a támadó játékot képviseltem, míg most sokkal inkább megfontoltan a háttérben maradok, fedezékbe húzódok a festékkel terített részeken. A Splatoon lehetőséget nyújt alkalmazkodni a különböző játékstílusokhoz, ezáltal tartalmaz rengeteg olyan klasszikus sportelemet, amiről úgy gondolom, elnyeri majd az e-Sports játékosok tetszését is. Ez az egyik fő oka annak, hogy fegyverek és felszerelések széles választéka található meg a játékban. Létre akartunk hozni valamit, amiben a tapasztaltabb játékosok elmerülhetnek, és valóban előnyükre fordíthatnak.

Így a különböző tárgy és ruha kombinációk megfelelő alapot nyújtanak a taktikusabb játékstílusoknak, de azok számára is élvezhető marad a Splatoon, akik csak be akarnak ugrani egy kis könnyed lövöldözésre.

A szóbeli kommunikáció fontos elemnek tűnik egy csapatalapú játéknál, de a Splatoon nem ad erre lehetőséget. Mit gondol Mr. Nogami, hogyan fogják megértetni magukat azok, akik komolyan veszik az együttműködést csapattársaikkal.

A játékokon belüli kommunikációt illetően két fő típust különböztetnék meg. A stratégiát érintő információközlést és az éppen aktuális érzéseinket, benyomásainkat megosztó beszélgetést. A Splatoon egyik érdekes eleme, hogy a játékosok által kilőtt festék azonnal megjelenik mindenki számára a térképen, így a csapattársaid által beterített terület számodra is rögtön látható lesz - ami fordítva is igaz természetesen. Ez egy olyan stratégiai elem, ami mindig segít a döntéshozásban, pillanatok alatt, természetes módon reagálni rá a következő lépéseddel.

A Splatoon tervezésénél nagy figyelmet fordítottunk arra, hogy a játékmenet lefedje az ilyen stratégiai kommunikáció jelentős részét. Ennek ellenére megértjük a fontosságát a játékosok olyan típusú beszélgetésének is, ami inkább az aktuális érzéseken alapszik. Éppen ezért el tudjuk képzelni, hogy ilyen vagy olyan úton elérjék majd ezt a plusz rétegét a kommunikációnak miközben játszanak.

A játékban megtalálható fegyverek kitűnően támogatják a különböző játékstílusokat. Melyik Mr. Nogami kedvence és milyennek írná le a saját játékstílusát?

Az utóbbi időben jelentősen változtak a szokásaim ezen a téren. A Splatoon fejlesztői között sokan vannak, akik igazán kitűnőek a lövöldözős játékokban, így a fő célom jelenleg, hogy őket elkerüljem. A játékstílusom röviden: ha nem halsz meg, nem győznek le. Az általam leginkább használt 52 Gal fegyverrel pedig képes vagyok a lehető legrövidebb idő alatt, a legnagyobb területet beteríteni.

Milyen tanácsot tudna adni Mr. Nogami azoknak a játékosoknak, akik először lépnek majd a Splatoon online hadszínterére?

Rengeteg olyan játékos van, aki gyakorlottabb mint én, szóval egy picit alkalmatlannak érzem magam a kérdés megválaszolására. De az én tanácsom a kezdőknek, hogy ne felejtsék el: a Turf Wars célja, hogy minél nagyobb területet fessünk be a győzelemért. Szóval maradjunk életben és színezzünk be mindent, amit csak lehet. Ennek kellene az elsődleges szempontunknak lennie. Természetesen miközben teszed a dolgot, akaratlanul is belefutsz majd a többi játékosba, így idővel muszáj leszel elég ügyes lenni ahhoz, hogy felvedd velük a harcot.

A legjobb gondolkodásmód valahogy így néz ki: mit tudok tenni, milyen taktikát kell követnem ahhoz, hogy a csapatom győzelméhez hozzájáruljak. Folyamatosan ezt kell szem előtt tartani, miközben játszol. Például ha látod, hogy valaki túl elfoglalt a csapattársaid vadászásával, akkor mögé lopakodhatsz és elfoglalhatod a területük jelentős részét - ahelyett, hogy esélytelen harcba kezdenél. Néha ez a legjobb módja annak, hogy segítsd a csapatod!

Forrás: Jaz Rignall | USGamer

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==