p34c32026.08.22. 09:30

Bebeeflázva: Retro FPSek Questen

És az megvan, hogy a Meta Quest headseteket időutazásra is lehet használni?

Egyszer volt, hol nem volt, a Gamer 365-ön is túl, ott ahol a 3dfx Voodoo meg a Riva TNT az úr, az USB-szabvány és az AGP slot még vadonatúj, WASD sehol és minden kocka golyós egérrel gyúr... volt egyszer egy first person shooter nevezetű műfaj, ami a 3D-gyorsítókártyák elterjedésével virágkorába lépett. A belső nézetű lövöldék nemcsak adrenalintól fűtött akciót jelentettek, hanem valós időben bejárható, háromdimenziós világokat is, amelyeket közvetlenül a főhős szemszögéből fedezhettünk fel. Ettől valóban úgy érezhettük, mintha mi magunk barangolnánk egy virtuális térben. A VR ugyanennek a harmincéves ígéretnek a következő lépcsőfoka: amit akkor monitoron keresztül próbált elhitetni velünk a Doom vagy a Quake, az most a Team Beefnek hála már nem előttünk, hanem körülöttünk létezik. Az egyik legismertebb VR-portoló csapat arra szakosodott, hogy régi PC-s játékokat tegyen natívan futtathatóvá standalone VR-headseteken, elsősorban Meta Questen és Picón. Esetükben a moddolás helyett a portolás a helyes megfogalmazás, ugyanis a DrBeef, BaggyG és Bummser által irányított csapat időközben nyílt forráskódúvá tett játékmotorokat alakít át úgy, hogy OpenXR-on, VR-headseten fussanak. Nemcsak a sztereó renderelést kényszerítik rá egy már meglévő játékra, hanem engine-szinten integrálják a fejkövetést, a mozgáskövetős kontrollereket és a VR-interakciókat is.

Napjaink folyamatosan dráguló, sokak számára egyre kevésbé megfizethető hardverárait látva külön kiemelném, hogy a VR-retrózás belépési küszöbe igen alacsony: egy Meta (leánykori nevén Oculus) Quest 2 headseten kívül semmi másra nincs szükségünk. A játékok telepítése a szokásos "Store-ban megvásárolom - letöltöm - rábökök az indításra" procedúránál egy kicsit bonyolultabb... de tényleg csak egy hajszálnyival. Számos tutorial videót találunk YouTube-on: először engedélyeznünk kell az eszközünkön a Developer Mode-ot, majd telepítenünk a homebrew alkalmazások és sideloading világának kapujaként szolgáló SideQuestet, elvégeznünk néhány egyszerű beállítást és csak ezután eshetünk neki a Team Beef lövöldéinek. További kellemetlenség, hogy a SideQuestből letöltött portok csak a klasszikus FPS-ek demóit, shareware változatait tartalmazzák. A teljes változatok eléréséhez rendelkezünk kell az eredeti szoftverekkel valamilyen formában (pl. Steamen) és át kell másolnunk azok fájljait a headset háttértárára. Ezzel kapcsolatos hír a közelmúltból, hogy John Carmack - az id egykori kulcsfigurája, majd az Oculus VR CTO-ja - annyira meg van győződve a létjogosultságukról, hogy felajánlott egymillió dolláros értékesítési garanciát arra az esetre, ha a Microsoft engedné hivatalosan piacra dobni a Team Beef portjait. Ha a Microsoft rábólintana az üzletre, olyan veterán FPS-ek kaphatnának hivatalos VR-verziót, mint a Doom, a Quake vagy a Return to Castle Wolfenstein.

A Team Beef projektjeinek jelentős része - akárcsak a megidézett korszak számos FPS-e - az id Software id Tech játékmotorjaira épül. Ezek közül válogattam az elmúlt hetekben, tapasztalataimat pedig lentebb foglalom össze. No, nem magukról a játékokról írok tesztet - ezt az elmúlt három évtizedben már megtették helyettem jó páran. A látvány megítélése erősen nosztalgia-, ízlés- és életkorfüggő: akadnak címek, amelyeken könyörtelenül nyomot hagyott az idő, míg mások még ma sem festenek rosszabbul az amatőr Quest-játékok jelentős részénél. Játékmenet szempontjából hálás jószág ez a first person shooter, ha át kell terelni a virtuális valóságba: kevéssel beéri és roppant igénytelen. VR-ban az alapvető perspektíván sem kell változtatni, hiszen ezek a játékok eleve első személyű nézetet használnak, így talán egy fokkal könnyebb a portolásuk, valamint az irányítás java is kimerül néhány alapfunkcióban: ugrás, guggolás, júz, fegyverváltás.

Quake-sorozat (1996-1999)

Rögtön egy vallomással indítok: soha nem voltam egy nagy kvéker. Az első részt persze vigyorogva püföltük a suli számítógéptermében, hálózatban, a második sajnos vállalhatatlanul futott a 3D-gyorsító nélküli Pentiumunkon, a harmadiknak meg esélye sem volt az Unreal Tournament ellen. A nagy VR-időutazásban az első Quake-kel mentem vissza a legtávolabb. Ez a cula nemcsak harmincnak néz ki, hanem bizony tényleg annyi. Nem is elsősorban az archaikus grafika, hanem a monoton helyszínek és faék egyszerű mechanizmusok miatt volt elég belőle egy-két órácska. A vastagabb nosztalgiaszemüveget viselő rajongóknál valószínűleg nagyobbat üt, és alaposan belenyúltak a Quake engine-be a srácok: igény szerinti lézeres célzást kapunk, de még a kapcsolók megnyomását is VR-ra fordították. Szépen kidolgozott fegyvermodellek helyett maradtak a csúnyácska eredetiek, viszont a HUD megvalósítását bevésném a VR-játékfejlesztés nagykönyvébe: alapértelmezetten diszkréten, alig láthatóan belesimul a látóterünk alsó részébe, viszont ha fejünket kicsit megdöntve letekintünk, automatikusan megnövekszik. Brutálisan sok testreszabási lehetőséget kapunk a menüben, a szokásos VR-komfortopciók mellett megváltás volt a mozgási sebességünkre egy kis kakaót tolni, ugyanakkor hiányoltam az egyéni gombkiosztást, mivel őrületbe kergetett, hogy a kamerát mozgató jobb analóg kar visszahúzására tették a fegyverváltást. Az egy évvel későbbi Quake II esetében semmilyen érdemi változást nem tapasztaltam, így arra nem térnék ki.

Azt nem tudnám megmondani, mennyire lenne életképes egy klasszikus arena shooter a taktikai/hero/extraction shooterek korában, de nekem anno az egyik kedvenc LAN-partis elfoglaltságom volt, a tavalyi Deadpool VR szépen visszahozta ezeket az emlékeket. A Quake III Arenában ott futkározik Carmack egymillás garanciája valahol. Kis vagy közepes arénák, nagyon gyors mozgás, fegyver- és power-up pickupok, azonnali respawn: őrület, mennyire jól működik mindez VR-ban is! A Q3A-t az elődöknél is jobban testre lehet szabni, akár teljesen ki lehet kapcsolni a HUD-ot, illetve ehhez már dukál egy mozgás közben is villámgyorsan használható, jobb markolatgombbal előhívható stukkergyűrű. A hat szabadságfokú mozgáskövetés olyan mutatványok végrehajtását teszi lehetővé, amelyekről korábban nem is álmodhattunk: képesek vagyunk - akár ugrás közben is - oldalra, ne adj' isten hátrafelé lőni! Erre mondják azt, hogy megelőzte a korát: a technológiának utol kellett érnie, hogy szintet léphessen. Csodásan érzi magát az új platformon és talán még az sem túlzás, hogy az előző évezred végéről odakeveredett kultklasszikus látványvilágával is ki lehet békülni, annyira stabil alapokon áll a többjátékos arénaharc.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

Kyle Katarn kalandja volt az egyik első Star Wars-játék, amely igazán beszippantott. Röviddel a Jedi Outcast megjelenése előtt építettem magamnak életem első gaming PC-jét, nem sokkal később pedig a Star Wars II. rész – A klónok támadása futott be a mozikba, így minden adott volt a rongyosra játszáshoz. A kornak megfelelő darabos animációk és a poligonok száma ma már megmosolyogtató, maga a játék viszont baromi jól öregedett. A sci-fi műfajra amúgy is jellemző fémes sterilitásnak köszönhetően a belső helyszínek majd negyedszázad után is meglepően jól néznek ki a VR-headset képernyőjén. A VR-játékélmény könnyűszerrel vett le a lábamról, pont mint én a birodalmi rohamosztagosokat a fénykard megszerzése után, ugyanis az általunk megszemélyesített Jedi lovag (vagy valami olyasmi...) nemcsak pjú-pjúban, hanem bzz-bzzben is otthonosan mozog. A részletesen kidolgozott fegyvermodellekkel jó móka aprítani az ellent, az E-11 sugárvető puskát két kézzel megragadva és vállunkhoz emelve pedig máris felugrik a távcső, jelentősen megkönnyítve a távoli célpontok levadászását. A fegyverváltás megkönnyítéséhez egy gyorsan és egyszerűen használható lebegő eszköztárat kapunk a jobb markolatgomb megnyomásával, míg a bal markolatgombbal egy hasonló menüből válogathatunk az Erő-képességeink között. Az aktuálisan kiválasztott Erőn felül a Force Pull és a Force Push mindig rendelkezésünkre áll, a kezeink megfelelő irányba lendítésével az erőhasználati gomb lenyomása nélkül is velünk van a Zerő. Fényszablyánk eldobása szintén gesztussal történik, sajnos az alapjáték kötöttségeiből fakadóan nem tudjuk szabadon, a kívánt sebességgel és ívvel dobni, csakis az előre programozott útvonalon közlekedik. De az erőhasználattal megbolondított közelharc még így is kellemesen szórakoztató, főleg, hogy ott vágjuk ketté a tejfölkatonákat, ahol akarjuk! VR-interakciókból is jutott bőven: az ajtónyitás, a kapcsolók aktiválása és a számítógépek használata egy natív VR-cím benyomását keltik, de a gránátdobásnak is sikerült jó kapcsolatot kialakítania a fizikával. A VR-irányítás megvalósítását talán úgy tudnám a legjobban leírni, hogy nem fejlesztők, hanem játékosok készítették játékosoknak. Minden kézre áll, minden ott van, ahol ösztönösen keresnénk, és a VR-változathoz hangolt nehézségi szinten úgy térünk vissza a messzi-messzi galaxisba, ahogyan a Jedi templomban meg van írva. Semmilyen komolyabb hibával nem találkoztam a végigjátszás során, reccenés nélkül futott a Quest 3-on. Az egy évvel későbbi Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy szintén megkapta ugyanezt a törődést, abszolút ajánlott kategória mindkettő.

Prey (2006)

A mezőny legfiatalabb versenyzőjét végül a Doom 3 id Tech 4 motorja húzta ki az évtizedes fejlesztői pokolból. Még mai szemmel is könnyen szerethető Ego-Shooter az éppen húsz éve debütált Prey, amely a sci-fit némi cseroki mágiával bolondítja meg. A biomechanikus idegen hajón mindenütt ott csillog az engine jellegzetes, kissé műanyagos máza, de még ezen is átüt a pokolian erős art design. Nem hagy nyugodni a gondolat, hol tarthatna ma a VR népszerűsége a játékosok körében, ha már sok-sok évvel ezelőtt kinyitották volna ezeket az ajtókat a kiadók és hivatalos VR-konverziók százait adták volna ki régi klasszikusokból, minőségi tartalomhoz juttatva a közösséget. A vegán étrendre kényszerített virtuális ragadozók prémium kategóriás műhúst kapnak, az is több a semminél. Az organikus fegyvereink gyönyörűen ki vannak dolgozva, váltásukhoz a szinte standarddá váló bal analógot kell oldalra húzni, majd a kívánt irányba dönteni csuklónkat. A lövöldözésen kívül alig kellett további VR-játékmechanikákkal maszatolni: az ajtók maguktól nyílnak - ami nem meglepő funkció egy földönkívüli űrhajónál - illetve a termináloknál kurzorrá változó célkeresztnél csak a ravaszt kell meghúzni, nem a hátizsákból kotorászni egy alien mancsot. Az akciót alaposan feldobják a mindenhol felbukkanó portálok, de a gravitációval játszadozás, a falakon és mennyezeten járás miatt válik VR-fejszettben a játék különleges WoW-élménnyé. A látványnak megvan az ára: ez az egyetlen a listában, amelyhez a zökkenőmentes játékélmény érdekében Quest 3-at ajánlanak. Nálam rendszeresen jelentkezett egyfajta VR-szinkronizációs hiba (ilyenkor egy-egy pillanatra duplán láttam), illetve a kezeimbe képzelt fegyvereket is túl távolinak éreztem, de az összképpel elégedett vagyok. Ráadásul a projekt még ma sem halott: Lubos rendszeresen frissíti a kódot.

Egy időre parkolópályára teszem a VR-időgépet, de a túra még messze nem ért véget. Ha időm engedi, futok még egy ugyanilyen kört és folytatom az élménybeszámolót. Vár rám

  • a játéktörténelem egyik fontos darabja a kilencvenes évekből: a Half-Life,

  • egy id Tech 3-as klasszikus az ezredforduló környékéről: a Return to Castle Wolfenstein,

  • valamint az első ID Tech 4-es game: a Doom 3.

Nagyon jól el lehet ezekkel marháskodni, miközben a belső nézetű lövöldözős játékok öt centivel a szemeink előtt születnek újjá. Sorban érkeznek a régi klasszikusok átiratai (BioShock, Mirror's Edge, Halo: The Master Chief Collection, Call of Duty 4, Painkiller), és a moddereknek hála egyre több modern cím kap komplett VR-támogatást is (Cyberpunk 2077, Dead Space, Halo: Campaign Evolved). A Flat2VR Studios pedig hamarosan szállítja a High on Life VR-t és a System Shock VR-t. Ha ez ilyen ütemben folytatódik, lassan már nem is tűnik sci-finek egy olyan jövő, ahol az FPS-eknél magától értetődő a VR-támogatás.

p34c3
Bebeeflázva: Retro FPSek Questen

24 perce

Stadia HUN
Evercade Alpha

1 napja
2

CHASE
2026 zenéi féltávnál

3 napja

Stadia HUN
Game Informer

2026.08.10.
14

Necroman Mk2
Quake Champions

2026.07.31.
2

Necroman Mk2
Wrath of the Gods

2026.07.22.
1

p34c3
Reach

2026.07.10.
2

Necroman Mk2
MECCHA CHAMELEON blogteszt

2026.06.25.

Necroman Mk2
Luftrausers

2026.06.12.

Necroman Mk2
Horses

2026.05.20.
20

Bountyy
Yakuza 7 Miért nem játszol vele?

2026.05.11.

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2026 nyertesek

2026.05.07.
3

Necroman Mk2
Silence

2026.04.28.
6

p34c3
EXD - Extra Dimensional

2026.04.23.
4

p34c3
Little Nightmares VR: Altered Echoes

2026.04.23.
3

Bountyy
REANIMAL - ELEMZÉS(Podcast)

2026.04.22.

Necroman Mk2
Glitchy Cute Loop

2026.04.14.
11

Necroman Mk2
The Exit 8

2026.04.08.
7

axl
AAce Combat

2026.04.04.
4

p34c3
Áprilisi víáradat

2026.04.03.
4