[Teszt] The Last of Us

The Last of Us

mcmackoGéczy Attila2013.06.05. 16:00

Két megtört figura, egy férfi és egy kislány beszélget a képernyőn. Fáradtak, koszosak, múltjuk és jelenük telis-tele van lyuggatva fekete foltokkal. Nincs könnyű dolguk, és az adott szituációban, kényszerű egymásrautaltságukban már a másikat sem viselik könnyedén. Nem vagyok egy nagy lélekbúvár, de tetszik a dráma, amit a képernyőn látok-hallok. A szituációba beleélem magam, a színészi játék pedig kiválóan alapoz a jól megírt dialógusnak.

Szinte nem is tudatosul, hogy egy videojátékkal játszom, amely sarkosítva, formai dolgokat figyelembe véve pusztán egy akciójáték, igaz az összetettebb fajtából. Mégis olyan élményt élek át, amit igazán sem könyvben, sem filmben nem nagyon pipáltam még. Minden mondat, minden tekintet egy új oldalát mutatja annak a két szereplőnek, akiknek a sorsa végül is az én kezemben van. A pár perces dialógus után ismét kezembe kapom az irányítást, de Joel (a férfi) utolsó két mondata még legalább egy órán keresztül a hatása alatt tart, más szemmel élem át a történéseket, talán még a gombokat is más motivációval nyomom le a kontrolleren...

A Naughty Dog csapatának egyik tagja nyilatkozta az Uncharted 3 megjelenése előtt, hogy a második résszel elért minőségi szintet nagyon nehéz lesz átvinni. Nem csodáljuk, hiszen Nathan Drake trilógiája (így utólag személve is) a generáció egyik kiemelkedő ékköve, amely a maga csőjáték (Sic!) mivoltában is tudott annyira szórakoztató lenni, amennyire csak lehetett. A bohém kalandozástól azonban többre vágytak a kaliforniai fejlesztők, és egy olyan célt tűztek ki maguk elé, amelybe sokak bicskája beletört volna.

A The Last of Us-t úgy képzeljétek el, mint egy túlélőjátékot, amiben a harc, a felderítés és a környezet leküzdésének hármasa alkotja a játékmechanika savát-borsát. Joel és Ellie (a kislány) nem szerencsevadászok, hanem túlélők, akik egy szebb napokat látott USA-ban élnek egyik napról a másikra. Ebben a környezetben nem csak ők, hanem ösztönök által vezérelt, elállatiasodott emberek, és vérszomjas fertőzöttek is küzdenek a túlélésért. Azt hogy a világ miért vált ilyenné eleinte nem is igazán tudjuk - annyi biztos, hogy egy gombafaj áll a fertőzések hátterében. Hőseink kijelölt útjának végén természetesen ott lebeg egy nemes cél, azonban az ehhez vezető eszközök gyakran a moralitás és az emberség teljes kikapcsolását követelik a szereplőinktől - aztán persze tőlünk, játékosoktól is.

Harc, lopakodás és gyűjtögetés - az első nem létezhet a második, a harmadik pedig nem létezhet az első kettő nélkül. A Last of Us csatáit úgy komponálták, hogy a frontális támadás ne vezethessen gyors eredményre. Joel lopakodik, hallásának köszönhetően pedig akár a falon keresztül is érzékeli, hogy ki merre jár, mit csinál. A pályatervezők jó alaposan felkészítik a játszótereket, hogy legyen terünk a mozgásra, taktikázásra. Joel fegyverei fokozatosan erősödnek, ám vérbeli aduász mordály híján nekünk kell kitalálni, hogy milyen szituációban mit alkalmazunk az ellenfelek ellen. Természetesen az sem mindegy, hogy golyóállós fosztogatókkal, vagy vak, ámde annál jobban halló mutánsokkal állunk szemben. Minden lőfegyvernek más a becsapódási karakterisztikája, sőt, a becsapódó töltények Joelre gyakorolt hatása sem azonos. A gyűjtögetés is ezen a ponton kapcsolódik a teljes képbe, ugyanis a lőszert nem mérik kilószámra. Adott szituációban nincs is más lehetőségünk, csak egy földről felkapott vascsővel nekifutni a kijáratnál strázsáló katonának. Máskor inkább a csendes becserkészést választjuk, a legrosszabb esetben pedig marad a futás a következő biztonságos kanyarig.

A Last of Us nem próbál pacifistának tűnni, egyes szituációk nem is oldhatók meg gyilkolás nélkül. A leterített ellenfelek után viszont mindig öröm átkutatni a terepet skulók, használati tárgyak és kacatok után, amiből természetesen további (limitált típusú) segédeszközt gyárthatunk magunknak, ahogyan azt a túlélők nagykönyvéből megtanultuk. Ellie karakterétől sokan tartottunk, de alapvetően feleslegesen. A kislány nem nyűg - az ő és a pluszban felbukkanó társak jelenléte soha nem fajul kísérős menekítésbe. Sőt, a játék felétől Ellie már nem csak passzív bámészkodó, hanem segíti is Joelt a harcban.

Ha szigorúan a játékmenet alkotóit elemezzük, akkor a környezet általánosabb felderítését tehetnénk még hozzá a tényleges teendők sorába, és nagyjából ezzel át is fogtuk azt, amit játéklehetőségként kínál a Last of Us. Nyilván már ez is jóval színesebb és összetettebb képet mutat, mint a szokásos Uncharted-menet - a játék tesz is róla, hogy a készítők korábbi remekművétől hamar elvonatkoztassunk. Egyszerűen nem ugyanaz az élmény jellege. Viszont egy valamiben nagyon hasonló a két név: jelesül a Last of Us esetében is nagyon hangsúlyosak azok a polírozott apróságok, amelyek az élményt színesebbé teszik, vagy mondjuk úgy igazán kiemelkedő szintre emelik. Kiemelkedő, mert a történetmesélés, jellemfejlődés és a nagybetűs Utazás talán soha nem volt ennyire egyben, ennyire profi módon kialakítva modern akciójátékban, mint a Last of Us esetében.

A remekül (mit remekül, kiválóan) megírt dialógusokról már tettünk utalást, de a parádézó szinkronszínészek (Ashley Johnson és Troy Barker - akit legutóbb a BioShock Infinite Booker DeWitt-jeként hallhattuk) csapata nélkül nem sokat érne a drámai forgatókönyv. A szereplők végigbeszélik a tényleges játékidőt, ami további teret enged a mély jellemrajznak és az egymás közötti kapcsolatok boncolgatásának. A kommunikáció ráadásul annyira spontánnak tűnik, amennyire a médium korlátai csak lehetővé teszik. Ahhoz pedig, hogy mindez még mélyebbre szippantsa az embert, páratlan grafikai és vizuális megvalósítással ajándékoztak meg minket a Naughty Dog fejlesztői.

A lepusztult keleti part víziójában brutális mennyiségű és művészeti minőségű assetből (értsd, alkotóelemből) épül fel az utolsó utcácska is; gyakorlatilag alig találni két egymásra csak kicsit is hasonlító négyzetmétert a játékban. Nagy fricska ez a nextgenre készülő játékos társadalomnak - a Last of Us egyes pillanatairól el sem hisszük, hogy egy 2006-os hardver tranzisztoraiból mászik ki elénk a látvány. Mindezt tetézik az Uncharted-motorra jellemző tökéletes bevilágítással és effektparádéval… Az élmény döbbenetes, az így kialakított atmoszféra videojátékban csak nagyon ritkán látható módon ejti rabul a játékos fantáziáját. Ne feledjük ugyanakkor: a fejlesztőknek volt mire alapozni. Ilyen az, amikor egy cég, 6-7 éves technológiát járat a csúcsra, és hozza ki belőle azt a maximumot, amiről a kezdetekben még csak álmodni sem mert volna. Bár az átvezetők előre letároltak, és a helyszínek között is van minőségbeli kontraszt - produkciós tekintetben a Last of Usnak a következő generáció beköszöntéig nem hisszük, hogy akadna majd érdemi kihívója.

Mindezek mellett a játék ritmusa és felépítése is nagyon el van találva (a kissé lomha bevezető órák után). Ahogy elindul a sztori, mintha patikamérlegen adagolva kapnánk a különböző stílusú és hangulatú szekciókat. Egy jól megkomponált csata után mindig van lehetőség szusszanni és kijózanodni a természet által visszahódított Amerika csendjében és a napfény ölelésében. A felderítésre váró leágazások ugyan sokszor jutalom nélküli zsákutcába vezetnek, de később ebbe beletörődünk. Ennek a kegyetlen világnak a szabályrendszerébe ez még bőven belefér, sőt az immerziót is csak fokozza a bejárható terület, ahol egy-egy poénra, mókás plakátra, plusz párbeszédre még akkor is lehet számítani, ha épp egy töltényesdobozt sem rejt a hívogató nyitott garázs. Garantáljuk, hogy a Last of Us dús környezetében annyi apró utalás és apró meglepetés van elrejtve, amitől hónapok múlva is visszhangoznak majd a fórumok, miközben újabbnál-újabb apróságok derülnek ki a játék világával kapcsolatban.

Sajnos vagy sem, azért egy ilyen szuperprodukció sem lehet hibátlan. Habár a narráció stílusa és a párbeszédek mögött óriási művészeti teljesítmény lapul, a Last of Us teljes történeti panorámája azért nem tud sok újat mutatni. Kicsit nagyobb geek műveltség után az ember előre kitalálja, hogy melyik karakternek mi lesz a sorsa, sőt még az adott fordulatok bekövetkezte is sokszor utcahosszal előre látható. Az alkalmazott brutális képsorok is többször öncélúnak tűnnek; a cikkíró határozottan úgy érezte, hogy a darabolós jelenetek nélkül is tudna azonosulni a helyzet kényelmetlenségével és komolyságával.

Ha nagyon akarnánk még kukacoskodni, akkor azért a játékmenetben is találhatnánk apróságokat. A társak mesterséges intelligenciájával néha (főleg lopakodásnál) akadnak apróbb problémák. Ellie hajlamos a legrosszabbkor ugrálni rejtőzködés közben, elfoglalva a jó kis előnyt nyújtó sarkokat, de az ellenfelek szkriptjében is nagyritkán megbolondulnak a kapcsolók. A nagy csinnadrattával bevezetett közelharc egyetlen komolyabb mélysége a használható fegyverekből és azok kopásából ered. A pofozkodás gyakorlatilag gondolkodás nélküli gombcsattogtatásból áll, ahol a környezet-érzékeny kivégző mozdulatok animáció jelleggel veszik ki a kezünkből az irányítást, akár 5-6 másodpercre is. Baj ez? Nem feltétlen, de a produkció többi részletének ismeretében kissé szimpla (bár kétségtelenül nem olcsó) megoldásnak tűnik, hogy remekbeszabott animációkkal fedjék el a bunyók egyszerűségét.

Sokat, nagyon sokat törtük azon is a fejünket, hogy miként kezeljük azt a hivatkozástengert, amit a Last of Us felvonultat. Ha nagyon gonoszak akarnánk lenni, akkor azt mondanánk, hogy a Naughty Dog munkatársai a legjobb ipari koppintók mintájára válogatták össze azt, ami az elmúlt tíz évben nagyot szólt a tágabb értelemben vett műfajon belül. Ha a hősök által megélt események sorát nézzük, akkor azonnal beugrik a Half-Life második része és a Walking Dead sorozat. Ha a bejárt út mikéntjét elemezzük, egyből feldereng az Alan Wake ritmusa, a Metro, a Crysis, a Dead Space egyes elemei, és még számtalan más (tegyük hozzá, jobbnál-jobb) sikercím a közelmúltból. Az viszont önmagában is fegyvertény, hogy a keverék rettentő erős alapokból építkezik és nagyon szikár egyveleggé áll össze, amiben minden elem a helyén van. Végül semmit nem érzünk majd kívülállónak, vagy oda nem illőnek.

Szinte nem is gondolnánk, hogy egy ilyen kaliberű egyjátékos kampány esetében a készítőknek marad ereje a többszereplős lehetőségek kidolgozására is. ND-ék persze szeretik a saját határaikat feszegetni, így még az Uncharted 3 mai napig közkedvelt multiplayerétől is összetettebb, vonzóbb csomaggal készültek a Last of Us kiegészítéseképp. A multi központi eleme ezúttal a Hunters vs. Fireflies frakciókhoz (és megfelelő esetben saját klánokhoz) köthető. A cél egy 12 hetes időszak túlélése, amit gyakorlatilag random jellegű találkozásokkal küzdhetünk végig. Menet közben a társaságunkhoz csatlakoznak emberek (Facebookról is húzhatunk be új klántársakat), megfertőződnek, éhesek lehetnek, vagy aktív segítő szerepet is játszhatnak a klán életében - a mikromenedzsment tehát már lobbi szinten belopakodik a lehetőségek közé.

A Supply Raid a túlélésért folytatott küzdelem egyik fontos állomását mutatja be: a tárgyak gyűjtögetését. A Survivor mód pedig leginkább a komolyabb PC-s FPS-ekből lehet ismerős, ahol respawn hiányában extrán meg kell fontolni minden lépésünket. A megfontoltság a multi meccseken is elengedhetetlen, révén a single módból ismerős mechanikai elemek a multiplayer fegyverjátékába is begyűrűznek. A kraftolás-fejlődési rendszer mellett vásárolni is lehet, de a klánunknak is bespájzolhatunk ínséges időkre. A multiplayer módot részletesen elemezni a megjelenés előtt nem állt módunkban (kevés aktív játékos miatt), de igény szerint visszatérhetünk majd egy későbbi cikkben a többszereplős mélységek felfedésére.

Elképesztő, hogy a kaliforniai csapat meddig húzza, meddig tágítja még jelen generáció határait. Játékuk magába szippantja az utóbbi évek tapasztalatait, nagy megfejtéseit - végül saját formában értelmezi újra, bővíti ki az ismereteket.A mű produkciós fortélyaival utat mutat a közeljövő gyakorló fejlesztőinek, valamint évek múltán is emlékeztetni fog minket arra, hogy mi mindenért szerettük a játékkonzolok hetedik generációját. A The Last of Us nem korszakalkotó darab, hanem - talán mondhatjuk így - korszakunk összegzője.

THE LAST OF US
PLATFORM PS3 (tesztelt)
KIADÓ SIE FEJLESZTŐ Naughty Dog
MEGJELENÉS 2013. június 14. ÁR ~18.000 Ft

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Forever Ago

1 órája
4

Little Nightmares III - The Shores DLC

Befutott a Little Nightmares III utolsó sztori DLC-je is, de vajon sikerül-e méltó módon lezárni ennek az igencsak vegyes megítélésű játéknak a történetét?

16 órája

Well Dweller

1 napja
4

No Rest for the Wicked infódömping – ez történt pénteken

Továbbá: Stranger Than Heaven, Where Seeds Fall, Toxic Crusaders, The Wolf Among Us Remastered.

2 napja
2

Kilövésre kész a GTA 6 – ez történt csütörtökön

Továbbá: Stuntman: Hollywood, Control Resonant, AfterZero: The Last Drive, Encryption, Peak, Appulse, El Paso, Elsewhere 2, Ancestors: The Humankind Odyssey, Edge of Memories, Guns of Eschaton, When Sirens Fall Silent, Lelu, Spine, Squad, Hitman: Absolution – Nintendo Switch 2 Edition, A Bird Story, Zero Parades: Director's Cut.

3 napja
4

Resident Evil 4 Gold - a Nintendo Switch 2 változat

Leon ezúttal Switch 2-n keresi a bébimandragóra-sikollyal síkra szálló Ashley-t, miközben a (z un fora)sztero-idfüggő ganadók szerető ölelésében próbálja megőrizni maradék méltóságát. De vajon a Nintendo hibrid masinája is képes méltó otthont adni a túlélőhorror egyik legnagyobb klasszikusának?

3 napja
1

PlayStation Game Catalog: az októberi érkezők

A Mycopunk premier mellett többek között a Mafia: The Old Country, a The Midnight Walk és a Horizon Forbidden West várja az előfizetőket.

3 napja
1

Kontrollerek innen-onnan – ez történt szerdán

Benne: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Xbox Nano, Gran Turismo Limited Edition DualSense Controller, 007 First Light, Fire Emblem: Fortune's Weave, Sker: The Bleeding Veil, JDM: Ph4ntom Driver, Acts of Blood, 4 Penny Coffins, Harold Halibut, Arizona Sunshine.

4 napja
16

Resident Evil 3 - a Nintendo Switch 2 változat

4 napja
2

GTA 6 PC pletykák – ez történt kedden

Továbbá: We Don't Exist, ID@Xbox Showcase, Xbox Labs, FreeStyle Football 2, Stardust: Wish of Witch.

5 napja
5

Control Resonant

5 napja
27

Resident Evil 2 Deluxe Edition - a Nintendo Switch 2 változat

5 napja
25

Ted Lasso és a csajok - ez történt hétfőn

Benne: EA Sports FC 27, Chivalware, Bless You Again.

6 napja

Heti megjelenések | 2026 #42

6 napja
6

Az AI gyorsabban fejti vissza a videojátékokat, mint ahogy azt követni tudjuk

6 napja
38

Gears of War: E-Day

A legújabb Gears of War visszatér a széria gyökereihez, ez a koncepció pedig a széria legütősebb részét eredményezi a Coalition nevével fémjelezett érában.

7 napja
20

Marvel’s Wolverine

9 napja
14

Diablo IV: Age of Hatred Collection - a Switch 2 változat

9 napja
2

Forza Horizon 6 PS5-megjelenés és The Triple-i Initiative – ez történt csütörtökön

Továbbá: Cyberpunk 2077 film, Ghost of Tsushima: Legends, Ace Combat 8: Wings of Theve.

2026.10.09.
5

Dragon Quest Heroes: Torneko's Mystery Dungeon Classic HD

2026.10.08.
4