Ha a napokban követtétek a tech-világ, az AI fejlesztések és a videojáték-biznisz metszéspontjában zajló eseményeket, bizonyára ti is láttátok, hogy alaposan elszabadult az AI-fantázia. Emuláció? Reverse engineering, azaz kódvisszafejtés, akár GPU szintekig? PS5 a boncasztalon, ezáltal sosem látott kérdőjelek a videojátékpiac felett? Az AI által felgyorsított reverse engineering és emuláció olyan tempót diktálhat, amelyhez az iparág üzleti modellje nehezen tud alkalmazkodni. Lássuk sorban, mitől pezsegnek a tech fórumok!
Ha arról beszélünk, hogy Reverse Engineering, sokaknak az ipari kémkedés jut az eszébe. Videojátékos vonalon a kérdéskör egy pár éve még sokkal szelídebb dolognak tűnt, különösebb negatív fennhang nélkül. A Ship of Harkinian például elsők között mutatta meg, hogy kézimunkával az ötödik konzolgeneráció kiemelkedő, legendás játékai PC-re költöztethetőek. Ehhez a "recompile", azaz újrafordítás szoftveres intézményéhez nyúltak a fejlesztők. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time pedig egy kiváló esettanulmány volt 2022-ben, hogy megmutassák...
...kellő hozzáértéssel, PC-re, natív módon portolhatóvá válik a múlt.A Harkinian kiadvány Windows, Linux, mac, Switch, de még Wii U átirattal is bír - a még idén januárban is frissült projekt azóta pedig rengeteg figyelmet kapott, modok fogadására vált képessé, ezáltal sok újdonsággal, például randomizerrel bővült.
A Zeldát aztán több másik Nintendo 64-es recomp projekt is követte, a Mario 64, Mario Kart és a Starfox mellett azonban egy ambiciózusabb projekt vette át a figyelmet a történetünk narratív vonalán.
A Sonic Unleashed már az Xbox 360-as játékok világát hozta el PC-re az újrakompiláció (Sic!) lehetőségének köszönhetően. Az immár natív port pedig szájtátósan nézett ki az apró grafikai fixeknek köszönhetően, és még egy pőre Steam Deck is elboldogult vele.
A fenti jóságoknak egy komolyabb logikai és etikai korlátja van azért. Mindegyikhez kell az eredeti játék ROM-ja, vagy ISO grabje. Ezt, mondanom sem kell, csak akkor tudod odatenni legálisan, ha az eredeti kazetták vagy lemezek ott sorakoznak a polcodon. A "recompile" játékok tehát szelídebb megközelítéssel élnek, mint egy pécés cím kalóz krekkelt változata. A nagy figyelmet kapott recomp-projektek között pedig ott van még az OpenGOAL - a Jak and Daxter (és folytatásainak) PC portja, vagy éppen a Mario Kart Wii"compiled", esetleg a nagyon ígéretes LostOdysseyRecomp is.
Prezerváció?
Ebben a mókában semmi bántó nincs, amíg a prezerváció a cél. A projektek egy része (a Github linkekből is látszik) inkább a kocka, nem pedig a casual célközönség számára készült - szöszmötölni kell a recompiled játékok indításával, viszont, ha benne vagy a buliban, akkor akár moddolásra is adhatod a fejed. Az éppen futó projektekről több helyen is tájékozódhattok, például itt, vagy errefelé.
Most jön a csavar a történetben, az AI előtörésével ugyanis kiderült, hogy több projekt is természetesen az egyre nagyobb tudással elérhető LLM-ek segítségével kerül visszafejtésre, majdnemhogy "vibe kódolás", azaz LLM utasításokra épülő programozási folyamat segítségével.
A közösség összetart. A kézzel történő recompokat külön oldalon gyűjti a Backloggd, ami azért fontos, hogy lássuk, ki mekkora effortot, azaz időbeli és észbéli befektetést tesz bele a saját kis presztízs-projektjébe. Amúgy a listából az is kiderül, hogy mennyi további csemege van már benn a csőben. Nem győzöl majd csodálkozni.
A következő lépcső már ingoványosabb terület. A recompok egy része abban a fázisban tart, hogy böngészőből, látszólag felelősségmentesen játszhatunk pl. a Call of Duty: Black OpsZombies módjával.
A fenti linkre kattintva tíz CoD:BO zombis térképen nyomulhatunk, azonnal, böngészőből futtatva, igaz csak egyedüli játékosként. Ehhez a böngésző lekesseli a tartalmat a helyi adattárba, és már mehet is a móka, gyakorlatilag mai szemmel nézve nem túl harapós gépigény mellett. A böngészős címek egy részének még mindig kell helyi adat, meglévő játék a Steam könyvtárban, vagy hasonló... És itt már több az olyan lehetőség, ahol bevallott az AI-asszisztencia használata a fejlesztésnél.
BLOODBORNE - Az első fricska a Sony orra alá
És akkor megérkezünk az egyik legnagyobb vizet kavart címhez: a Bloodborne-hoz. A játék soha nem hagyta el a PS4-es környezetet, ami ahhoz a szomorú helyzethez vezetett, hogy sem más konzolokon, sem PC-n nem tudnak a From Software egyik legjobbjának tartott soulslike klasszikusával játszani a rajongók. (PS5-ön is csak a visszafelé kompatibilitásnak köszönhetően, grafikai frissítés nélkül...)
A "bbport" névre hallgató átirat Vulkan-megjelenítőt használ, ami a széles körű kompatibilitás mellett az FSR 4.1.1 alkalmazását is lehetővé teszi. A játékon belül 4K-ig húzhatjuk a felbontást, és a mozgáselmosódás vagy a mélységélesség opciójával is élhetünk. A port teljes körűen működő kooperatív és PvP-módokat ad a játékos kezébe, amelyek közösségi modokból tovább fognak fejlődni, a jelenlegi trendeket figyelembe véve, minden bizonnyal. És ami a legdurvább, hogy a cím zökkenőmentesen fut Windows, Linux és Steam Deck rendszereken is.
A Sony és a From csendben vette tudomásul egyelőre a dolgot, pedig a jelenség aggasztó és izgalmas is egyben. A PS4 címekből még mindig csorog bevétel, és bár a Bloodborne lemezére/tartalmára szükség van a bbport indításakor, azért ez mégsem olyan bevett jogi forma, mintha egy emulátorról beszélnénk. A port ugyanis a játék "kódját" alakítja át, nem pedig emulációs környezetet ad annak futtatására. Ennek köszönhetően a PS4-en 30 FPS-re kárhoztatott cím, majdnem teljesen fix 60 frémszámmal fut egy Steam Decken is. A bbport kapott azóta Windows buildet is. A változat napok alatt úgy terjedt az egyes platformok között, mint a tűz. Mondok még egy érdekeset: a Githubon történő updatek is eszelős tempóval zajlanak. A cikk körmölésének idejében pár órával ezelőtt frissült a projekt, tehát ha most kipróbálod, lehet már holnap egy sokkal jobb változattal tudsz haladni a PC-n indított egyjátékos módban.
Ezzel együtt az emulátoros közösség is dohog - bár jól halad a PS4-es emuláció fejlődése, de az AI-asszisztált decomp projektek messze sokkal kevesebb agyzsírt igényelnek, mint a presztízs-fejlesztésként futó, olykor évtizedeken át gondozott emulátorok. A PS4 esetében a ShadPS4-et érdemes egyébként kiemelni, ami a Bloodborne első PC-s futtatásának dicső címét magáénak tudhatja. A SharpEMU pedig már a PS5-öt próbálta emulálni, itt-ott mérsékelt sikerrel, a githubja alapján Claude-asszisztenciával. Apropó, idén szeptembertől a ShadPS4 esetében is történt pár LLM-commit. Ebből láthatjuk, hogy valójában...
...az emuláció is él és virul, igaz AI szteroidokon
Szintén az elmúlt napok híre volt, hogy az Infamous Second Son fut már PC-n, mégpedig, ki gondolná, egy Claude által segített ShadPS4 leágazásnak köszönhetően. A cím 30-50 FPS között szalad egy erősebb vason, és eléggé jónak tűnik az élmény, legalábbis az első lelkes beszámolók alapján.
PS5 fronton sincsen pihenés, az éppen a napokban tesztelt Wolverine is fut már PC-n, néhol 20 FPS-sel, mégpedig egy RTX4080-as kártyán. Ehhez a KytyPS5 egyik speciális ágát használták, és ha így haladunk, akkor az AI segítségével lehet hogy hamarosan teljesen játszható, optimalizált változatot futtathatunk majd a PC-nk felületéről.
Adja magát a millió dolláros kérdés: ha ebben a pillanatban a legfrissebb játékokat karcolják az emulátorok, lehet-e majd a GTA 6-ot futtatni a számítógépünkön? Nos, a válasz valószínű egy kövér igen (lesz), csak az a kérdés, hogy milyen gépigénnyel, és hogy az emulátor közösség (a legnagyobb nyelvi modellekkel kiegészülve) mennyi idő alatt töri fel ezt a diót is. Innentől már az sem érdekel senkit szinte, hogy már Cyberleek birtokában van - állítólag - a teljes, végső Grand Theft Auto 6 build. Ha így haladunk, akkor a GTA6-ból akár natív PC portot megcélzó projekt, vagy emulációs leágazásokat a játékra optimizáló változat is érkezhet, mégpedig a Rockstar jóváhagyása nélkül, rövid időn belül. Érezzük már a dolog súlyát az iparra vonatkozóan?
Az már szinte megint csak mellékzönge, hogy idő közben a PS3 emulációért felelős RPCS3-at portolták a feltört PS4-re, ezzel megoldva a visszafelé kompatibilitás kérdését.
A Wolvi kapcsán is fussunk még egy kört - visszatérve a PS5 emuláció hihetetlen PC-s feltörésére. A szkeptikusoknak érdemes megnézni a lenti videót, mert kőkemény, szinte hihetetlen, amit itt láthatunk.
Apropó, PS5! Visszafejtett architektúra kell, uram?
Az első videojátékos hardver visszafejtések mai szemmel már-már naivnak tűnnek. Az egyszerű analóg-digitál áramkörök FPGA-ba történő betáplálása a MISTER projekteknek köszönhetően egy valós lehetőség, mégpedig már évek óta. Ilyenkor a régi hardverekbe másznak bele a kóderek, és kapcsolási rajz szintig történő visszafejtéssel programozható logikai áramkörbe (azaz FPGA-ba) szuszakolnak akár egy teljes NES-t, vagy magasabb szinten, egy Nintendo 64-et.
Ám, ami a PS5 vonatkozásában történt a napokban, az túlmutat egy 8 bites RISC CPU hardveres újraalkotásán. Először csak a DualSense PS5 USB protokolljának a visszafejtése borzolta a kedélyeket. Mára egy alternatív szálon pedig az AnyPS5 projekt dicső' befutását láthattuk, ami a teljes PS5 architektúrát óhajtja natív PC változatba irányítani. Nos, ez a projekt eljutott odáig, hogy a teljes GPU shader parancskészletet visszafejtették-lefordították. Az Obreron teljes egésze az RDNA 2 GPU utasításkészletével átfordult Vulkánba, amit a mai PC-k könnyedén kezelnek. A játékok így elvileg ugyanazokat a funkciókat és call parancsokat látják majd a PC-n, mintha konzolon futnának. A rendszer könyvtárakat még nem fordították le, de a 3034-ből már 2573 kész, szóval spekulatíve hetek-napok kérdése, hogy a maradék 461 könyvtárat is áthozzák pécére.
És tovább is van. A világszinten szinte mindenhol illegális "jailbreaking" procedúra, amikor feltöröd a konzol védelmi vonalait, is végigment a Sony zászlóshajóján, és a 13.60-as PS5 firmware-ig bezárólag egy pár kattintásos, gyors folyamat segítségével törheted fel a gépet - amennyiben szeretsz a dolgok feketézős oldalára hajlani.
A jailbreak már most oda vezetett, hogy egy menü telepítéssel online húzhatsz le friss PS5 játékokat a gépre. De az sem semmi, hogy a PlayStation 5 hardverén mára Switch, PS2, Xbox360 és más emulátorok futnak, valamint Windows-os címeket is indíthatunk a gépeken. Digital Foundry legyen a talpán, aki követni akarja innentől, hogy mondjuk egy PS5 Pro miként lesz képes futtatni egy Windows címet - immár megkerülve a Linux telepítést is. A dolog már-már követhetetlen mennyiségű lehetőséget kínál azoknak, akik mernek ilyen dolgokba belevágni.
A fentiek egyébként masszívan építenek a kalózkodás intézményére, és ez is megosztja a közönséget.
A gaming toxikus-cinikus fórumhuszárai máris elégtételként tekintenek a Sony lemezmentes jövőképére, ami egyébként bizonyos szempontból a korpók toxikus-cinikus döntéshuszárainak valóban egy éles visszajelzés.
Másrészről viszont alapvető földrengés-érzete van a jelenségnek, ami teljesen a romokba döntheti a brandeket, viheti magával az AAA ipart, vagy annak egy részét. Ez pedig nem fog jót tenni egyik gamernek sem, pláne azoknak nem, akik egyébként szeretik a konzolos világ felől érkező kiváló játékokat. De a hatás mindenképp be fog gyűrűzni a következő generációs konzolokig. Melyik cég mer a jövőbe lépni, ha két hét múlva a Claude kiteríti a zárt rendszer kritikus lapjait?
Mielőtt azonban belelovallnánk magunkat ebbe a körbe és konklúziót vonnánk, tartsunk egy kis szünetet. A színes érdekességek vonalára oldalazva nézzük meg, milyen az, amikor a modderek is ledobják a láncaikat, ha kezük ügyébe kerül egy agent.
Elszabadul a dili, jönnek a cross-game modok
A fentiek mellett szinte elhanyagolható aspektus, hogy a modderek is megtalálták az AI által nyújtott lehetőségeket. Ennek köszönhetően Super Mario szaladgál a Silent Cartographer pályáján, és géppuskákkal darabolják egyesek az NPC-ket a Skyrim világában.
Amúgy a plazmapuskával rohangászó Mario nem csak a mashup miatt félelmetes, hanem abba is érdemes belegondolni, hogy a moddernek a komplett Mario-irányítást sikerült bekeverni a Halo univerzumba, megfelelő algoritmikus háttérrel. Tehát kivették a gondos kézimunkával készült főhős-animációt és irányítást algo szinten, ezt pedig áttették gond nélkül egy olyan játékba, ahol annak semmi keresnivalója nem volna.
Ezek a modok régóta léteznek egyébként, de a mai vibe-kódolás alapú moddolás megintcsak évek súlyos munkaóráit, a modderek sokszor magánéletből lecsipegetett erőfeszítéseit teszik zárójelbe. A "passthrough" modok leginkább a Claude Opus 5.5 segítségével készülnek, de van itt egy plug and play ötlet is. Az Universal Modder tool github repójából az LLM-ek olyan képességeket tanulhatnak, amivel két játékot pikk-pakk összekeverhetnek. Egy kis tanítás, és körülbelül egy órányi agent munka után már kész is a "mashup".
Hogyan lehet, hogy ilyen gyorsan történik minden?
A jelenség és a hatékonyság sejteti azt is, hogy mind az emuláció, mind a natív fordítások, vagy a moddolás-mashupolás esetében sem kell a 100 gigabájtnyi játékok mögé drága tokenmilliárdokat képzelni. Elég csak a játékprogramok valódi algoritmikus kódrészleteit, vagy a shader könyvtárakat kifejteni, átfordítani, összepasszírozni. Az assetek maradnak. Így tudnak hatékonyak maradni ezek a szcenáriók.
A sebesség és a hatékonyság pedig úgy lesz ilyen ütős, hogy az AI-asszisztált kódolás már bizonyos téren lehagyta az emberi produktivitás általánosan tapasztalt szintjeit. Elég csak eszközként használni, az elmélyülés egy jelentős része ma már delegálható az AI ügynöknek. Sőt, olykor saját magán képes javítani a mesterséges intelligencia, így megfelelően konfigolt ügynökökkel hatékonyan, pörgősen zajlik a kódolás, feltörés és a portolás folyamata is. Sőt, egyre gyorsabban történik mindez.
Ezek a fenti pontok azért felvetnek néhány aggályt. Hogyan alakul egy a retrospektív, prezervációs célból játékokat újra és újra elővevő játékpiac, ahol nem elhanyagolható bevétel mondjuk egy Capcom számára a Nintendo Switch 2-re újraportolt Resident Evil sorozat. Ahol nem elhanyagolható az Xbox számára, ha a boltjában megveszed az Xbox Series-el (és már PC-vel is) kompatibilis régi játékait.
Továbbmegyünk. A kurrens játékok, hardverek feltörése még messzebb mutat. Minek nekünk PlayStation 5-öt vásárolni, ha a GTA 6-ot hamarosan AI-val segített emulátoron, vagy urambocsá, nem hivatalos natív port segítségével tudjuk majd játszani PC-n? Minek a konzol, ha két nap múlva a közösség a Claude vagy bármelyik másik tool segítségével már PC-re hekkeli a játékokat? Hogyan alakul a jövő, mennyit csúszik a következő generáció fejlesztése, egyáltalán kivitelezhető-e a hasonló reverse-engineering módokkal szembeni védelem?
És miközben röhögsz a Sony arcába a markos PC-den futtatott PlayStation porttal, belegondolsz-e abba, hogy az a RAM bővítés, amit nem tudtál a gépfrissítésedbe bekalkulálni az elszálló árak és az AI adatcenterek végtelen torkossága miatt, végülis pont emiatt nem valósult meg? Féljünk-e attól, hogy a nagy AI-bumm tönkreteszi és a feje tetejére állítja hamarosan a szoftverdisztribúciós piacot is? Vagy egy másik oldalról, lehet hogy a többi tech óriás fogja borítani az AI bilit, és megállásra kényszeríteni az LLM-fejlődést?
Mert egy olyan világban, ahol az Adobe termékeit open source klónként ingyen elérheted, ahol a PS6 és Xbox Next fejlesztésénél most pont a fenti kérdéseket kell körüljárni, ahelyett, hogy a klasszikus fejlesztői megoldásokkal foglalkoznának, vagy netalán a digitalizált autód rendszerét törik fel napok alatt egy LLM segítségével... Bizony az eddigi óriások megtörhetnek majd, és ez nem csak a munkaerőpiacra lehet hatással. A társadalmi felelősség is óriási.
A valódi kérdés viszont talán nem is az, hogy az AI képes lesz-e visszafejteni a konzolokat és kódokat. Vagy, hogy az emulátoros közösség hogyan fogadja a változásokat. Hanem az, hogy a játékipar talál-e új üzleti modellt egy olyan világban, ahol a technológiai korlátok gyorsabban változnak, mint ahogy a platformtulajdonosok követni tudnák azt.
Ezekre a kérdésekre hamarosan megkapjuk a választ. Mi itt leszünk, hogy elmeséljük nektek, merre tart a világ. Ha van kérdésed, véleményed, akkor pedig várunk téged érdemi vitára a lenti fórumszekcióban!
Források és további olvasnivalók
Reverse engineering és recomp projektek
- Ship of Harkinian – https://www.shipofharkinian.com/
- UnleashedRecomp – https://github.com/hedge-dev/UnleashedRecomp
- OpenGOAL – https://opengoal.dev/
- LostOdysseyRecomp – https://github.com/freefrank/LostOdysseyRecomp
- Decomp Project Directory – https://decomp.dev/projects
- Recompiled Games List – https://heldgames.com/guides/recompiled-games-list
- Game Decomps/Recomps That Aren’t Vibe Coded – https://backloggd.com/u/WumpaGem/list/game-decompsrecomps-that-arent-vibe-coded/
- Recompiled Games – https://recompiledgames.com/
Bloodborne, PlayStation és emuláció
- Bloodborne PC Port (bbport) – https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc
- Bloodborne PC Windows Port – https://github.com/Mrsuss60/bloodborne_pc_windows_port
- shadPS4 – https://shadps4.net/
- SharpEMU – https://sharpemu.app/
- Infamous Second Son PC emulációs eredmények – https://www.tweaktown.com/news/114008/infamous-second-son-now-fully-playable-on-pc-at-4k-and-60-fps-thanks-to-a-custom-shadps4-fork/index.html
- Marvel’s Wolverine teszt – https://www.gamer365.hu/article/marvels-wolverine-teszt-kritika-playstation-5
- KytyPS5 – https://kytyps5.github.io/
- GTA VI build kiszivárgási állítás – https://www.techpowerup.com/353589/gta-6-leaker-claims-to-have-full-build-threatens-to-release-it-unless-take-two-apologizes
PS5 reverse engineering
- MiSTer FPGA Console Cores – https://mister-devel.github.io/MkDocs_MiSTer/cores/console/
- DualSense USB Protocol Reverse Engineering – https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1vh6evl/reverse_engineered_the_dualsense_ps5_usb_protocol/
- AnyPS5 Project – https://www.techpowerup.com/353098/anyps5-project-skips-emulation-entirely-aims-to-port-playstation-5-games-to-pc-directly
- AnyPS5 GPU Shader Translation – https://www.techpowerup.com/353547/anyps5-achieves-full-ps5-gpu-shader-instruction-translation
- PS5 Windows/Linux bypass demonstráció – https://www.youtube.com/watch?v=5fNOXWbhkno
AI-modding és cross-game projektek
- Mario × Halo mod videó – https://www.tiktok.com/@xboxclassicz/video/7691922111807507730
- Universal Modder – https://universalmodder.dev/
- Universal Modder GitHub – https://github.com/rehan-remade/universal-modder
Kapcsolódó háttéranyagok
- Original Xbox kompatibilitás PC-n – https://www.gamer365.hu/article/original-xbox-kompatibilitas-backcompat-pc-n-teszt-kritika
- ArtCraft Apps – https://getartcraft.com/apps
Leadart kép forrása: https://lucas_3d.artstation.com/projects/B36eE9
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás