Érdekes időket élünk mostanság gaming fronton, hiszen egyre több a kérdőjel a jövőt illetően – abban sem igazán lehetünk biztosak, hogy előrefelé halad-e az iparág egyáltalán. Azt mindenesetre jó látni, hogy indie fronton nemcsak a kínálat bővül brutális mértékben, hanem az ambíciók is egyre komolyabbak. A több ugyanakkor nem mindig jobb – mint ahogy az ambiciózus játék sem jelent még önmagában semmit…
Hogy egy-egy kiemelkedő, instant klasszikusnak kikiáltott cím összességében mennyire lesz meghatározó, az mindig csak hosszú távon derül ki, így aztán időről időre érdemes felülvizsgálni a nagy szavakat. Ezt leginkább azon keresztül lehet leszűrni, hogy hány játék esetében bizonyulnak egyértelmű inspirációs forrásnak, akár a játékdizájnt, akár a stílust tekintve, az elmúlt tíz évből pedig a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és az Elden Ring alighanem kiérdemelték mostanra ezt a kitüntetett státuszt. Előbbiről ezt már régóta sejtjük, már csak a franchise múltjából adódóan is, de a FromSoftware eddigi legnagyszabásúbb alkotásának hullámai is egyre gyakrabban érnek partot. Nos, nem is véletlenül velük példálóztam, hiszen a holland Twirlbound új játéka, a The Knightling esetében mindenképpen ők ketten a leginkább említésre érdemes kiindulási alap.

A párhuzam elsősorban nem a gameplay, hanem a világépítés terén jelentkezik, a tényleges tartalom tekintetében ugyanis nincs meg az a fajta monumentalitás, mint az említett játékoknál: ez tényleg egy indie open-world játék, nagy, de még viszonylag belátható térképpel és egy nem különösebben hosszú, kevesebb mint tíz óra alatt kipörgethető sztorival. Maga az alaphelyzet sem bonyolult: adott egy nagy becsben tartott lovag, akinek egy balul elsült küldetés során nyoma vész, mi pedig az ő apródját alakítjuk, aki igyekszik rábukkanni Sir Lionstone nyomára.

A meseszerű felütésre szépen rímel a The Knightling általános hangulata is: ilyen szempontból jól hozza a Zelda könnyedségét, egy két komolyabb lore-momentummal, melyek pont annyi mélységet adnak, hogy fenntartsák az érdeklődést, már ami a történetet illeti. Szerencsére – ahogy azt már fentebb említettem – az események olyan szempontból gyorsan haladnak, hogy a fő szál alig egy-két küldetés erejéig időzik csak el az egyes helyszíneken, így szélsebesen be lehet járni a térképet. Szó szerint, miután legfőbb társunk, a Sir Lionstone által hátrahagyott mágikus pajzs még a repülésben is segít bennünket – kell is, a fejlesztők ugyanis nem spóroltak a vertikalitással, így aztán az A-ból B-be jutás sokszor cseppet sem egyértelmű. Ilyen szempontból a legerősebb talán a párhuzam az Elden Ringgel, igaz, maguk a megoldások közel sem olyan kifinomultak: a felfedezés időnként sokkal inkább frusztráló, mintsem jutalmazó. Jobban élveztem volna egy kicsit fókuszáltabb pályatervezést, kevesebb üresjárattal – végig azt éreztem, hogy a fejlesztők féltek kisebbre venni a térképet, így azonban nincs annyi érdemi tartalom, mellékküldetés és gyűjtögetnivaló, hogy indokolt legyen egy ennyire terebélyes (nem győzöm hangsúlyozni: indie szinten) világ.

A The Knightling open-worldségével ezzel együtt nincsenek komoly gondok, mint ahogy a stílusa is egészen könnyen berántja az embert… csak aztán elmélyedünk a játékmenetben, és az egész élmény darabjaira hullik sajnos. Akció-kalandról lévén szó, a gameplaynek igencsak vaskos szelete a harc, ami véleményem szerint nagyon durva koncepcionális hibákkal küzd. Azzal önmagában még semmi gond nem lenne, hogy az említett pajzsunk egyben a fegyverünk is (nyomtam én már shield only runt Dark Soulsban, nem akadunk fent ilyeneken), de végig az volt az érzésem, hogy ez nem több szimpla döntésnél, és odáig már nem jutottak el a készítők, hogy ezen kiindulási pont köré építsék fel a komplett harcrendszert. A legnagyobb baj, hogy az ellenfelek dinamikája és mozgáskultúrája össze sem vethető a miénkkel, sokkal gyorsabbak, ami miatt nagyon pragmatikus hozzáállással kell vívni – magyarán nem lehet kiélvezni a harcokat és elszórakozni bennük, hanem muszáj a célravezető megoldásokat erőltetni, különben hamar elhalálozunk. Ezek pedig gyakran nem túl szórakoztatók – mondok is egy példát. Adott egy aréna, aminek három sarkából virágok köpködnek folyamatosan, meglehetősen gyakori, gyors és jól célzó lövedékekkel. Eközben ránk ront három különböző ellenféltípus, fajtánként két-három példány, melyek mindegyike ellen másféle mozdulat a hatékony, arról nem is beszélve, hogy a crowd-control, mint olyan elég limitáltan lehetséges csak a harci repertoárunkkal. És akkor a cseresznye a habon: a páncélos ellenfeleket először meg kell bénítani, majd le kell tépni róluk a vértet, méghozzá egy QTE keretein belül, ami közben a többiek simán meg tudnak ütni minket – és akkor kezdődik a buli elölről. Igen, meg lehet csinálni. De hogy semmi szórakoztató nincs benne, az egészen biztos. És ez sajnos nem csak egy kiragadott példa: tényleg koncepcionális hibák vannak sajnos a harcrendszerrel, fejlesztési lehetőségek ide vagy oda, így aztán sokszor inkább csak elfutottam az ellenfelek elől – a jutalom amúgy is csekély, ami a legyőzésükért jár, a gyógyító eledelek farmolása pedig elég fárasztó, úgyhogy jobb spórolni velük.

A platforming és a fejtörők valamelyest árnyalják a képet, hiszen ezekkel nincs komoly gond, a harc azonban nálam annyira lehúzta az élményt, hogy nem igazán tudom jó szívvel ajánlani a The Knightlingot. Pedig még a történettel is milyen szépen rezonált volna, ahogy a kis holland csapat megmutatja, hogy indie-ként is lehet nagyot alkotni az open-world műfajban, az ambíció azonban önmagában rettentően kevés. Kell mellé a minőségi megvalósítás és a jó játékdizájn is – a Twirlbound alkotása sajnos mindkét téren hagy bőven kívánnivalót maga után.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ Saber Interactive FEJLESZTŐ Twirlbound
MEGJELENÉS 2025. augusztus 28. ÁR 11 290 Ft / €29,99