A világ elképesztően sötét hely. Aprócska cipellőink erőtlen kopogása, balsorsú társunk gyámoltalan suttogása szinte teljesen elenyésznek a felnőttek birodalmának penetráns atmoszférájában. Miközben a rideg, visszataszító és hanyatlásba csúszott miliő ormótlanul tornyosul fölénk, egyik trauma követi a másikat, a legnyugtalanítóbb kérdés pedig nem más, mint hogy hol húzódik a határ a végtelen fantáziánk iszonyatos félelmei, illetve a szemünk láttára megelevenedő borzalmak között, melyek minden bizonnyal mély és kitörölhetetlen megrázkódtatásokat okoznak. A Tarsier után szabadon most a Supermassive kezében volt feladat, hogy trilógiává érjen a Little Nightmares, lássuk milyen lett a harmadik epizód.

Horrorral tele van a padlás (arról nem is beszélve, hogy a padlás mennyi horrorral van tele), számomra azonban a Little Nightmares kulisszái, hatáskeltő metódusai egyértelműen a spektrum minőségibb tartományába esnek. Klisék ide vagy oda (legyenek azok századszorra látott cirkuszi kellékek, vagy rusnya bibircsókos szörnyetegek), a gondosan és odaadással megkonstruált részletekre mindig fogékonyak vagyunk. Vagy mondhatnánk, fogékony az ember szépérzéke. Különösen akkor, ha a képi kompozíciók - fényekkel, formákkal, tereptárgyakkal, színekkel, dinamikus hátterekkel - önmagukban is rengeteget mesélnek.
Ha egyszerűbben akarjuk leírni: játék közben valószínűleg nem tudsz olyan állóképet rögzíteni, ami ne lenne szemet gyönyörködtető.A pályák mind emlékezetesek és tartalmas gondolatiságot hordoznak. A harmadik felvonásban többek között egy sivatagi nekropolisz (és annak kővé vált lakossága), egy rettenetes édességgyár, valamint a műfajban teljesen megszokottnak nevezhető, groteszk karnevál járható be, sokszor nagy szerepet adva az iparosodott, emberi lélektől kiüresedett, rothadásnak indult világképnek. Mindez pont úgy történik a Little Nightmares III-ban, ahogyan azt az ilyen típusú atmoszférikus utazásokban leginkább szeretjük.

Két főhősünk ezúttal Low és Alone, akiknek a sorozat korábbi hőseihez hasonlóan most is együtt kell működniük, hogy átverekedjék magukat a válogatott borzalmakon. A páros barátsága a játékmenet magvában, a kooperációban is megjelenik. Ám amíg Low az íjával fog érvényesülni - leginkább rút madarak és kisebb ellenfelek hatástalanításával, illetve elérhetetlen gombok megnyomásával (vagy más környezeti akadályok leküzdésével) - Alone számára jutnak a kontaktus-jellegű támadások, közeli püfölködések, legyen szó például rozoga átjárók meglazításáról, vagy jól időzített zárómozdulatokról, melyek egyes csetepaték végére kívánkoznak.
A kihívások megoldásai a legtöbb esetben adják magukat, a kooperáció során pedig sokszor tapasztalt doboztologatásokra, egymás feljebb segítésére, lopakodásra és figyelemelterelésre, vagy harc közben történő összedolgozásra készülhetünk fel. Maga a kihívás kellemesnek nevezhető: gördülékeny és haladós, kevés a sziszifuszi szöszölés (Ezt öröm hallani! – mcmacko). Viszont, ha társunk irányítását a gépre bízzuk, sajnos előfordulhat, hogy pont a partnerünk fog frusztráló kerékkötővé válni. A tesztverzióban többször újra kellett töltenem a játékállást, mert hiába is vártam, hogy kisbarátom megérkezzen, a kétemberes feladatnál teljes egyedüllétbe ragadtam. Rosszabb esetben még jelen is volt, csak épp megmozdulni nem volt hajlandó, vagy beleragadt az adott viselkedési ciklusába. Reméljük ezt a megjelenés után javítani fogják a fejlesztők.

Bármilyen gigantikus is legyen a világ (melyhez képest joggal érezhetjük porszemnek és jelentéktelennek magunkat), parányi, ügyetlen és ártalmatlannak tűnő piszmogásunkra mégiscsak felfigyelhetnek az ellenfelek, a korábbi tapasztalatokhoz hűen pedig most is kapunk pár igazán undok, eltorzult és drabális (és minden bizonnyal kellőképpen büdös) “útitársat”. A teremtmények kerülgetése sokszor menekülésbe fajul, de akár settenkedésről, akár eliszkolásról van szó, jó hír, hogy egyik szekvencia sincs az unalom határáig nyújtva, vagy túlságosan nehézre hangolva.
A hasonlóan rövidke (kb. 5 órás) játékoknál kulcskérdés, hogy mennyi ismétlődéssel találkozunk, és bár a Little Nightmares III nem tobzódik az eszközök és cselekvési lehetőségek számában, a néhány adottságot mégis sikerül élvezetesen és szórakoztatóan variálgatni. Ha valami megnehezítheti a dolgunkat az AI ügyetlenkedésén túl, az a nézőpontból adódó bizonytalanság. Velem legalábbis többször fordult elő, hogy mellé gyalogoltam a lefektetett pallónak, vagy egy kötél megragadása helyett a mélybe zuhantam. Bizonyos esetekben nehéz megszokni, hogy mozgásunk nem csupán kétdimenziós, ebből adódóan érdemes finomhangolni a pozíciónkat és irányvektorunkat, amikor rizikós ugrások előtt állunk. De az ilyesmi nem teljesen idegen a hasonló nézőpontban játszódó címektől...

A Little Nigthmares III legnagyobb erőssége továbbra is a gyermekfejjel gondolkodás, és ennek rendkívül hatásos képekbe kódolása. Bár a tipikus traumákat rengetegszer vizualizálták (melyekben minden bizonnyal ki-ki megtalálta már a személyes ifjúkori megrázkódtatásait), ezekre a mintázatokra és toposzokra - ha értő kézzel nyúlnak hozzá - a rengeteg újrahasznosítás után sem lehet ráunni. “Pusztán” kooperatív élményként felejthető, a hangulat, az átszellemülhető képi impresszió viszont megéri az árát.
Little Nightmares III | Kiadó: Bandai Namco Entertainment Inc. | Fejlesztő: Supermassive Games. | Platformok: PlayStation 5 (tesztelt platform), Xbox Series S/X, Xbox One, PlayStation 4, PC, Nintendo Switch 1-2 | Megjelenés: 2025. október 10. | Alapverzió ára: 40 EUR, a dobozos verzió kb 16.000 Ft-ért lesz kapható
A játékot a Cenegától, a dobozos verzió hazai forgalmazójától kaptuk tesztelésre.