Iszonyatosan megrémített a Resident Evil Requiem. Azt gondolnátok, hogy egy horrorjáték esetében ez egy kiváló felütés, ám ez nem az a bizonyos zsigeri félelem volt, sokkal inkább afféle PTSD-sokk, ahogy hirtelen előtörtek belőlem a Resident Evil 6 szörnyűséges, rég eltemetett emlékei. Nem vitatom, nagy elvárásokkal ültem le a kilencedik rész elé, de a nézőpontok között csapongó történetmesélés és a túlélő-horror spektrumon ide-odaugráló játékmenet azonban egy nem kifejezetten erős bevezetőben testesültek meg. A Capcom még egyszer belelépett volna ugyanabba az ocsmány pocsolyába?
Bár a Capcom – persze csak a marketingkampány okos stratégiai elemeként – sokáig titkolta ezt, a Requiem valójában egy dupla főszereplős játék. Ez a legkevésbé sem idegen a szériától, hiszen volt már itt választható karaktertől kezdve a zseniális A-B szcenárión keresztül a real-time váltogatásig lényegében minden, ami elképzelhető. Az új epizód azonban egy olyan megoldáshoz nyúlt, amit az említett hatodik rész mellett csak a Code: Veronica alkalmazott a fősodorból (a rövidebb “vendégszereplős” szekvenciákat nem számolva persze): nevezetesen, hogy a sztori előre meghatározott pontjain szemszöget vált a játék. Ami pedig szintén fontos párhuzam, hogy gameplay tekintetben meglehetősen más élményt tartogatnak a veterán Leon, illetve az újonc Grace fejezetei.
Kettejük közül értelemszerűen Leon az, akihez könnyebben tudunk kapcsolódni, a történet valódi mozgatórugója azonban sokkal inkább az FBI-elemző Grace Ashcroft, aki egy szörnyű emlékeket maga alá temető helyszínre visszatérve kénytelen szembenézni a múlttal, egyszersmind beindítva ezzel a bonyodalom fogaskerekeit is. Róla annyit érdemes tudni, hogy ő a méltán ismeretlen Resident Evil Outbreak egyik játszható karakterének a lánya, de megnyugodhattok, ez a kapcsolódási pont valójában semmit sem tesz hozzá az élményhez – mondom ezt úgy, hogy jó eséllyel egyike vagyok annak a maximum három magyar játékosnak, aki rendeltetésszerűen (vagyis online) is játszott ezzel az erősen kísérleti PS2-es játékkal. Ez a húzás inkább csak praktikus volt a Capcom részéről – hogy miért, az a sztoriból úgyis kiderül majd. Arról pedig többet nem is mondanék – és innentől a tulajdonnevek mennyiségét is minimálisra veszem, olyan hosszú “ezekről ne beszélj” tiltólistát kaptunk ugyanis a review guide mellé, hogy mindenkinek jobb, ha teljes mértékben meghagyom inkább nektek a felfedezést.
Ahogyan arra a bevezetőben már utaltam, elsőre nem igazán kapott el a Requiem, és komoly kétségeim merültek fel a koncepciót illetően, de ahogy “lenyugodott” a játék az első egy-két órát követően, és elkezdett időt hagyni mind a karakterek, mind a hangulat, mind pedig a gameplay számára, úgy mutatkoztak meg szépen, sorban az élvezeti értékei is. Grace a klasszikus törékeny hősnő, aki elsőre teljességgel esélytelennek tűnik bármiféle veszéllyel szemben, és pont ez az, ami miatt az ő szála gyengébben indul, a RE7 esetében ugyanis sokkal jobban ültek például a bujkálós-osonkodós megoldások, mint itt – pedig elvileg ugyanaz a csapat csinálta mindkettőt. Aztán szerencsére viszonylag hamar kinyílik az eszköztár, elkezdünk ráérezni arra, hogy mikor kell elszaladni, és mikor van lehetőség érdemben is szembeszállni a zombikkal, innentől pedig egyfajta varázsütésre megkapjuk a klasszikus túlélő-horror élményt, ami abszolút a Resident Evil sajátja. Azt az élményt, amikor úgy érezzük: kész csoda, hogy idáig túléltük valahogy, és attól rettegünk, nehogy valami borzalom várjon ránk a következő szobában, mert lőszerünk alig maradt, a gyógyulásból is teljesen kifogytunk, és amúgy is simán lehet, hogy vissza kellene tölteni egy korábbi mentést, és inkább nekifutni még egyszer az elmúlt húsz percnek. Aztán persze mindent abszolválsz valahogy, néha kínkeservesen, de sikerrel. Ez pedig már abszolút azt mutatja, hogy a balansz szerencsére megvan, és a fejlesztők tökéletesen értik a műfajt. Olyannyira, hogy érzésem szerint az erőforrás-menedzselést, mint kulcsfontosságú játékelemet is sikerült még magasabb polcra helyezni azzal, hogy a legyőzött ellenfelek most már nem véletlenszerűen dobálnak mindenféle itemet (általában), hanem a craftolási rendszer bővült egy olyan új elemmel, hogy a legyőzött mutánsok véréből állíthatunk elő mindenféle hasznosat. Ez egy olyan risk-reward rendszer, ami nálam mindvégig elvitte a hátán Grace fejezeteit, az új craft-receptek (és cserébe egyre durvább ellenfelek) pedig adnak egy fejlődési ívet, aminek köszönhetően egyre bátrabban ragadunk fegyvert – miközben a veszélyérzet persze soha nem múlik el.
A pályadizájn is Grace fejezeteiben a legerősebb, ami nem véletlen, hiszen a műfaj klasszikus “kulcskeresgélős” gameplay loopja is itt van jelen erőteljesebb formában. A videókban is előszeretettel mutogatott Rhodes Hill egészségügyi központ atmoszférájában és felépítésében is egy klasszikus Resident Evil-nyitóhelyszín, keresztbe-kasul egymásba szőtt folyosókkal, kellő sejtelmességet hordozó vertikalitással és rengeteg opcionális jutalommal, amik extra izgalmat csempésznek a végigjátszásba. Aki tehát régimódi élményre vágyik, az itt maradéktalanul megkapja – persze a RE7 által indított modern vonalon vezetve, belső nézetből. Leon fejezetei ezzel szemben hozzák a RE4-formulát (a belső/külső kamera egyébként mindkét karakternél váltható, de én maradtam az ajánlott beállításnál), dinamikusabb, akcióközpontú és jellemzően sokkal több ellenfelet mozgató szekvenciákkal. A RE6 után ismét igyekeztek kicsit kibővíteni a harci repertoárt (ez egyébként a kevés működőképes eleme volt annak a résznek), így Leon baltája komoly szerephez jut, és egy jó éles pengét fogunk elhelyezni a meggyengített ellenfelek koponyájában a komikus pörgőrúgások és suplexek helyett. De nyugi, a Mr. Kennedy-féle trademark egysorosok azért visszatérnek – a kezdeti, meglepően komoly hangvételt követően Leon csipája is szépen kinyílik a történet előrehaladtával.
A játékmenet tehát a spektrum elég távoli pontjaiból szemezget, ebbe a kettősségbe pedig nagyon könnyen belebukhatott volna a Requiem, de a Capcom ezúttal szerencsére nem követte el azt a hibát, amit a RE6 esetében, és nem vállalták túl magukat. Terjedelmét tekintve ez egy teljesen átlagos Resident Evil-kampányról beszélünk, ami nem rohan sehova, hagy időt mindennek érvényesülni, emiatt pedig a gameplay kettőssége is sokkal jobban ül, mert van időnk elmerülni mindkét oldalban. Ha a hatodik rész annak idején három-négy teljes, de mégis felemás megvalósítású játék volt, akkor a Requiem lehet, hogy csak két “fél” alkotás, de jelen esetben a két fél remekül kiegészíti egymást, nagyon stabil alappillérekkel, a széria történetének talán legváltozatosabb élményét tartogatva. Arról nem is beszélve, hogy az alkotók így sokkal bátrabban tudtak kísérletezni új elemekkel is: Leon leghosszabb fejezete például (és most igyekszem a lehető leginkább nagy vonalakban fogalmazni) teljességgel újragondolja mindazt, amit a Resident Evil és a pályatervezés kapcsolatában ezidáig ismertünk, ami nemcsak élményként friss, hanem a jövőre vonatkozóan is izgalmas új utakat vázol fel.
Megnyugtathatok tehát mindenkit, a kezdeti rossz szájíz után végül remekül szórakoztam a Requiemmel, ugyanakkor kicsit azért azt érzem, hogy játék imént ecsetelt erélye némileg átok is egyben, ami miatt esélye sincs arra, hogy a franchise újabb instant klasszikusának nevezhessük. Lehet persze, hogy én szeretem csak túlságosan a letisztultabb koncepciójú játékokat, de a Resident Evil 2 vagy a Resident Evil 4 (legyen szó bármelyik verziójukról) talán nem véletlenül számítanak videójátékos magasiskolának. A Requiem sokkal inkább az a “szemezgetős” típus, ami szerencsére jó dolgokat kölcsönöz mindenhonnan, de közben mégsem érezzük azt, hogy új szintre emelne bármit is – simán csak korrektül hozza a széria megszokott magas színvonalát. Ez kicsit a sztorin is érződik, a játék ugyanis tele van olyan hivatkozásokkal, háttértörténeti elemekkel és ellenfelekkel, melyek alaposan meg fogják dobogtatni a rajongók szívét – az egyik zenei téma miatt rajtam például már két napja ül a “végig akarom játszani az összeset” érzés. Persze nem most, előbb még a Requiemmel fogok, várhatóan nem is keveset, és egy Resident Evil “jóságára” mindig remek indikátor, hogy a stáblista után mennyire erős a késztetés az azonnali újrajátszásra. Nálam ez most maximálisan megvan, így a "replay value"-val szerencsére ezúttal sincs gond. De visszatérve a lényegre: kicsit az az érzésem, hogy a Capcom itt most szeretett volna tenni egy pontot, egy picit megsimizve minden rajongó buksiját (nem véletlen a marketingben is erősen domborított visszatérés Raccoon Citybe), hogy aztán a számozástól végleg megválva (?) egy új éra vegye kezdetét a Resident Evil történetében. Talán nem is baj: a múlt láncai hiába segítenek, hogy magával húzzák a sok jót, valójában pont ugyanennyivel vissza is vetik a játékot. Szép volt, jó volt, elég volt – számomra ezt az érzést hozta ennek a nem hivatalos trilógiának a harmadik felvonása.
A Resident Evil Requiem nagyon könnyen lehetett volna egy újabb Resident Evil 6, egy újabb mélypont egy teljesen elbaltázott koncepció mentén, a Capcom azonban ezúttal szerencsére nem hibázott. Nem az a hiánypótló túlélő-horror újraértelmezés, mint a hetedik rész volt. De nem is az a klasszikusan videójátékos, hullámvasútszerű hangulatbomba, mint a Village. Mint ahogy a 2 Remake nosztalgikusan modern megközelítését vagy éppen a 4 Remake tökéletesre csiszolt sodró lendületét sem lehet egy az egyben ráhúzni. Sokkal inkább mindenből egy kicsi, némi óvatos, de annál eredményesebb kísérletezéssel megspékelve, és pont emiatt van meg neki is a saját egyénisége. Mérföldkő? Most kivételesen nem. “Csak” egy nagyon jó Resident Evil-játék, ami ezúttal már sikerrel vette azt az akadályt, amibe anno a hatodik rész belebukott. A Requiem megágyazott a széria jövőjének – mégpedig minden lehetséges módon.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2
KIADÓ Capcom FEJLESZTŐ Capcom
MEGJELENÉS 2026. február 27. ÁR 29 990 Ft / €69,99
