A hivatalos bejelentése óta közel hat év telt el. Négy esztendővel csúszta le az eredetileg tervezett megjelenést. Ráadásul időközben a CAPCOM portfólió vérfrissítésének szánt másik két új IP sem tudott átütő sikereket elérni. A telített többjátékos kínálatban képtelen volt megvetni a lábát az Exoprimal, a kiváló kritikai fogadtatásban részesülő Kunitsu-Gami pedig a kasszáknál múlta alul a várakozásokat. Mára csak ez az ambiciózus, nagyrészt fiatal fejlesztőkből álló csapat maradt a kísérletező kezdeményezés mögött. Egy sci-fi akció-kaland, meglehetősen merész, izgalmas és egyedi koncepcióval. Talán az idei év egyik kellemes meglepetéseként? Ez a PRAGMATA!
A kezdő képsorok valamikor a közeli jövőben veszik fel a történet szálait. A pontos dátum nem ismert. Csupán azt tudjuk, hogy néhány éve a Hold mélyén felfedeztek egy különleges ércet (Lunum), aminek feldolgozásával a Lunafilament nevű anyag bármilyen tárgy alakját, jellemvonását és funkcióját képes felvenni - gyakorlatilag a 3D nyomtatás következő generációjaként. A forradalmi kutatást végző Delphi Corporation állomásával azonban nemrég váratlanul minden kapcsolat megszakadt, ezért egy négyfős biztonsági egység tagjaként érkezik meg a helyszínre Hugh Williams. A gyanúsan elhagyatottnak tűnő bázis vészjósló csendjét pedig nem sokkal a landolásuk után egy erős holdrengés töri meg, ami szétszakítja a csapatot. Főhősünk súlyosan megsérül, eszméletét veszti és csak egy rejtélyes kislánynak köszönheti a túlélését. Ő D-I-0336-7. Vagy ahogy Hugh rövidesen elkereszteli: Diana.
A narratíva gerincét innentől egyértelműen a kettőjük kényszerű egymásra utaltsága, fokozatosan épülő különleges apa-lánya dinamikájuk és az olykor meglepően magvas gondolatokat elhintő dialógusaik adják. Remek színészi játékkal és Yasumasa Kitagawa profi zenei anyagával megtámogatva. Az események láncolata ettől függetlenül tartogat pár könnyedén prognosztizálható fordulatot, néhány szívbemarkoló pillanatot és persze elképesztően látványos jeleneteket. Külön örültem, hogy bizonyos fontos momentumokat, karaktereket és témákat szándékosan kihagytak a marketing kampányból. A stáblista legördüléséig viszont mindenre választ kapunk és valószínűleg sokunk zárja örökre a szívébe majd ezt a furcsa protagonista párost.

Hugh és Diana egyben a játékmenet két alappillérét is megszemélyesíti: a párhuzamos lövöldözést és hackelést. A zsánertől szokatlanul merész, kísérletező koncepció pedig zseniálisan működik a gyakorlatban! A figyelmünk folyamatos megosztása kulcsfontosságú. Ugyanis a gyenge pontokra mért precíz találatok csupán minimális sebzést okoznak az ellenfelünk megtörése nélkül. Rettenetesen fontos a helyezkedés, a gyakran kellemetlenül szűk terek maximális kihasználása, a minden esetben kitűnően telegrafált támadások elkerülése. Az ellenfelek közötti prioritás felállítása. A random elrendezésű hacker mátrix gyors átlátása és a tudatos navigáció a speciális elemei között. Na meg az arzenálunk gondosan megtervezett összeállítása és aktív kihasználása. Ez tényleg a gondolkodó ember lövöldéje!
Szerencsére a normál nehézségi szint (elérhető könnyített opció és a végigjátszást követően akár kíméletlenebb is) kitűnően követi le az elsőre meredeknek tűnő tanulási görbét, fokozatosan emeli a kihívás mértékét, valamint az utolsó (utáni) pillanatig bővíti és mélyíti a harcrendszert. Az elsődleges fegyverünk idővel kap alternatívát, miközben megjelennek a komolyabb pusztítást végző támadó, valamint az elengedhetetlen taktikai és kimondottan védekezésre szánt modellek is - elfoglalva a D-pad négy irányát. Fontos tudni azonban, hogy a lassan visszatöltődő alap pisztolyunkon/puskánkon kívül mindegyik rendkívül szűkös lőszermennyiséggel vagy felhasználási limittel rendelkezik, így olykor kénytelenek leszünk adaptálódni a csatatéren éppen fellelhető darabokhoz.

Eközben persze a hackelés eszköztára is bővül. A hatást erősítő nyílt csomópontok (kék) mellett megjelennek a speciális gócok (sárga) is, amiket érintve egyszerre több ellenfelet törhetünk fel, életerőt nyerhetünk vissza vagy éppen összezavarva egy mechanikus szörnyeteget egymásnak ugraszthatjuk őket. Az alternatív módokkal az ismételt támadások nem csupán a fizikai sebzés mértékét vagy a nullák és egyesek által okozott kárt növelhetik, de akár túl is hevíthetjük vele a rendszerüket - ideiglenesen megbénítva és lehetőséget teremtve egy kritikus találat bevitelére. Kezded érezni a komplexitását? Pedig a környezet kihasználását, a minden sikeres kísérlettel lassan töltődő Overdrive Protocol sorsfordító erejét vagy a fontos passzív előnyöket kínáló több tucat különböző modult még nem is említettem.
A hibrid harcrendszer mélységén túl talán a játéktér némileg nonlineáris felépítése is meglepő lehet. A történet elején elfoglalt menedékhelyünk ugyanis később végig központi hubként funkcionál majd. Innen fogjuk tudni elérni a belső kapszula-metró vonalát használva az újabb markánsan eltérő, szövevényes, tenyérnyi nyílt szekcióit a holdbázisnak - meghatározott sorrendben. Az egyes zónákból azonban később menekülő járatokon keresztül is visszajuthatunk, hogy feltöltsük az életerőnket és átrendezzük a felszerelésünk. Ilyenkor viszont az alap ellenfelek ismét megjelennek a már korábban bejárt helyszíneken (soulsli... NEM!) és több olyan része is lesz a térképnek, amit csak egy később megszerzett képességgel vagy tárggyal tudunk elérni (akkor metroidva... NE MÁR!).

Biztonsági szintünk növelésével lassan a menedékhely funkciói is bővülnek. A firmware frissítésekkel fejleszthetjük az életerőnk, az elsődleges fegyverünk és a hackelés tulajdonságait, a pályákon elszórt és ellenfelek után hátrahagyott Lunum által pedig erősíthetjük a többi modellt, eszközt és modult. Egy bizonyos szint fölött azonban már nagy tisztaságú ércekre is szükségünk lesz, amit legtöbbször a piros kártyákkal lezárt extrém veszélyes szobákból szerezhetünk meg, valamint a gyakorló szimulátor fokozatosan nehezedő kihívásainak teljesítésével. Mert ilyen is van! Mint ahogy Diana számára földi memória darabokból (REM) berendezhető hangulatos sarkok egyedi interakciókkal, ügyesen elrejtett mini CABIN figurák (Hello Mr. Raccoon!), bélyeggyűjtő Bingo lapok értékes jutalmakkal, alternatív hacukák, titkos levelezések, na meg zenedoboz. Mint minden tisztességes japán videojátékban.
A háttérben pedig ismét megbízhatóan duruzsol a belsős grafikus motor, lenyűgöző látványvilágot pakolva a képernyőre. A rövidítés mögött álló elnevezés egyébként ezúttal kimondottan témába vág: Reach for the Moon Engine. A PlayStation 5 Pro alatt tesztelt verzióban nincs külön grafikai opció - csak a képkockát engedhetjük szabadon a High Framerate móddal. Nincs is rá szükség. A továbbfejlesztett PSSR meggyőzően tiszta képet ad (tippre nagyjából 1080p körüli natív felbontásról skálázva), alap ray-tracing mellett, stabilan tartva a megcélzott 60 FPS értéket. A Resident Evil: Requiem esetében tapasztalt zaj azért itt is megfigyelhető a bevilágításon, de ezt nyilván ezúttal is csak a teljes patch-tracing és a fejlett ray reconstruction technológia tudja majd minimalizálni egy megfelelő PC társaságában. Abszolút nem volt zavaró.
A Capcom úgy tűnik képtelen hibázni manapság. A Pragmata ráadásul egy régóta stagnáló zsánerben tud végre valami újat mutatni a meglepően mély hibrid harcrendszerével. Bár a történet szálai némileg kiszámítható módon tekeregnek, a Hugh és Diana közötti kapcsolat különleges és a beszélgetéseik olykor egészen érdekes témákat érintenek. A technológiai háttér az élvonalba tartozik, de tartalom és játékidő terén sem lehet okunk különösebben panaszra. A stáblista legördülése nagyjából 12-15 óra után jöhet el, amit a különböző gyűjtögetni valókkal és a gyakorló szimulátor kihívásaival bőven húsz fölé tudunk kitolni. Aztán nekivághatunk a Lunatic nehézségi szintnek vagy az itt már első naptól elérhető New Game+ opciónak. Az Artemis II visszatért, ideje megcélozni nekünk is a Holdat!
PLATFORM PlayStation 5 (tesztelt), Xbox Series, PC, Switch 2 (később) KIADÓ CAPCOM FEJLESZTŐ CAPCOM MEGJELENÉS 2026. április 17. ÁR 59.99 USD
