A legtöbb videojátékos Benoît Sokal nevét valószínűleg a Syberia sorozattal azonosítja, hiszen ez tette széles körben is ismertté a francia képregény-rajzolót. De nem a 2002-es klasszikussal mutatkozott be a kalandjátékok világában, hanem a három évvel korábban megjelent Amerzone segítségével. Ez a játék kapott most jó huszonöt évvel később egy rendkívül átgondolt és igényes remake-et a Microids Studio Paristól.
Nagyon nehéz pont most írni az Amerzone-ról, mert a kalandjátékos közösség egyik szeme sír, a másik nevet. Sír, mert néhány héttel a játék megjelenése előtt érkezett a hír, hogy a kiadást meg sem várva a Microids Studio Paris (nem keverendők össze a játékot kiadó Microidsszal) teljes csapatát szélnek eresztették. Azért is fájó ez, mert ők voltak azok, akik három éve a sírból hozták vissza a Syberia-sorozatot. A minden szempontból pocsék harmadik rész után a The World Before alcímmel ellátott negyedik (amelyen Sokal halála előtt még dolgozott, de sajnos már nem élhette meg a viszonylag pozitív fogadtatását) képes volt visszahozni valamit az első két rész esszenciájából, a hangulati és történeti elemeket tekintve szinte hibátlannak bizonyult, az egyetlen problémájaként azt róttuk fel neki, hogy kicsit sok volt benne a sétálószimulátorokra emlékeztető tét nélküli üresjárat, és kevés az igazán jól sikerült feladvány. Azt mindenképpen el kellett ismerni, hogy a játék rendkívül igényesre kerekedett, és ezen a vonalon elindulva a cég szép jövő elé is nézhetett. Volna.

A Benoît Sokal nevével fémjelzett címek mindig is inkább a múlt és jelen szembeállításáról, az elmúlásról, a nosztalgiáról, a gép és természet lehetséges harmóniájáról szóltak, és úgy tűnik a Microidsnak is a múlt marad, és bár felmerültek a Syberia 5 fejlesztésével kapcsolatos hírek is a közelmúltban, a jövő teljesen bizonytalan. Az Amerzone felújítása érdekes választás volt, ugyanis korának egyáltalán nem volt kiemelkedő, vagy jobban ismert darabja. Egy olyan időszakban jelent meg, amikor a kalandjátékok még elég jól pörögtek, de már nem a humoros point & click alkotások domináltak a piacon, hanem a - csúnya szóval - Myst-klónok. A francia fejlesztők különösen erősek voltak ebben a szubzsánerben. Az Amerzone bár nagyon jól beillett a sormintába, nem igazán lógott ki onnan semmivel, később is inkább úgy hivatkoztak rá, mint Sokal első művére. Ezzel a tipikus hétpontos játékkal kellett csodát tennie a Microidsnak huszonöt évvel később, és az a helyzet, hogy amit ebből az alapanyagból ki lehetett hozni, azt maximálisan el is érték. Az más kérdés, hogy minden idők egyik legízlésesebben összrakott remake-je mire lesz elegendő napjainkban.

Teljesen egyértelmű, hogy az Amerzone rengeteg szempontból a Syberia előfutárának tekintendő, számtalan olyan elemet tartalmaz, ami itt még csak próbálkozás, de három évvel később már tökélyre fejlesztett összetevő. A történet ugyan a kilencvenes évek végén játszódik, de valójában legalább annyira nagy jeletőséggel bír egy 1932-es utazás a képzeletbeli Dél-Amerikai országba, Amerzoniába. A fiatal Alexandre Valembois és társai klasszikus felfedezőként tárták fel az ismeretlen kis ország különböző rétegeit, megismerkedtek az ott élő őslakosokal, a kultúrával és az élővilággal. Valembois még szerelembe is esett egy bennszülött lánnyal, de a kis társaság hamar darabokra hullott. Volt, aki hittéritőként ott maradt élete végéig, egyikükből az ország diktátora lett, Alexandre pedig magához ragadva a helyiek körében kultikus - és a lokális élővilág szempontjából pótolhatatlan - jelentőséggel bíró fehér madár óriási tojását, majd mindenkit otthagyva visszatért Franciaországba, hogy ott hírnévre tegyen szert. De nem tett: szinte élete végéig sarlatánnak hitték, az általa elmesélt történeteket kitalációként kezelte a tudományos elit, ő pedig egy kis falu tanáraként töltötte maradék éveit.
Mivel Amerzone a diktatórikus berendezkedésnek köszönhetően magába zárkózott, a törzsek életét szinte teljesen ellehetetlenítette, ezért esély se volt arra, hogy igazságot szolgáltasson neki az élet, az országba szinte beutazni is lehetetlenné vált. Teltek az évtizedek, a tojás továbbra is nála volt és életjeleket mutatott, de csak jó fél évszázaddal később vált képessé arra, hogy felocsúdjon a saját kábultságából, és újra tegyen is valamit. De akkor már annyira öreg volt, hogy esélye sem volt egy újabb hosszú útra. Itt jövünk mi a képbe, újságíróként érkezve az öreghez tanúi leszünk az utolsó szavainak, és gyakorlatilag a hátunkra vesszük a teljes örökségének terhét. Irány Amerzone, hatvanöt éves késéssel.

Valembois a pincéjében építgetett egy járművet, ami modern mása volt annak, amivel annak idején megtették az utat. Ez az eszköz képes repülni, a víz színén, vagy akár az alatt is utazni, igazi sokalos alkotás, amelyben minden mechanikus elemnek megvan a maga helye, és bár úgy néz ki, mintha több évszázados lenne, egyben meg is előzi a korát. Sok időt fogunk tölteni ebben a járműben, a tulajdonságait pedig mindig a megváltozott környezet elvárásaihoz igazítjuk. Utunk legutolsó fázisáig elkísér, kis túlzással ő lesz a mi Oscarunk az expedíció során. Az útvonal gyakorlatilag ugyanaz, mint a harmincas években, először csak megközelítjük a Dél-Amerikai kontinenst, majd be is hatolunk a dzsungelekkel és mocsarakkal teli világba. A természetben gyakorlatilag megállt az idő, sosem látott növények és állatok népesítik be a vidéket, az egész olyan, mintha egy mesebeli utazáson vennénk részt. Azaz dehogy olyan, a törzsi kultúra ugyanis szinte megsemmisült az évtizedek során. Mindenhol kihalt településekre bukkanunk, régről ott maradt mechanikus szerkezeteket teszünk újra működőképessé, és közben rekonstruáljuk azt, hogy mi történt a korábbi expedíció során, illetve hogyan változott a helyiek élete azt követően, hogy eltűnt a tojás, illetve Antonio Alvarez katonai diktatúrát épített ki. Óriási a kontraszt a buja természet és a gyakorlatilag halott települések között, egyszerre élvezzük a táj csodáit, és borzadunk el az itt lakók tragédiáján.

Az Amerzone-t szokás a Myst-ihletettségű kalandjátékok közé sorolni, és ezt nehéz lenne cáfolni. A mozgás nem szabad, hanem a különböző helyszínek között síneken utazik a kamera, és bár ezt sokkal igényesebben valósították meg, mint az eredetiben, 2025-ben mégis nagyon fura hatást kelt, hogy ennyire korlátozza egy játék az irányítást. Igazából a teljes környezet meg van modellezve, technikailag valószínűleg meg lehetett volna oldani, hogy a játékost ezúttal jobban szabadjára engedjék, de talán a szükségesnél kicsit jobban ragaszkodtak az eredetihez. A Myst-klónokat idézik a nagyszabású feladványok is. Itt nem csak egy-egy tárgyat használunk a megfelelő helyen, hanem nagyobb szerkezeteket próbálunk mozgásra bírni, vagy például főzeteket készítünk úgy, hogy a legelső fázistól az utolsóig mindent magunk csinálunk a folyamat során. És sokat, nagyon sokat fogunk olvasni (már amennyiben van igényünk erre), ugyanis rendre feljegyzésekre bukkanunk, korabeli fotókra, törzsi rajzokra és segítségekre a feladványok megoldásához. Nyilván ez sem egy olyan összetevő, ami manapság túl népszerű szokott lenni, ezért itt is jobban belenyúltak a működésbe, és sokkal élvezetesebbé tették a szövegek feldolgozását. Egyrészt a bejövő információkat azonnal rendszerezzük a tartalmuknak megfelelően, a témaköröknél pedig precízen jelezve van, hogy mennyi feljegyzés hiányzik még. Ha sikerül összegyűjteni mindet, arról készül egy összefoglaló cikk, hiszen "civilben" újságírók vagyunk. Így a ránk zúduló információ mindig strukturáltan van kezelve, és más játékokhoz képest sokkal könnyebben össze tudjuk rakni a történéseket.

Persze az is lehet, hogy simán csak jól van megírva az Amerzone, és ezért élvezetes végigmenni a korábbi expedíció útvonalán. Az eredeti játéknak amúgy nem csak a vizuális és információrendszerező része lett a mai elvárásokhoz igazítva, de kiszedtek egy-két kevésbé élvezetes szakaszt (eltévedni a dzsungelben nem akkora móka ám), bekerült néhány új feladvány, bővültek az interakciós lehetőségek (pl. nekünk kell egy viszonylag egyszerű minijátékban a Hydraflot alakját és funkcióját megváltoztatni), és ahogy az lenni szokott, bekerült számtalan kényelmi funkció. Induláskor lehet választani könnyű és normal mód között, az elsőt egyáltalán nem érdemes kipróbálni, mert az Amerzone korának sok más címével ellentétben kimondottan könnyű, higgyétek el, nem fogtok elakadni sehol sem, ha pedig mégis, akkor legrosszabb esetben a belső hintrendszer segít, de az esetek többségében elegendő annak a gombnak a használata, ami megmutatja a képernyőn az összes interaktív pontot. Természetesen a végigjátszási idő nagyban függ attól, hogy ki mennyire mélyed el a feljegyzésekben, én szinte mindent összegyűjtve és elolvasva tizenkét óra alatt végeztem, de vannak a neten öt órás végigjátszások is, amik inkább lelketlen speedrunok - ez a játék egyszerűen nem azt érdemli, hogy keresztülrohanjunk rajta.

Ha nem lenne eléggé keserű a Microids helyzete, az Amerzone hangulata még rátesz az egészre egy lapáttal, nem lesz éppen vidám a hangulatunk a végére, bármennyire is varázslatos a bejárt környezet. Ha hibát kellene találni benne, az nyilván a főszereplő karakterének a háttérbe szorítása lenne. A kamera belső nézetes, ezért még azt sem tudjuk hogyan nézünk ki, de az eseményeket sem kommentáljuk (az elkészült cikkek is inkább informatívak, ami egyébként alapvetően jó tervezői döntés), így egyértelmű, hogy a sztori ezúttal nem rólunk szól, hanem Amerzone múltjáról és jelenéről. Azért ez nem törvényszerű, hogy így legyen, Kate Walker példája is megmutatja, hogy igazából a Syberiára állt össze a fejlesztők fejében az, hogyan lehet a világról ÉS az arra rácsodálkozó személyről egyszerre szólni úgy, hogy mindkettő fontosnak bizonyuljon.
De enélkül is kerek egész az Amerzone, és szinte bármely zsánert vizsgálva minden idők egyik legigényesebb feldolgozása lett. Bár közhelyes, de le kell írni: nem csak az eredeti készítői, de a mostani csapat is beletette szívét-lelkét. Nyilván a végeredménynek olyannak kellett lennie, hogy egyszerre legyen hű az eredetihez és kellően modern, hogy most is el lehessen adni, ezért egy csomó nehéz döntést kellett meghozni, de az esetek legnagyobb részében a változtatások az előnyére váltak. Nyilván akinek az eredeti nem tetszene, az ezt sem fogja kedvelni, de 2025-ben ennél többet nehéz lett volna kihozni az alapanyagból. Kicsit szomorú vagyok a 40 eurós árcímke miatt, mert bár a minőség lehet, hogy indokolja ezt, de egész egyszerűen nem szokás elkérni ennyit egy feldolgozásért. Ezen az áron félő, hogy nagyon kevesen fogják megvenni, ami aligha járul hozzá a fejlesztőstúdió feltámasztásához. De a remény hal meg utoljára, Amerzone is 65 évet várt arra, hogy valaki helyrehozza azt, ami valamikor nagyon elromlott.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series
KIADÓ Microids FEJLESZTŐ Microids Studio Paris
MEGJELENÉS 2025. április 22. ÁR 14 990 Ft / €39,99