Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Bátor főhősnőnk nem hagyja annyiban, utána is ered a gonosznak, hogy mihamarabb visszaszerezze. Azonban ez a kaland egy rémálomba csúszik át. Tesztlaborban az Onirism.
Carol kalandja az előzetes alapján egy gyerekjáték -TPS-ként jellemezhető, több világon keresztül üldözzük a gonoszt, hogy kisbarátunkat visszaszerezzük, közben pedig aki ellenünk jön elagyabugyálható egy esernyővel, vagy különböző fegyverekkel kilőhető. A történetvezetésben nagyon érződik, hogy gyerekek fele próbál idomulni, azonban a játék vizuális világa sok esetben túlnyúlik ezen. Sokszor azt éreztem, hogy az Onirism nem találja a helyét egy akciójáték és egy gyerektörténet között. A cselekmény bugyutasága sok esetben nem aranyosan, hanem inkább elidegenítően hat. A legnagyobb fejtörést azonban nem is ez okozta, hanem inkább a játék megvalósítása.
Mert az Onirism alapból a platformer és a külső nézetes lövöldék főbb elemeit próbálja házasítani, több-kevesebb sikerrel. Valahol út közben úgy érezni, hogy az egyik nagy inspiráció a Serious Sam lehetett (fej nélküli, ordibálva rohanó bombás ellenfelek) a másik oldalon pedig a régi akció-platformer játékok sorakoznak. (Na meg az Alice, amire a főhős neve is kacsintásos utalással reflektál. - mcmacko) A játék azonban mechanikáját tekintve két szék között a pad alá esik. Az ugrabugra részek nem elég kiforrottak, a pályelemek sokszor csúszósak, az utolsó pillanatos lepottyanások nem csak gyerekek számára lehetnek idegőrlőek. Emellé téve a fegyverhasználat, bár aranyos, rettentő kaotikus. Különböző töltényekből (víz, tűzijáték stb.) válogathatunk hatótáv és durranás nagysága szerint támadási módokat, viszont az összes kb. ugyanúgy hat. Ami kijön, az általában szór, pukkan vagy folyik. Körülbelül annyi történik, hogy ezeket az animációkat lecserelték és (ha szerencsénk van) más a hanghatás is. Nekem nagyon nehezemre esett belőni a víz-alapú fegyverek távolságát. Az 1.0 patch érkeztekor is az animáció még mindig teljesen összefolyik a többi pályaelemmel, hangot nem is ad, csak az ellenfél életcsíkjának csökkenésél láttam hogy valami egyáltalán betalál. Amatőr megoldás.
Álombeli kalandozásunk során a mentés checkpoint alapú, ezeknek az elhelyezése egészen jó helyeken valósul meg. A lövöldözés meglepően dinamikus, ha a gyerekeink dash cancelt szeretnének tanulni akkor itt arra is van lehetőség. Caroline vetődik, becsúszik, kúszik, forog, volt, hogy már csak a bullet timeot hiányoltam, hogy egy családbarát Max Payne élményt kapjak. Az esernyőforgatással alapvető hack-n-slash mechanikákat kapunk, de itt ne várjuk, hogy Devil May Cry- szerű SSS kombókat virítsunk. A problémák pedig folytatódnak, amikor a motorháztető alá nézünk.
Az 1.0 frissítés után is azt kell mondjam, hogy az Onirism még kiforratlan. A menürendszerben amikor a felbontást kellett állítani, nem akarta átméretezni magát, egyszerűen csak adott szegmensekett vágott ki a főmenüből. Ez akkor jelentett igazán problémát, amikor kivágta a játék a visszagombot és a felbontás beállítás nyilait. Ennek az lett a vége, hogy a játékot teljesen újra kellett telepítenem, mert a menüpontok eltűntek, nem is lehetett odakattintani. Miután újrahúztam a játékot, kiválasztottam a save slotot és a nehézséget, a játékba bespawnolva arra lettem figyelmes hogy a karakterem nem tud balra menni. Először azt hittem nálam van a hiba, azonban a beállításokban felfedeztem, hogy ez a mozgás a Q betűre van téve alapból A helyett. Természetesen ez könnyen javítható, de még is fura, hogy ennyire intuitív dolgok felett elsiklottak a kiadáskor. A másik ilyen macera a térkép. A tájékozódás jelenlegi állapotában nehézkes, sőt, nekem egy ponton a játék már quest markereket sem adott, és úgy gondolta, hogy ezek nem is fontosak. Természetesen a küldetéseket ugyanúgy fel kell venni, és elég idegesítő tud lenni hogy az amúgy is kusza térképen próbálja az ember kibogarászni hogy még is merre induljon, vagy mi az a rész amerre egyáltalán menni lehet. A bossharcok életcsíkját sem emelte ki, helyette ugyanolyan HP vonalak voltak, mint a sima egységeknél, ebből tudtam tájékozódni.
Az Onirism álma szerintem pont az az állapot, amikor azt hisszük, hogy tudatunkra ébredünk, közben a teljes irányítás igazából csak egy álca. Kapunk egy nagyon dinamikus platform-lövöldét, amiben sokszor a játék kidolgozatlansága szab nekünk nagyon kemény és nem várt korlátokat. A kreatív alapnak még sokat kell finomodnia ahhoz, hogy koherens játékot és konzisztens játékélményt kapjunk. Ha gyerekeknek szeretnénk megvenni akkor sem tudom jó szívvel ajánlani: érdemes megvárni amíg először kikupálják. Utána viszont már lesz benne multiplayer is, ha nem szeretnénk hogy a kicsik egyedül rohangáljanak sörétespuskával a kezükben akkor mi is becsatlakozhatunk melléjük, hogy dropshotokkal tegyünk rendet Crearia földjén. Már ha lesz türelmünk ezt az állapotot kivárni.
Onirism | Fejlesztő: Crimson Tales | Kiadó: Shoreline Games | PLATFORM: PC (tesztelve) | Megjelenés: 2025. 10. 23. | ÁR: kb. 5800 Ft
