A Star Wars az utóbbi években furcsa helyzetbe került: miközben moziban és a Disney+-sorozatok között meglehetősen hullámzó volt a színvonal, videojátékos fronton feltűnően gyakran sikerült eltalálni azt, amitől ez a messzi-messzi galaxis még mindig izgalmas. A Jedi: Fallen Order és a Jedi: Survivor két erős akciójáték lett, a Squadrons remekül idézte meg az űrcsatákat, a LEGO Star Wars: The Skywalker Saga pedig könnyedebb formában bizonyította ugyanezt. Oké, a jóval megosztóbb Star Wars Outlaws inkább érdekes kísérlet volt, mintsem igazán jó játék, ez tény. Ebbe a sorba érkezett augusztus 27-én a Star Wars Zero Company, és bár technikai értelemben bőven ráfér még néhány kör javítás, maga a játék újabb érv amellett, hogy a Star Wars jelenleg sokszor interaktív formában találja meg a legbiztosabban önmagát.
A Zero Company olyan műfajt választott, amelyben a Star Wars meglepően ritkán próbálkozott komolyan. A Bit Reactor játéka egyjátékos, körökre osztott taktikai stratégia, amelyet részben korábbi Firaxis- és XCOM-fejlesztőket tömörítő csapat készített a Lucasfilm Games közreműködésével, a projektet pedig a Respawn is támogatta. A rokonságot kár lenne tagadni: izometrikus nézetből irányítunk egy maroknyi katonát, fedezékek között mozgunk, találati százalékokat mérlegelünk, Overwatch-zónákat húzunk, sérülésekkel és akár végleges karakterhalállal is kalkulálunk. Csakhogy a Zero Company nem ott válik igazán érdekessé, ahol „elődeit” idézi, hanem ott, ahol eltér tőlük. Nem egy galaktikus hadigépezet szimulációja, hanem egy kisebb, személyesebb zsoldoscsapat története.
A történet a klónháborúk alkonyán játszódik. Főhősünk Hawks, a Köztársaság egykori tisztje, akinek külsejét, faját, hangját, ruházatát és harci specializációját is mi alakíthatjuk ki. Hawks már nem a Köztársaság hadseregének katonája, hanem a különféle hátterű specialistákból álló Zero Company vezetője. Tudjátok: napról napra tengődő zsoldoscsapat kétes múltú arcokkal, koszos kis bázissal és karizmatikus vezetővel – láttunk már ilyet. A társaságot a köztársasági hírszerzés bízza meg egy, a hivatalos háború árnyékában zajló ügy felderítésével. Kiderül, hogy a szeparatistákkal kapcsolatban álló Infinite Coil nevű fanatikus szervezet és annak vezetője, Kundri Fathom a titokzatos „Shadow Plague” terjedésével fenyegeti a galaxist. Hogy ez pontosan micsoda, abba ne menjünk bele – a sztoriból majd kiderül. A nagy eseményeket ismerjük, tudjuk, hová tart a Köztársaság, és mi vár a Jedikre, a játék mégis talál magának egy olyan mellékháborút, amelyben lehet tétje a döntéseinknek anélkül, hogy Darth Vader születését kellene újra elmesélni.
Jót tesz a játéknak, hogy nem Jedi-történetként próbálja eladni magát. Fénykard persze így is akad: a Tognath padawan, Tel-Rea Vokoss a végigjátszás nagyjából harmadánál csatlakozik hozzánk, és egészen egyedi harcmodorával a társaság egyik fontos tagjává válik, később pedig maga Anakin Skywalker is felbukkan rövid időre. A fókusz azonban Hawks vegyes csapatán marad. Ott van Trick, a veterán klónkatona; az Umbara megszállását személyes sérelemként megélő mesterlövész, Luco Bronc; a bosszú által hajtott mandalóri Cly Kullervo; az arisztokratikus Jae Mordant; vagy a kiborgkarú egykori bokszoló, Kabb Uppercut. Nem mindenki rajong a Köztársaságért, és ettől a klónháború sem egyszerűen két hadsereg összecsapásának látszik. A legerősebb történeti pillanatok többnyire nem is a főgonoszhoz, hanem ezekhez a karakterekhez kötődnek. Ráadásul taktikailag is erősen különböznek egymástól, ami jóval érdekesebb kombinációs lehetőségeket nyit meg, mint sok hasonló játékban.
A harc alapjai egyszerűen megtanulhatók, de maga a rendszer rengeteg lehetőséget ad. Minden operátor három akcióponttal gazdálkodik: ezeket mozgásra, lövésre, tárgyhasználatra, képességekre vagy Overwatchra költhetjük, ráadásul tetszőleges sorrendben. A fedezék, a magaslati előny, a látóvonal és a pozicionálás egyaránt fontos, az egyik érdekes saját ötlet pedig a közös Advantage-készlet. Találatokkal pontokat gyűjtünk, ezekből pedig erős csapatképességeket aktiválhatunk: például plusz akciópontot oszthatunk ki, vagy akár rakétacsapást is kérhetünk. A legjobb pillanatokban egy Erőlökéssel kilökünk valakit a fedezékből egy társunk Overwatch-zónájába, majd egy másik operátor rásegít a támadásra – és hirtelen nem négy külön figurát, hanem valóban egy csapatot irányítunk.
Erre épül rá a Bonds rendszer, amely talán a Zero Company legfontosabb saját ötlete. Az együtt harcoló és egymást kisegítő operátorok kapcsolata fejlődik, a magasabb szintű kötelékek pedig tartós bónuszokat és közös képességeket nyitnak meg. Ez arra ösztönöz, hogy ne ugyanazt a négy legerősebb karaktert vigyük mindenhová, hanem forgassuk a társaságot. Különösen jól sikerültek a személyes, kvázi „loyalty mission” jellegű küldetések és a csapattagokkal folytatható beszélgetések. A fejlődés így nem csupán sebzésértékekből és százalékokból áll: idővel saját története lesz annak is, ki kivel szeret együtt dolgozni.
A küldetések között a Ring of Kafrene területén kialakított Den szolgál főhadiszállásként. Itt harmadik személyű nézetből járkálhatunk, beszélgethetünk a társainkkal, sérülteket kezelhetünk, új embereket toborozhatunk, felszerelést vásárolhatunk, és fejleszthetjük a létesítményeket. A holotérképen hagyományos taktikai missziók és szövegesebb Operations feladatok jelennek meg, amelyek jutalmakat vagy új lehetőségeket adhatnak, néha pedig döntés elé állítanak. Egyes sztoriküldetésekben rövid, harmadik személyű, szabadon bejárható szakaszok kötik össze az összecsapásokat. Mechanikailag egyszerűek, mégis sokat tesznek azért, hogy ne minden pálya egy újonnan elővett társasjáték-táblának hasson.
És itt érdemes félretenni az „XCOM Star Wars-skinnel” definíciót. A Zero Company ugyanazokból a taktikai alapokból indul ki, de máshová helyezi a hangsúlyt. Nincs olyan mély kutatási és globális stratégiai rétege, a bázisépítés karcsúbb, és a felszerelés fejlődése sem annyira radikális. Cserébe filmesebb, karakterközpontúbb és RPG-sebb. A Den inkább egy Mass Effect-féle hajóközösség hangulatát idézi, a Bonds rendszer és a személyes történetek jóval nagyobb szerepet kapnak, a pályák pedig gyakran konkrét narratív helyzetek köré épülnek. Nem egy meglévő játékra húzott licencelt jelmezről van szó, hanem rokon alapokra épített, de más súlypontokkal működő változatról.
Mindez persze nem jelenti azt, hogy minden rendszer ugyanolyan mély. A stratégiai réteg és a fegyverfejlődés egy idő után vékonyabbnak érződik annál, amit a nyitó órák ígérnek. A fegyverarzenál sem változik látványosan, a fejlesztések egy része pedig inkább csak kisebb számbeli előnyt ad. Nehéz nem észrevenni azt sem, hogy a kampány második felére a nagyjából fél tucatnyi küldetéstípus ismétlődése miatt a játékmenet egyre repetitívebbé és rutinszerűbbé válik. A fő történeti szál sem olyan erős, mint maguk a szereplők: Kundri Fathom és az Infinite Coil jóval kevésbé emlékezetes, mint maga a Zero Company. A jó fiúkat sikerült árnyaltabbra megírni, mint a rosszakat – azért ez sem mindennapos. Azon vettem észre magam, hogy amikor másoknak meséltem a játékról, nem arról beszéltem lelkesen, hogyan mentettem meg a galaxist, hanem arról, hogy kikkel tettem.
A Zero Company legnagyobb erényeit a masszív taktikai alapok, a jól megkülönböztethető karakterek, a buildelési lehetőségek, a hiteles Star Wars-hangulat és a szereplők – mindenekelőtt Hawks – testreszabhatósága adják. Jó ötlet az is, hogy az előre megírt operátorok mellé saját figurákat toborozhatunk, így a kampány egyszerre tud szerzői történetet és személyesebb csapatot kínálni. Az egyik oldalon ott van Trick vagy Tel-Rea múltja, a másikon pedig az a rodiai mesterlövész, akit mi neveztünk el, és akit valamilyen csoda folytán már húsz órája sikerül életben tartanunk.
A rossz hír, hogy közel egy hónappal a megjelenés után a Zero Company még mindig feltűnően bugos. A kamera a leglátványosabb visszaeső bűnöző: időnként rossz helyre fordul, falba vagy tereptárgyba mászik, lemarad az akcióról, esetleg egy különleges támadás helyett egy üres sarkot mutat. Előfordulnak hosszú gondolkodási szünetek, késve vagy egyáltalán nem elsülő Overwatch-támadások, animációs furcsaságok, eltűnő fegyverek, vibráló karaktermodellek és egymásba akadó ruhadarabok. Az Environment Geometry Detail kikapcsolása állítólag PC-n komoly teljesítménynövekedést hozhat, ugyanakkor játékosok bevilágítási és árnyékolási hibákról, feketébe bukó vagy túlexponált felületekről számolnak be; másoknál a ruhafizika kezd önálló életet élni. Ezek többnyire nem teszik játszhatatlanná a kampányt, de egy ilyen filmesen tálalt játéknál különösen feltűnők.
A Bit Reactor szeptember 9-én kiadta az 1.1-es frissítést, és már a javítási lista önmagában is jól mutatja, mennyire valósak voltak a panaszok. A patch több összeomlást és vizuális hibát kezelt, javította a kamera sodródását és remegését, az Overwatch több problémáját, a falon keresztül elsülő reakciólövéseket, sőt azt az esetet is, amikor a kijelzett százszázalékos találati esély ellenére mellé lehetett lőni. A helyzet tehát valamelyest javult, de én például azt tapasztaltam, hogy néhány javítás messze nem lett tökéletes: még most is túl gyakran találkoztam hibás vagy beragadó kamerával, illetve hosszú várakozásokkal, amikor másodperceken keresztül egyszerűen nem történik semmi. Amikor pedig százszázalékos találati eséllyel mellélövünk, az továbbra sem kifejezetten jó érzés… A Zero Company furcsa ellentmondása, hogy mechanikailag pontos gondolkodást kér a játékostól, miközben technikailag időnként ő maga nem viselkedik elég pontosan.
Mindezek ellenére nehéz haragudni rá. Nem azért, mert Star Wars-logó van a dobozon, hanem mert a hibák alatt jól látszik egy saját személyiséggel rendelkező taktikai játék. A Zero Company érti, hogy a licenc nem attól válik értékessé, ha percenként megmutat egy ismert arcot. Fontosabb, hogy egy klón, egy umbarai, egy mandalóri, egy padawan és a játékos által összerakott különcök valóban ugyanazon rozoga vállalkozás tagjainak hassanak. A körökre osztott rendszer pedig meglepően jól áll a Star Warsnak: a blasterpárbajok, a droidok, a jetpackek és az Erő képességei ugyanabban a szabályrendszerben működnek, miközben egyik sem puszta díszlet. Apropó, droidok: a csapatba ők is bekerülhetnek, és a zsáneren belül kimondottan egyedi módon működő support karaktereknek bizonyulnak.
A Star Wars Zero Company jelenlegi állapotában még mindig nem hibátlan ajánlat; az angol „rough around the edges” kifejezés kimondottan jól leírja, mire számíthatunk. Aki a műfaj legmélyebb stratégiai szimulációját keresi, hiányolhatja a komolyabb kutatást, a markánsabb felszerelésfejlődést és a kampány második felének nagyobb változatosságát. Aki viszont egy karakterközpontú, filmszerű, harminc-negyven órás taktikai Star Wars-kalandra vágyik, annak a Bit Reactor bemutatkozása már most is sokat tud adni. Néhány további patch után könnyen lehet, hogy a Zero Company legnagyobb problémája már csak az lesz, hogy egyszerre nem vihetünk mindenkit magunkkal. A messzi-messzi galaxis játékos ágának erős sorozata mindenesetre folytatódik – és ezúttal még fénykard sem nagyon kellett ahhoz, hogy működjön.
Star Wars Zero Company | FEJLESZTŐ: Bit Reactor, Respawn Entertainment | KIADÓ: Electronic Arts | PLATFORM: PC, Xbox Series, PlayStation 5 | Megjelenés: 2026. 08. 27. | ÁR: kb. 22.000 Ft
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás