Húsz év alatt nagyon sok minden változik, pláne igaz ez a videojátékok és a technika fejlődésére. Shantae két évtized alatt vastagon befutott, és millióféle platformon hódította meg a játékosok szívét. Lassan már számolni sem lehet az epizódokat; a nyolc bites hordozható kiadásoktól a 4K-s nagykonzolos változatokig mindenhol űzhető a csípőjét bájosan ringató Shantae. A csini fél-dzsini csajszi első évei viszont nem sikerültek túl jól. Az első, a debütáló Game Boy Color-os epizód későn jelent meg (már a GBA dívott), és a vaskos érdemeit csak kevesen ismerhették meg, mert igen kevés példányt nyomtak belőle. A második, eleve Game Boy Advance-ra készült epizód pedig el sem készült végül, habár rengeteg munkát tettek a Risky’s Revolution megalapozásába Wayforwardék. Forward…, izé, előre tehát az időben, 2025-öt írunk, a Shantae Advance végül a Limited Run segítségével elkészül és meg is jelenik GBA-kazettán. Az LRG szériát el is kapkodják, ahogy kell, majd ugyanezen év nyarának végére a szokásos platformokra is elhozza a kiadó-fejlesztő páros a játékot.
A Shantae Advance: Risky Revolution tehát eleve egy iparági kuriózum, de működhet-e egy húsz évvel ezelőtti szemléletben fogant játék korunk szellemében? Spoiler: működik hát. És ez nem csak annak köszönhető, hogy a Wayforward öröksége miatt is létezik egy közönség, ami a friss, de retro szellemben készült indie platformereket fogyasztja. Hanem annak is, hogy a Shantae Advance egy bitang jó játék lett!

Bár azt hihetnénk, hogy a sorozat fejlődése során a készítők mindent ellőttek, amit csak lehet, a Risky Revolution eleve több újító ötlettel érkezik, amit én azóta sem pipáltam platformerekben. (Vagy nem túl gyakran.) A GBA csodás színpalettáját kihasználva létezik egy aktív előtér a pályákon, és egy „árnyékban” lévő háttér szakasz is, így egyszerre két rétegben zajlik a felderítés és a harc. Ezt variálja tovább a Revolution fő sztorieleme. Risky egy tektonikus átrendeződésre képes technológiát vet be a kalózkodás hatékonyságának fokozása érdekében. Igen ám, de ezzel a városok és térképek még egy csavart kapnak. A Sonic pályák végén található kisállat-csapdákhoz hasonló kapcsolókra ráugorva a háttér és előtér elmozdul egymáshoz képest. (Mit elmozdul… elszáguld!) Ezzel pedig az amúgy is összetett pályadesign kap még egy furfangos csavart. Imádtam, hogy mire nagyjából megismertem a pályákat, a kapcsoló át is rendezte nekem az addigi logikát… És hogy milyen szépen van felépítve mindez. A pályák gimmick-jei is mesterien fokozódnak a szintek csúcsát jelentő fő labirintusok felé vezető utakon, de ahogy eléred a kapcsolót, kénytelen vagy újraértelmezni magadban a terepet, mert a háttér-előtér elcsúsztatása rengeteg újdonságot hoz az addigi környezetbe.

Játékmenet tekintetében egyébként továbbra is egy Mega Man-Metroid-Wonder Boy keveréket képzeljetek el. Shantae hajával támad, ugrik, úszik, de spécibb mozdulataihoz állatokká kell alakulni. (Mint ahogy Rush segíti Mega Mant, vagy ahogy a Monster Boy in Wonder Land-ben alakulgattunk mindenféle mesebeli szerzetté…). A platforming nem túl bonyolult, inkább az akción és a felderítésen van a hangsúly. A fő pályákról mindig nyílnak titkos, vagy legalábbis opcionális szobák, mini-dungeon-ök. Vannak kötelezően felfedezendő al-térképek, és a három fő pályáról nyíló három fő dungeon szakaszának végén ott a három dínódémon-főnök, akik a sztori kulcs karaktereit őrzik. Közben vannak békés pályaszakaszok, ahol fetch questeket teljesítünk, ezek a sztori előremozdításában, karakterünk fejlesztésében vagy csak kincsek és Titkos Tintahal-bónuszok feltárásában lesznek fontosak. A labirintusok olyanok, mintha mini-Metroid térképeket rejtenének el a fejezetek csúcsán, belső szabályrendszerrel, szekvencialitással, és sajnos néha ide-oda cikázással. A főnökökre is fújtam kicsit, mert túlságosan is spongyaszerűek, már ami a támadásaink benyelését illeti. De körülbelül ez a két pont, amibe bele tudok kötni. Apropó, az állatformák kapnak idővel további képességeket (például a falon mászó majom látja a titkos réseket a falakban), de vásárolhatunk is perkeket, ha nem szégyelljük a boltos zombilány idomait.

És hogy mi van a nagygépes kiadásokban? Egy battle-mód, ami jópofának tűnik, de őszintén megmondom, az elmúlt héten nem volt időm lokálban kipróbálni. Az eredeti GBA ROM emulált változata is ott van a főmenüben, na meg a lényeg: egy nagyképernyőre minimálisan át UX-ezett (bocsi a kifejezésért), natívan futó opció, amely a pontos skálázáson és tükörsima futáson felül kapott tapétát két oldalt, emellett a karakterek fullos rajzként, nem pixelart pofaként jelennek meg a visual novel-szerű beszélgetéseknél, valamint a bolt menüje, az utazás- és a többi alképernyő is kisimult. Két problémám van a technikai oldallal. Egyrészről a tapétát hadd’ lehessen már kikapcsolni. Az öt évesnél is öregebb OLED-emet nem szeretem statikus tartalommal terhelni, legalább a lehetőségét adják meg annak, hogy két oldal fekete maradjon. A másik pedig, hogy nincsenek CRT- vagy GBA-filterek, nincs a fejlesztés menetét dokumentáló galéria, fejlesztői kommentár, vagy bármi hasonló. Mi érdemelné meg az ilyen törődést, ha nem a különleges előélettel bíró Risky Revolution?

Ezt leszámítva egy közel hibátlan platformert kapunk, ami 8-10 órára leköti a játékost. A GBA-grafika darabossága csak az első percben lesz furcsa, utána inkább ámuldozol majd a remek spriteokon, háttereken és dallamokon. A hangulat frenetikus, a pályadesign és a nehézségi ív példás, az élmény pedig olyan, mintha te magad is ott lennél húsz évvel ezelőtt. Ha ez akkor megjelenik, a GBA top 10 címe között emlegetnénk a mai napig. Most? Csak az ínyencek és retro-specialisták fogják értékelni… de ők maximálisan! Kár, hogy nem tudom már a GBA kártyát beszerezni. LRG, mit szólnátok egy repress körhöz, hm? (Kacsint!)
Shantae Advance: Risky Revolution | Kiadó: Limited Run Games | Fejlesztő: WayForward | Platformok: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X (tesztelt), PC, Game Boy Advance| Megjelenés 2025. augusztus 19. | Ár: 25 EUR