Színpompás akció-kalandnak álcázott lélekbúvárkodás, amely két éve EA Originals címként jelent meg, most pedig a Quantic Dream gondozásában, egy feljavított kiadás formájában Switchre is megérkezett. Végigcsónakáztuk a Sea of Solitude-ot.
A felszín alatt a Sea of Solitude egy játszható belső utazás, amelyet az életünk során felmerülő krízisek után időről időre mindannyian végigcsinálunk, legfeljebb nem ilyen színpompás grafika, hangulatos zene, és szörnyként megtestesülő belső érzések kíséretében. A játékrendező Cornelia Geppert egy abuzív kapcsolatot követően megvalósított szerelemprojektje ez, ezért a részben személyes élmények feldolgozásából fogant játék kicsit olyan is, mintha valakinek a nagyon intim lelki folyamataiba látnánk bele. Egy Kay nevű fiatal nőt irányítunk, aki hol csónakban, hol gyalogosan néz szembe a démonaival a magány és elszigeteltség tengerén, mi pedig együttérezve ugyan, de végig külső szemlélőként terelgetjük végig a hullámos úton.
Az éjszakai viharos tengeren kezdünk furcsa lány-szörnyként, hogy aztán ijesztő hangok nyomába eredve egy víz alá került városba érjünk, ahol 3-4 órás utunk zömét tölteni fogjuk. Találkozunk egy esőkabátos fiatal lánnyal, majd nem sokkal később egy utunkat álló hatalmas szörnnyel is, és mintha mindkettő Kay hangján szólna hozzánk. Itt már sejthetjük, hogy a saját érzéseit, személyiségének különböző aspektusait látjuk, amelyekkel ugyanúgy nem találja a kapcsolatot, mint családtagjaival, vagy a barátjával, akik egytől egyig hatalmas állat, vagy szörny alakjában jelennek meg, és vagy menekülnek előle, vagy tudomást sem vesznek róla.
A nagyon vizuális és sokszor túl nyilvánvaló szimbólumok ellenére annyira nem egyszerű összerakni a Sea of Solitude cselekményét, és érzésem szerint sokat hozzátesznek a játékos személyes élményei is, amelyeken keresztül bizonyos pontokon kapcsolódni tud Kay önkereséséhez. A kezdetben céltalannak tűnő bolyongásban idővel észrevesszük a terápiás ülésre emlékeztető mintát: Kay a saját önértékelése rendberakása előtt sorra veszi a családtagjait, és lassan megérti, hogy ők is nehézségekkel küzdenek, amelyek egyrészt nem az ő hibájából történtek, másrészt nem tudja helyettük megoldani őket. Konkrét példa: az öccse egy hatalmas madár képében menekül előle, és miközben követjük, egyre több beszélgetés emléke elevenedik fel, amelyekre most először igazán odafigyelve Kay rájön, hogy Sunnyt rendszeresen bántalmazzák az iskolában, a segítségkéréseit azonban sem ő, sem más nem hallotta meg, mert a maguk bajával voltak elfoglalva. A nővér első reakciója az önvád és a maga ellen fordulás, és csak ezek leküzdése után tud az öccsének segíteni.
A játékmenetben ez a következőképpen fest: kergetjük a madarat hol csónakkal, hol háztetőkön ugrálva, miközben ránk is állandó fenyegetést jelent egy vízben úszó szörny, amelyet szemmel kell tartanunk, amikor egyik vízből kiemelkedő tetőről a másikig úszunk. A kergetősdi során egyre többet látunk a magába zárkózó kisöccs viselkedésének okából, amely végül az iskolában kulminálódik, ahol Kay maga is átéli, min ment keresztül a testvére, miközben sötét folyosókon az őt csúfoló és bántó, gonosz árnylényként megjelenő gyerekek elől menekül.
Eddigre már feltűnnek furcsaságok, például a német feliratok az egyszer napfényes, máskor éjszakai vihar tépázta, de időjárástól függetlenül mindig szürreális városban, holott semmi nem utal arra, hogy Németországban járnánk. Némi utánajárással kiderítettem, hogy a Jo-Mei fejlesztőcsapat berlini székhelyű, tehát a város Berlinről mintázása egy újabb személyes vonatkozás Cornelia Geppert életéből, a játék fő ellentmondására azonban nincs ilyen kézenfekvő magyarázat. Ez az ellentmondás nem más, mint hogy az erős vizuális kommunikáció ellenére sincs sokszor kapcsolat a történet és a játékmenet között, és az egy-egy fejezet során ismétlődő feladatok, amelyeket Kay-jel végrehajtunk, inkább súlytalanná teszik, semmint erősítik a mondanivalót. Aligha véletlen, hogy a legtöbb mentális betegségekkel vagy komplex érzelmekkel foglalkozó videojáték a sétaszimulátor műfajt erősíti, mert Sea of Solitude élvezetes, de azért kicsit esetlen ugrálása, vagy a repetitív feladatok sokszor oda nem illőnek hatnak.
Más szavakkal leginkább úgy tudnám összegezni, hogy a játék gyönyörű, de akció-kalandnak középszerű, miközben az olykor amúgy is túlmagyarázott mögöttes jelentés befogadását a játékmenet interaktív elemei hátráltatják. Épp egy komoly téma, történeti szál, vagy lelki folyamat kibontása zajlik, de közben állandóan kizökkent a felismerés, hogy csak azért szaladgálsz az aktuális helyszínen megjelenő sötét foltokat megtisztítani, hogy tovább gördüljön a sztori. Ettől függetlenül tetszett, bármennyire szájbarágós is, hogy Kay a segíteni akarásával és önvádaskodásával egy hatalmas hátizsákba gyűjti mindenki lelki szemetét, a játék vége felé pedig már rogyadozik az érzelmi batyu súlya alatt. Erről az jutott eszembe, hogy
a Sea of Solitude mintha a pszichológusok egyik kedvenc mondatának –„Ez nem rólad szól.” – videojátékos adaptációja is lennede olyannyira, hogy a mondat el is hangzik. A hátizsákhoz hasonlóan jó ötletnek tartom a kilőhető és mindig a következő célt megmutató jelzőfényt, amit a történetbe is sikerült egész jól beágyazni, még ha nyilvánvalóan arra is lett kitalálva, hogy valahonnan tudd, merre kell menni.
Míg a történet megítélése szubjektív, a technikai megvalósításba nem igazán lehet belekötni: a játék Switchen is meseszép, többé-kevésbé zökkenőmentesen fut, és az irányítása is kényelmes, épp csak a teljes rezgést éreztem zavaróan soknak handheld mode-ban játszva, ezért hamar kikapcsoltam. Egy barátom szavaival élve „igazi Switch játék”, amelynek a Director’s Cut kiadás extrái alighanem csak jót tettek. A forgatókönyv és a karakteranimációk feljavítása mellett vannak új átvezetők és photo mode, az összes szereplő új szinkront kapott, de én azt is értékeltem, hogy a kimaradt gyűjtögetnivalókat látjuk a fejezetválasztó képernyőn, még ha az emlékeket rejtő palackok annyira sokat nem is mindig tesznek hozzá a történethez. Az élethű és nyomasztó hangok nekem rengeteget adtak az élményhez, legyen szó a mezítlábas Kay lépteinek csattanásáról, a viharos tenger hullámainak morajlásáról, vagy a sokszor háttérben hallható, mantraként ismétlődő negatív gondolatokról. A történet lezárása szép és reményt keltő, ráadásul megvan benne a folytatás lehetősége is.
A Sea of Solitude egy szemet gyönyörködtető és éppen megfelelő hosszúságú kaland az önelfogadásról, amely az ehhez zavarosan kapcsolódó játékmenetével néha eltereli ugyan a figyelmünket a mondanivalóról, máskor pedig szájbarágósabb a kelleténél, de az alapgondolatok jók, a látottak értelmezésében pedig kellő szabadságot ad. Mivel épít a játékos személyes élményeire is, mindenki számára egy kicsit más miatt lehet érdekes, nálam például elérte, hogy bizonyos jeleneteiben magamra ismerjek, ezért szívesen látnék belőle folytatást.