Különleges kapcsolatunk van nekünk, mármint nekem és a Path of Exile-nek. Olyan ez mint amikor egy alkoholistát megkérdezünk a ‘kedvenc’ piájáról. A Diablo 2 szellemi örökösének is tekinthető, a 2010-es évek elején nyíltan megindult, majd minden negyedévente induló ligával egyre jobb, egyre komplexebb játékmenetet kínáló POE volt az én menekülésem az élet minden apró-cseprő problémájával szemben. Rengeteg szellemi munkát úsztam meg, ha frusztrált voltam vagy épp valami egzisztenciális para legyintette meg a tudatomat, ez a hűséges kis copium mindig ott volt, hiszen a POE emberes játék volt: a folyamatosan örökké bővülő játékmenet tartalmazott annyi terveznivalót, hogy ne csak a konkrét vele való “játszás” legyen az, ami leköti az embert, hanem a sok-sok agyalás is, hogy hogyan kellene a következő karaktert megcsinálni, mire lenne az embernek szüksége a játékon belül, azt hogy szerezhetné meg, de ha nem szerezheti meg, akkor hogyan működhetne az egész mégis… és így tovább, és így tovább.

Persze a mainstreambe úgy igazán nem nagyon tudott betörni a POE mondjuk a Diablo 3 és 4 hatalmas eladásaival szemben - de ennek kizárólag felületi okai voltak. A régi motort lehetett agyoncsiszolni és finomítani, de amikor a POE első helyszínén végigmész a kis karaktereddel, aki megáll és furán suhintgat maga körül, amikor nyomod a támadást, és hát ahogy a karaktermodellek kinéznek… sok bizalmat kért azoktól a játékosoktól, akik a Blizzard teátrális igéretein és hatalmas büdzséjén nevelkedttek. Ez és a régi engine technikai limitációi voltak azok, amik miatt a Grinding Gear Games már évek óta tervezi és bejelentette a Path of Exile második részét, ami nem veszi majd át az első helyét, hanem teljesen saját szabályokkal, saját identitással rendelkezve megpróbál még nagyobb közönséghez szólni, anélkül, hogy abból kéne áldoznia, ami az első részt annyira addiktívvá tette.
Apropó addikció. Volt is bennem egy nagy adag kétely, hogy most, amikor már kezdem rendbe rakni a tudatomat, kezdem megtalálni a videójátékon kívüli kreatív hobbijaimat, vajon ismét egy másik csapat ember kezébe teszem-e a sorsom, és megint ligánként ki kell-e vegyek egy fél hét szabit hogy bűntudat nélkül ott és annyit grindeljek, amíg valamelyik részem (a kezem, a szemem, az agyam, a lábam, a franc tudja) megállásért nem kiált?

Aztán végül úgy döntöttem, lapot húzok a 19-re, és a hirtelenjében jött teljes POE2-leleplező videó hatására megvettem én is az Early Access verzióhoz hozzáférést nyújtó támogatói csomagot. És eme cikk története ezzel veszi csak igazán kezdetét. Hogy mit húztam? Mindjárt elárulom, nyugi.
A Path of Exile 2 nem egy sima folytatás, ezt már néhány játékóra után érezni lehetett. Nem csak arról van szó, hogy már az első helyszínek is sokkal látványosabbak, érezhetően sokkal több munka és komolyabb büdzsé tette őket olyanná, amit a képernyőkön látunk. Nem is csak arról van szó hogy a karakterek és az ellenefelek változatosság és animációja pillanatok alatt kimossa az ember Diablo IV-es csalódott (vagy akár elégedett, passz) szájízét is. Nem.

Arról van szó, hogy a POE2 tényleg tett egy hatalmas lépést egy másik irányba: a Dark Souls és az Elden Ring felé. Nem mondom, hogy ez majd a végjátékra is igaz lesz (erről picit később beszélek majd), de alapvetően rengeteg olyan univerzális gameplay-mechanika került be a játékos repertoárjába, aminek köszönhetően tervezheted is a karaktered akármilyen rosszul, ha alapvetően jókor gurulsz el a nagy támadások elől, ha akkor kapod fel a pajzsod, amikor arra szükség van, ha úgy alapvetően ráfókuszálsz arra a tipusú rontásra, amit a sebzéseid lehetővé tesznek, akkor azért a világban el fogsz tudni boldogulni. És mindez fordítva is igaz: ha elkap a hév, és elkezdesz rohanni össze-vissza, akkor pillanatok alatt szörnyek olyan hordája lesz a nyakadban, amivel szinte semmit nem tudsz majd kezdeni, hacsak nem valami egészen különleges képességlistát és ruházatot válogattál össze ahhoz, hogy a nagy tömegek kipukkasztására szakosodj. Mintha a legelső Dark Souls tesztemet olvasnám: elkap a hév, megcsap az önbizalom szele - meghalsz.
És akkor itt a másik nagy változás: ha meghalsz, akkor a checkpoint és a halálod helye közt (meg úgy általában a térképen mindenütt) a legtöbb hulla helyét ismét az ellenfelek veszik át (a már felszedett tárgyak nálad maradnak, nyugi - de a földön heverőknek búcsút mondhatsz). Ezek szigorú, a régi játékhoz képest kifejezetten kegyetlennek számító megoldások, és szerintem a következő fél évben még fognak finomítani rajtuk, de egy egészen új, megfontoltabb és kreativitást jobban megkövetelő játékmenetet eredményeznek. Ami változatlanul fantasztikus (és a változásokba ebben a cikkben egyszerűen bele sem tudok menni, majd pár hónap/hét múlva visszatérünk a játékra), az a karaktered képességeinek testre szabhatósága: több száz radikálisan eltérő “support gem” tudja feltápolni (vagy ha hibázunk, meggyengíteni) a képességeket, kettőtől öt plusz ilyen módosítót pakolhatunk az egyre erősödő képességeinkre. Van, ami tűzből jeges támadást csinál, megsokszorozza a lövedékek számát, pihenőidőért cserébe megnöveli a támadás sebzését, van amitől az ellenfél lángra kap, van amitől kiütöd ha jó sokat sebzed vele, a fagyasztásról, sokkolásról, mérgek egész változatos applikációjáról nem is beszélve. A support gemek jelentős része (saccra 70-75%) az első részből már ismert lehet, némi apróbb vagy nagyobb csavarral - de még jönni fog dögivel tartalom a következő fél-egy évben, új skillekből/support gemekből pedig még vagy száz várható, ha nem több.

Ha tehát a POE1→POE2 szemszögéből nézem a játékot, akkor mi is történt? Megfontoltabb, lassabb lett a játékmenet (nincs többé D2 óta a zsánert kínzo instant teleport képesség), sokan írják és mondják hogy ezt a játékot az elődjével ellentétben nem feltétlenül javallott fáradtan, két monitorral, másikon filmet nézve játszani (ki tenne ilyet magával, jesszus…csak tegyetek be valami jófajta balos politikai podkesztet a grind alá, mint egy rendes ember), és az ellenfelek sem üres jelentéktelen HP-csíkok csupán, hanem több tucat esetben ha támadásaik a képernyőre kerülnek, AZONNAL reagálsz rájuk, ösztönösen, mert tudod hogy akár egy másodperc késlekedés is halállal végződhet. A második rész az előd legambíciózusabb elemeit (a rengeteg testreszabható képességet, a hatalmas képesség/fejlődés-fát, a több száz valóban érdekes unique tárgyat és az érdekes, a tárgyakat kiszámíthatóan de mégis véletlenszerűen módosító gömböt) megtartotta, és mindezt egy akció-rpgsebb keretbe helyezte, ahol az akció szón sokkal nagyobb a hangsúly. Bár még féltucat kaszt hiányzik (a Diablo 2-veteránok nagy kedvencei, a Druida és a lándzsahasználó Huntress például majd csak később érkezik), és a történet három nagy fejezetből áll, amit jelenleg kétszer kell végigjátszani a végjátékig, az már most egyértelmű, hogy amikor ez a játék megkapja az 1.0 verziószámot, a műfaj koronázott királyáról lesz szó - még akkor is, ha lesznek, akik inkább az első résznél maradnak, mert az annyira radikálisan más tempóval és jellegzetességekkel bír.
És akkor elérkeztünk a feketeleveshez is, mert se vak, se naív nem vagyok már. Már a játék kampányaiban látszik, hogy a Path of Exile 2 nem nagyon akarja tisztelni a játékosok idejét. Az összes véletlenszerűen generált helyszín HATALMAS. Nem, nem, nem úgy nagy, mint amikor a Diablo IV-ben percekig rohangáltam a rohadék idegesítő dungeon-mechanikák között a két vége közt. Nem, ennek a négyzete módon hatalmas. Bár ha most olvasod a cikket, pár problémát ezzel kapcsolatban javítottak , de a fő probléma akkor is itt van: ha te a checkpoint és a boss közötti 5-10 perces szekcióban meghalsz, akkor készülj arra, hogy újra át kell vergődnöd minden egyes pakknyi ellenfelen újra, hacsak nem leszel ismét balszerencsés. A pályák tele vannak üres holtágakkal, amik szinte csak a játékos frusztrálására kerültek oda. Ez így nem feltétlenül lesz jó. Megoldási javaslatok vannak, én megelégednék egy 35-40%-os méretcsökkentéssel és több véletlenszerű szörnycsoporttal az üresjáratokon, hogy legalább valami történjen is veled, ha rossz irányba mentél. De ezek a problémák sajnos csak előrevetítették azt, amitől én speciel (naívan?) nem is tartottam: a végjátékra is valamelyest ráteszik a nyomukat.

A végjáték hatalmas, és mivel én is csak most, a napokban kezdtem kóstolgatni (mert nem volt már annyi szabadságom, hogy teljesen a végére jussak mindennek, én kérek elnézést), ezért jelenleg csak a negatívumait érzékelem. A Path of Exile 2 ambíciózus végjátéka az első rész legjelentősebb mechanikáit vette át (végtelenül generált térképhálózat ahol a helyszínek más és más környezetekben játszódnak, és minél több speciális plusz ellenfélcsoportot farmolsz, annál keményebb kihívást kapsz ezekben az összecsapásokban - és persze annál több specifikus jutalmat ezektől a csoportoktól) új formában, és egy új szabályt is bevezetett: egy térképpróbálkozásban van lehetőséged ugyan hatszor visszatérni a városba eladni a cuccokat amit szereztél, de ha EGYSZER is meghalsz, vége, nincs visszatérés. Minden főellenség egyetlen összecsapás (már a kampányban is), ha meghalsz, kezded a harcot a legelejétől.

És a végjátékban a helyszínek pontosan annyira fárasztóan nagyok és unalmasak, mint a kampányban. Persze, lesz itt lehetőség több szörnyre, meg végre nem a küldetéseket hajkurásszuk, hanem magukat a szörnyeket, de az érzet, a méret, a jelentéktelenségtudat itt van. Nem én vagyok az egyetlen, aki erre panaszkodik, szóval szerintem lesz itt javítás és finomítás még bőven.

A másik gond az, hogy a Path of Exile 1-ből ‘áthozott’ végjáték-mechanikák (egy nagy körben, vagy egy növekedő körben, vagy egy fizikailag a játékost bebörtönző körben ROHADT sok hihetetlenül erős szörnyet ráönteni a játékosra) egyszerűen antitézisei annak, amit a Dark Soulsosított játékmenet- alapok megkövetelnek. Szerintem ezek a mechanikák is sokat fognak a következő hónapokban változni, mert az már most látszik, hogy azok tudnak átmenni a végjátékon kés a vaj módjára, akik vagy tényleg a lehető legjobban kimaxolt védekezés ÉS sebzés kombinációra játszanak, vagy a kigurulást ismételgetik a végtelenségig, vagy tényleg olyan erős sebzéssel bírnak, hogy nem érinti őket, hogy ki van rajtuk kívül a képernyőn. Ez pedig hosszú távon a játék feltételezett bővülésében nem biztos, hogy egy egészséges helyzetet teremt majd, ahol annyi időt el lehet tölteni, mint korábban. Meg fogjuk látni, hova vezet a fejlesztők útja - a visszajelzésekre egyelőre jobban nyitottnak látszanak,mint az első részben, szóval én egyelőre bizakodó vagyok.
(Apropó 19-re lapot húzás. Nem örülök annak, hogy megint a véletlenre tettem rá a szabadidőmet: elvégre lehetett volna az is, hogy a POE2 pont ugyanazokat a neuronhálózatokat aktiválja, amiket annyira jól beégettem az agyamba az első résszel, és így újra harcolnom kell minden egyes percért, amit nem a grindeléssel töltök. Az, hogy ez végül nem lett így, vagy nem teljesen lett így, az tulajdonképpen a véletlenen, és a GGG döntésén múlott. És ez nekem személy szerint nem annyira jó. Zárójel bezárva.)
A Path of Exile 2 egy új közönséghez szól, az eddigi statisztikák alapján hihetetlenül sikeresen. Brutális büdzsé lehet mögötte, a szerverek az első estét leszámítva bírják a strapát, a játék kampányáról sikít a Diablo 2-homázs, de nem olcsó, értéktelen fajtából, a mechanikák elsőosztályúak, a buildek már most hihetetlenül változatosak, a játékmenet pedig ügyesen ötvözi a Dark Souls-alapokat a POE jól megszokott zsargonjaival és szabályaival. Ez valóban egy új kezdet lesz, de egy olyan, ami nem csak a nagyon hardcore arpg-fanokat tudja beszívni, hanem egy olyan, ami sokkal, sokkal szélesebb közönségnek szívhatja majd le a szabadidejét, akár hosszú éveken át. Hogy ez most jó vagy rossz, azt persze majd mindenki beárazza magának. Vigyázzatok az időtökre. Vagy ne. Ki tudja, épp úgyis jönnek az ünnepek.