Nincs könnyű dolgom a Mythwrecked kapcsán, a fejlesztő korábbi játékát, a Rökit ugyanis az elmúlt évek egyik legjobb indie kalandjátékaként tartom számon. (Tényleg, létezik az indie-n túl még ez a műfaj? Segítsetek!)
Sőt, Alex Kanaris-Sotiriou, a Polygon Treehouse lelki motorja, az ex-Guerillás veterán aktív követőjeként a fejlesztés publikus lépéseit is elmélyülve követtem. A Mythwrecked: Ambrosia Island viszont csak részben teljesítette az elvárásaimat. Hogy miért? Azt mindjárt elmesélem nektek.

Alex és a csapata fontos küldetést vállaltak. Mottójukban megfogalmazták, hogy "nem erőszakos művészeti irányzatok által vezérelt, narratíva fókuszú" játékokat szeretnének letenni az asztalra. A Röki (amit Vega barátunk és én is teszteltem) pont ezért tetszett: egyszerre volt puha mese, játékmenetében arányos puzzle feladványokat kínáló kihívás, és emellett látványos narratíva mentén mondta el a történetét. Nem csoda a BAFTA-jelölés sem, viszont egy ilyen csapattól minimum azt várhattuk, hogy ambíciójukat még magasabbra emelik. A Mythwrecked pedig sok szempontból mintha egy egyszerűbb, korlátok közé szorult csomagot kínálna, nyitottabb világa és rétegeltebb mechanikái ellenére is.
A történetben amúgy egy szintén Alex nevezetű hajótörött csajszit alakítunk, aki nem jön zavarba attól, hogy isteni karakterektől tobzódó szigetre vetette a víz. A szigeten a görög mondavilág nagyjai hédereznek, de emlékeiket elvitte a mediterrán szellő, a sziget barlangjában növekedő életfa pedig erejét vesztve szomorkodik egy szebb múlt dicsőségén. A helyzet azonban nem természetes módon alqkult így - sötét erő tartja ködben az istenek elméjét, Alex pedig nem teketóriázik, hanem szívességekkel, tárgyak felkutatásával, a sziget mechanizmusainak beindításával próbálja felgöngyölni a szálakat, hogy végül maga is hazajuthasson. Közösségi-adventure? Social-kalandjáték? Valami ilyesmi!

Játékmenetében a Mythwrecked egy szekvenciálisan felderíthető, nem túl nagy, de nem is túl kicsi szigetet kínál, ahol fő feladatunk az istenek felkutatása és a velük való interakció lesz. Minden isten egy rá jellemző szívességet vár: Hermész arra kér minket, hogy a sirályokat etessük, Zeusz erejét megkapva elektromosságot kell csiholnunk a szigeten található fényfüzérekhez, és a többiek is hasonlóan közönséges dolgokat várnak tőlünk. Emellett a nálunk lévő Ambrosidex-kütyüvel tárgyakat keresgethetünk amolyan "hideg-meleg játék" módjára. A gyakorlatban ez általában úgy néz ki, hogy miután a szívességi listán végigértünk, akkor frissül a tabletünk radar-rendszere, így jöhet a konkrét emlékeket megidéző tárgyvadászat. Ha leszállítjuk az elvesztett/fellelt tárgyakat, akkor a barátságunk szintet lép, ez pedig kulcsokat jelentő érmékhez, további szívességekhez, tárgyakhoz és dialógusokhoz visz minket. A dolog további rétege, hogy a kvázi-nyitottság és szekvencialitás kettőssége miatt nem mindig tudunk direkte haladni egy istenpajti történeti ágán. Kevernünk kell a paklit, és több felé is kell szakadnunk, hogy végül minden ágon végigérjünk. A beszélgetések hasonlítanak a visual novelek dialógusaihoz. A szigeten tanyázik egy kővé dermedt, de segítőkész orákulum, emellett van nap-éj ciklus is, ami tovább kavarja az egyes opciók lehetőségét.

A fentiek alapján kellemes koktélnak tűnik mindez. Keresgélés, diskurálás, vagy csak a táj szépségeire való bambulás mind-mind a program részét képzik. Felsejlik valahol az előd (Röki), a Paradise Killer, na meg valahol mélyen a Zeldák mellékküldetései is. Ám mégsem áll össze az egész olyan ütős csomaggá, mint amit ígér a koncepció.
Ennek legfőbb oka, hogy a küldetések mind az RPG játékok legalapvetőbb fetch-questjeire emlékeztetik az embert. Nincsenek komplexebb ügyek, többlépcsős megoldások. A fennakadást egyedül a szekvencialitás akadályai okozhatják. A sztori elején amúgy addig lassan fogsz haladni, amíg rá nem jössz a játékmenet ritmusára. Szerencsére ez a döcögés 2-3 óra után elmúlt, de lehet hogy csak a teszt kényszere miatt maradtam rajta a játékon, magamtól elengedtem volna a lassú felvezetés közben Alex kezét.
A mászkálást meggyorsítja a futás, de az lehetne gyorsabb. Vannak teleport kapuk, de ezek nem közvetlenül a játék kulcs-mechanikájaként működő karakterek mellett vannak, hanem csak azok "közelében", olykor egy töltőképernyő másik oldalán. A rohangászást szerintem az ambrózia-gyümölcsök gyűjtögetésével próbálták feldobni, mert ezek mindig újranőnek, segítségükkel pedig pl. a teleportkapukat vagy bónuszokat (pl. zenei kazetták) nyithatunk meg. (Később akár farmolhatjuk is őket.) De a valuta-gyűjtögetés is idővel inkább filler-jellegű tevékenységnek tűnik, nem érdemi tartalomnak.

A beszélgetések is kicsit vontatottak. Jól vannak megírva a sorok, de valahogy az UX nem az igazi. Jót tett volna a flownak, ha nem egy sorban látszódnak a szövegek, hanem folyamatos gombnyomásra, gyorsuló pötyögés módján, több sorban megjelenve érkezne a duma. Az első órákban a karakterektől is idegenkedtem kicsit. Alex maszkulin mivolta inkább karikatúra-jellegű, Hermész fizimiskáján pedig még a feleségem is felszisszent. A többiek is leginkább az alfa-gen figyelmét felkeltő menőjenő stílusban születtek... de jó hír, hogy idővel működőképesekké válnak a karakterek. Mire Athenához érsz majd, már kifejezetten chibinek tartod majd a pofájukat, megkedveled őket. Feltéve, ha a csipogó-nyögdécselő emote-hangjuktól nem kapsz ideget...
Grafikailag az egész játék baromi letisztult, Series X-en tűéles a kép, 60 a képkocka másodpercenként. A Röki stílusát viszi tovább a Treehouse, de pont ebben az összehasonlításban jön ki, hogy a fókusz és blur-jellegű effektek mennyire hiányoznak a Mythwrecked látványából. Gondolom művészi döntés volt így kiadni a címet, viszont már a stílusában bizonyára origóként kezelt Wind Wakernél is jól festettek ezek a hatások, itt is nagyobb mélységet kapott volna a vizualitás, ha van bokeh meg blur.

De ami még ennél is nagyobb fájdalmam, hogy a történet végig csak szilánkokat kínál. Jót tett volna a játéknak pár, kulcsponton elhelyezett, akár in-game animáció. Vagy néhány olyan fordulat, sejtetés, ami miatt várnád a következő negyed órát is a játékmenetből.
Ezen a ponton fel is teheted bátran a kérdést, kedves olvasó: akkor mégis miért maradtam a játékon? Mert miután behúzott, baromira ki tudtam vele kapcsolni az agyamat, nyugodt, békés stílusának köszönhetően. A megjelenés előtt kicsit féltem is, hogy itt a nagy év végi nyüzsiben mennyire szerencsétlen időpontot talált a megjelenésre a Polygon Treehouse, de ezt visszavonom. A Mythwrecked-et pontosan a laza, kissé felszínes, mégis andalító stílusa miatt fogja választani a játékos, és pontosan ilyesmire van szükségünk az év végi lassításhoz.
A Mythwrecked-et a GOTY listámra vártam, és kicsit csalódnom kellett. Nincs nagy probléma, inkább az elvárásokkal kellett volna csínján bánnom, mert így nem tudott a "Röki-folytatás" eszmény által fejemben felállított elvárásoknak megfelelni. Kissé repetitív, kissé csökönyös, a sztorija és történetmesélése is töredezett. De szerencsére nem vesztette el a szívet és lelket, ami a Polygon Treehouse-ra oly jellemző. Ráadásul ha behúz, akkor barátságos hangulatával, kellemes (bár nem egyenletes) művészeti prezentációjával végigkísér a kalandon. Az év végi lazításhoz, csendes, karácsonyi füzérekkel megvilágított késő esti játékhoz ajánlom, a fenti fenntartások figyelembevételével.
PLATFORM: PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch | KIADÓ: Whitethorn Games | FEJLESZTŐ: Polygon Treehouse | MEGJELENÉS: 2024. december 05. | ÁR: 25 EUR