Majima minden kétséget kizáróan a kedvenc karakterem a Yakuza szériában. Pár éve pont a "nulladik résszel" kezdtem a sorozat pótlását, ahol (a játék felében minimum) ő volt a főszereplő, volt alkalma és ideje tehát a szívemhez nőnie, egy megható, fordulatos, sokszor felhőtlen, mégis mély történet során. Aminek a végén úgy tűnik, teljesen megkattan, pontosabban... Úgy tesz, mint aki megkattant. És ezzel a személyiséggel bukkan fel időről időre a többi epizódban is. Amolyan harsányan bolondos figura, akitől azért jobb a pár lépés távolságot megtartani, hiszen "kiszámíthatatlan". Az idén megjelent mellékszálas epizód alapvetően rá építkezik.
Ellövöm az elején a méltatlankodást: szerintem a Ryu Ga Gotoku stúdió túl gyors tempóban szórja a jónépre az újabb és újabb játékokat, ez pedig az újdonság és nosztalgia keveredő arányainak rovására megy. Ergo, kezd nagyon szembetűnő lenni az újrahasznosítás. Igen, ez igaz a korábbi részekre is, mégis azt éreztem most, hogy a kevesebb bizony több lenne. Ha jobban belegondolunk, azért akkora különbség nem volt a helyszínek között eddig sem, a játékmenet szinte koppra ugyanaz (tekintsünk el attól, hogy a főoldalas részek körökre osztottá váltak, az szinte semmiség). Főleg a mellékes tevékenységeket kellene változatosabbá tenni, de a bunyózás sem maradhat komolyabb reformok nélkül évtizedekig. Ez utóbbi hiába a klasszikus brawler, legtöbbször inkább hack'n'slash kardozásnak tűnik. Valahogy nincsen akkora súlya, mint a jó öreg pofozkodásnak.

A nagy újdonságot a tematika szolgáltatja, illetve az abból kinövő hajókázás. Az emlékezet-kiesésben szenvedő Majima egy trópusi szigeten tér magához, amit elleptek a kalózok. Hamarabb fogunk aztán saját kalózhajónk kapitányává avanzsálni, mint hogy kimondhatnánk ahoj! Onnantól fogva pedig vár az óceán végtelensége! Amennyiben a végtelenség egy falatnyi szeletét jelenti a kisebb-nagyobb szigetcsoportok köré öntött sós víznek. Tény, hogy annak tűnik majd, mert a bárkánk kimondottan lassssssúúúú. Sebaj, azazhogy nem ez a baj, hanem az, hogy a játék ezen része a legkevésbé sem realisztikus. A hajó irányítása nagyon egyszerű, tudunk boost-fröccsöket tolni, farolni (!), a vízfelszínen nyersanyagokat felszedni, az állomáspontok között boltíves pályákon vitorlázni (ez jelöli a széláramlatokat kb.), és ami elképesztő, hogy farolni is tudunk! (?) Az állomáspontok pedig a következőek: kikötők, világítótornyok, kincses szigetek. Kikötők értelemszerűen a nagyobb településeknél találhatóak, a tornyok meg valahol középtájon - ide tévedve újratöltődik bárkánk ereje, pihen a legénység, illetve a későbbiekben visszateleportálhatunk mindkettőhöz. Beszéljünk a kincses szigetekről, ahol partra szállva egy sablonos, rövid pályaszakaszon végigküzdve magunkat, különféle gazfickókkal bunyózunk több hullámban (...), végül megkaparintjuk a kincsesláda tartalmát. Hozzátenném, ezekre a helyekre a sztori során szerzett térképek segítségével bukkanunk, nélkülük szimpla partszakasz mind.

Na de ha már kapitányok vagyunk, toborozzunk legénységet, vívjunk tengeri hajócsatákat! A toborzás része a kevésbé komplikált. Szárazföldi bóklászásunk folyamán találkozunk martalócnak való npc-kkel, akiket némi beszélgetést követően beszervezhetünk. Másokat úgy, hogy fizetünk nekik, megint másokat kisebb szívességekért cserébe, van, akit egész kálváriányi alküldetés jutalmaként. És ez nem minden, képességeik szerint elosztjuk őket a különböző pozíciókba (ágyúkhoz, navigátornak ésatöbbi), akár a komolyabb ellenséges hajók elfoglalásakor küzdő harcosok csapatába. Ugyanis magasztos végső célunk a minél nagyobb hírnév elérése, a hozzávezetű út természetesen hódítással és pusztítással lett kikövezve. A hajócsatás minijáték kezdéstől eltekintve ez kifejezetten hasonló az összes modernkori Yakuzába beleszőtt, epikus viadalnak pozícionált csapatépítős harci tornához. Annyira, hogy természetesen szervezett keretek között is felbukkan, a Madlantis névre keresztelt sziget szórakoztató-központjában. Miért neveztem minijátéknak a tengeri összecsapásokat?

A bárka két oldalára ágyúk kerülnek, elejére pedig gépfegyverek, aztán uccu’ neki, manőverezzük ki a többieket, lőjük szitává, porlasszuk hamuvá, süllyesszük el egymást! Mármint a kisebbeket, a nagyobbakra energia-csíkjuk elfogytával át kell lendülni / ugrani / zuhanni, és klasszikus csetepatét vívva megküzdeni a győzelemért. Az egész sokkal egyszerűbb, mint ahogy leírtam: gyors, áramvonalasított akció, az első pár ilyen után könnyen rutinná válik és már-már oda sem figyelve aprítjuk az ellent. Persze kivételt képeznek a tőlünk tízszer erősebb hajók, bár a csata hamar véget ér így is - megtépázott morállal, összeroncsolódott hajóval és a szolid tudattal, hogy jó, akkor arra (még) nem megyünk. Fejleszteni kell! Honoluluban az autószerelő (!) üdvöskénél a megfelelő alkatrészekért és juttatásokért cserébe egyre erősebbé, fürgébbé, ellenállóbbá építhetjük ladikunkat (kezdek kifogyni a szinonímákból). És kell is, hiszen a történet részét képezi, hogy megnyerjük a tornát.

Körülbelül a sztori harmadánál szembesültem igazán a ténnyel. A Pirate Yakuza óriási szeletét monoton, repetitív dolgokkal fogom tölteni, pusztán azért, hogy apránként előregördítsem az eseményeket. Na nem azt mondom, hogy ez az eddigi részekben abszolút hiányzott, elvégre, ha könnyebben akarom venni az akadályokat, akkor „tápolni“ kell. Egy marginálisan (j)rpg-nek szánt játékról van szó. Miért ennyire szembetűnő hát most? Egyrészt a helyszínek változatossága hagy kivetnivalót maga után. A trópusi miliőt könnyű megszokni, a kincses szigetek egykaptafa, faék kialakítása sem segít. Honolulu? Egy éve töltöttem rengeteg időt eme digitális paradicsomban. Madlantis? Hasonló vidámparkot jártam be a Man who erased his name-ben, de akár a Final Fantasy 7 Remake-ben is. Másrészt ugye a történet. Még ha mellékszál is, az események túlságosan kiszámíthatóak, nincsenek óriási, meglepetésszerű fordulatok benne, és őszintén, Majima főszereplésével bizony több over the top, hisztérikusan bolondos jelenetet vártam, mint amit kaptam. Az egész kalózosdi is felemás számomra, sokszor inkább egy újabb klánt láttam a tengeri martalócokban, mintsem mesésen legendás, hírhedt kincsvadászokat. Ahogy a vallásos fanatizmus határát súrló Palekana csoport is egyfajta újrafestett klán, akik valahol a fősodor hátterében maradva fel-felbukkannak a színtéren a hagyományos (ex) yakuza csoportok mellett, hogy végül...

Na tessék, azt mondtam, az elején méltatlankodok, nem azt, hogy végig. Egész idő alatt azon gondolkodom, kinek készült ez a mellékszál? Nyilvánvalóan a rajongóknak, viszont pont nekik elég felemás és önismétlő, nagyon kevés újdonságot felvonultatva. Újoncoknak semmiképp, hiába csalogatja őket a marketingben kihangsúlyozott kalózkodás, mert az Infinite Wealth epizód után játszódik, így annak történéseit bizony érinti. Maga a főszál ráadásul elég rövid, a mellékes tevékenységek nélkül kb 20 órányi, amiből tetemes mennyiséget sajnos a fejlesztések hajkurászása emészt fel. Viszont önmagában nézve simán megállja a helyét, kicsivel jobban élveztem az Ishin-nél, kicsivel jobban unatkoztam, mint a Man who erased his name esetében. Utóbbit lehet azért is érzem, mert még friss élmény a hawaii helyszín a nyolcadik részből. Valószínűleg jobban jártunk volna, ha több idő telik el Ichiban legújabb kalandjai és Majima amnéziája között. A Pirate Yakuza in Hawaii egy kifejezetten jó játék lesz, amikor majd pár év múlva újra előveszem.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), PS4, Xbox Series, Xbox One
KIADÓ SEGA FEJLESZTŐ Ryu Ga Gotoku
MEGJELENÉS 2025. február 21. ÁR kb. 22490 Ft
A tesztverziót a Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította, köszönet érte!