[Teszt] Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

V. Miki2020.04.20. 22:40

A világ legjobb játéka! - sokan így éreztük 1997-ben, amikor a Final Fantasy VII megjelent. Ez a játék akkor és ott egyszerűen letaglózott. Addig is szerettem a JRPG-ket, de amit a FFVII-ben láttam, az minden képzeletemet felülmúlta. És most nem a grafikai megvalósításra gondolok, mert bár az előre letárolt helyszínek tényleg csodálatosak voltak, a kalapácskezű hősöknél már akkor is tudtak szebbet csinálni. Az FFVII titka valahol egészen máshol rejlett.

Ritka, amikor egy játék valamennyi összetevője szinte tökéletesen kidolgozott, amikor érzed, hogy a készítők gondos szeretettel csiszolgatták, építgették alkotásukat, hogy minden a lehető legtökéletesebb legyen. A Final Fantasy VII egy ilyen játék. Az egyes elemei példaértékűek. Gondoljunk a több szálon futó drámai sztorira. Hány és hány jelentet tudunk kapásból felidézni még ennyi év távlatából is! Nézzünk végig a castingon, ami a valaha volt legjobb, amit JRPG-ben láthattunk. És most nem a Sephirothra gondolok, sokkal inkább a morális szürkezónában mozgó Turks-ökre, az egészen érdekes szerepet játszó Rufusra, vagy a kettős játszmát játszó Reeve-re, csakhogy az egyik oldalt említsem. Saját csapatunkból pedig Vincent, Red XIII vagy akár Cid is felejthetetlen volt. A harc és fejlesztés a saját korában, egy szépen kiegyensúlyozott és élvezetes rendszer volt. Tartalmilag pedig egészen lenyűgöző darab a hetes epizód, nem a puszta óraszám, hanem a megannyi kis apróság, párbeszéd, sztori szál, opcionális érdekesség miatt, ami nem öncélú töltelékként, hanem a játék világát és univerzumát bővítő pluszként került a FFVII-be. Nobou Uematsu zenéi pedig a legszebbek, amik valaha JRPG-ben felcsendültek. Tökéletes, érzelmileg felemelő muzsikát hallhatunk. Ne feledjük, akkoriban még nem volt szinkron a játékokban, így a zenének kellett kiváltania az érzelmi hatást. Nyilván kellett a sikerhez az is, hogy 1997-ben sokan életükben először találkoztak jó JRPG-vel, Európában hivatalosan a sorozat ezzel a résszel debütált.

Hosszasan lehet vitatkozni, hogy Final Fantasy sorozatnak melyik a legjobb darabja, egyáltalán melyik volt a legjobb JRPG a PS1-es időkből. Szubjektív dolog ez, de egy biztos, a FFVII a legjobbak között van. Rám egészen varázslatos hatással volt, évekig - talán legbelül a mai napig - a FFVII-et kerestem minden JRPG-ben. Az érzést kutatom, amikor érzelmileg azonosulok a karakterekkel, a katarzisra vágyom a sztori bizonyos pontjain, a felfedezés, harc és a fejlesztés mindent felülíró örömét szeretném. Újra át akarom élni azt a pillanatot, ami ritka videojátékokban, amikor nem lépünk tovább a sztoriban, mászkálunk, húzzuk az időt, minden kis apróságot megnézünk, mert azt szeretnénk, hogy ne érjen véget az élmény. Ez a FFVII, ez a JRPG-k esszenciája. Ezzel az elvárással ültem neki a Remake-nek, és most 35 órával később a stáblista után egészen ambivalens érzések keringenek a fejemben. Egy tény, ennyire intenzív FFVII élményem 23 éve nem volt. Még jó hogy home office van, mert a világ megszűnt létezni az elmúlt egy hétben, teljesen beszippantott a program világa. A történet pedig olyan távlatokat nyitott, hogy beleremegtem. A vége után valahogy úgy éreztem, ez egy fantasztikus játék, de lehetett volna sokkal-sokkal jobb is.

Az évek alatt méretes és hangos rajongótábort gyűjtött a VII. rész. A SquareEnix évekig próbálta meglovagolni a sikert, ennek lett az eredménye egy vitatott színvonalú sorozat (Compilation of FFVII). Ez azonban nem csökkentette a rajongók jelentős részének étvágyát, akik a PS3 generáció óta szerettek volna egy remake-et az eredetiből, ám a Square folyamatosan hárított. (Emlékeztek például még erre? KATT!). 2015-ben aztán a cég engedett a nyomásnak (legyen az külső, vagy belső), bejelentették a Remake-et, majd öt év várakozás következett. És itt most álljunk meg egy pillanatra. Sokat gondolkodtam azon, hogy ha lesz Remake, akkor milyen legyen. Ortodox FFVII rajongóként erre azonban legbelül mindig azt a választ adtam, hogy pontosan olyan, mint az eredeti, csak modern grafikával, bővített tartalommal. Azt mondták erre a Square Enix fejesei, hogy ezt nem lehet megcsinálni, nem fog beleférni egy játékba, túl nagy volt anno a FFVII ehhez. Ez viszont nem igaz. A kortárs JRPG-k között ellenpéldának ott a Persona 5 és a Dragon Quest XI, amik egészen biztosan nagyobbak mint az eredeti FFVII. De mindegy is, a Square hozott egy döntést. Az FFVII több részben kerül a játékosok elé, az első epizód Midgart dolgozza fel. Kisebb emésztgetés után úgy tűnt van ebben lehetőség. Gondoljunk bele az eredetiben mekkora Midgar! És aztán hasonlítsuk össze valójában hány területet lehetett bejárni. A metropolisz illúziója szinte tökéletes, ám belegondolva minimális volt a bejárható terület, a város tényleges méreteihez képest. A Remake kapcsán felrémlett egy látomás, hogy talán évtizedes várakozás után végre az egész várost megkapjuk, bejárhatjuk a szektorokat, és az összes slum-ot. Nem így lett, és ezért nagy kár.

Nem véletlen húzódott ennyi évig az FFVII fejlesztése, úgy tűnik a Square sokáig nem tudta eldönteni milyen irányba vigye a játékot. Ezért egy köztes megoldást választott. Sokkal többet kapunk Midgarból, de még mindig csak töredékét az egésznek. A sztoriból pedig kb. az eredeti 10%-át ismerjük meg. Az eredmény? Egy elképesztően hangulatos, tényleg kiváló játék, egy igazi élménybomba, aminek minden perce élvezetes. Mégis, az első epizódot elképesztő mennyiségű fillerrel tömték tele. Tartalmilag hozza a játék amit ma elvárunk, az átlag 35 óra körüli játékóra megvan. Ügyeletek a változatosságra is, vannak új és egészen szupi kis aljátékok, mint a darts. Ennek ellenére többször éreztem - főleg a Shinra Building résznél -, hogy a készítők csak az időt húzzák, nehogy elérjünk Midgar végére, mert egyelőre még fogalmuk sincs arról mit is fognak csinálni a város falain kívül. Nézzük meg a dungeon-öket, amik nem is labirintusok, hanem csövek. Szinte egytől egyig túlnyújtottak, volt egy-két pont, hogyha még egy kapcsolókart kell megtalálnom, idegbajt kapok. Megtalálni mondjuk nem nehéz bármit, mert teljesen lineárisak az útvonalak. És ez az egész játékra elmondható. A FFVII egy teljesen cső-, vagy még inkább sínjáték. A sztori, ha beindul, akkor semmi nem tud eltéríteni róla. A játék még meg is kérdezi, hogy biztos bele akarunk-e vágni a sztori következő részébe, mert ha igen, akkor az intercity beindul és órákig nincs megállás. Csak megyünk előre, letérési lehetőség nulla. Nagyon-nagyon ritkán engedi el a kezünket a program. A slumokban olykor szabadon mászkálhatunk, de hiányzik minden JRPG alapja, a felfedezés izgalma. Lehet erre persze azt mondani, hogy az eredetiben is elég korlátozott volt, hogy merre mehettünk Midgarban, de ha már ennyire elszakadtak az eredetitől, akkor tovább kellett volna menni ezen az úton és kidolgozni az egész várost vagy legalábbis a jelentős részét. Talán érezték ezt a készítők, és úgy próbálták meg a feledtetni a dolgot, hogy a slumokban vannak küldetések. Ezek viszont nem sikerültek túl jól, mivel nagy részük érdektelen és unalmas fetch quest, amelyek kimerülnek az ötlettelen találd meg a kiscicát, vagy verd le a nagy szörnyet feladatokban. A játékidőt felpumpálni akaró szándék lólába erősen kilóg, pedig meg lehetett volna csinálni az egészet izgalmasra. Dobni kellett volna a "menj a fetch quest elosztó központba és vállalj el pár küldetést" mechanikát. Helyette a slumokban a lakókkal beszélgetve csinálhattak volna opcionális questeket, mint úgy általában a klasszikus JRPG-kben. És ha már mellékküldetések, felőlem maradhattak volna a cicák is, de ilyen töltelék dolgok mellett elfértek volna az FFVII világát bővítő mellékküldetések. Annyira gazdag az FFVII univerzuma, bőven ki lehetetne aknázni. Képzeljük csak el, ilyenekre gondolok, mint megtalálni mondjuk Hojo titkos elveszett jelentéseit, videóit, összeakadni valami miatt a Turks-ökkel, árnyalni a megismert és új főbb szereplők vagy NPC-k múltját, jellemét, karakterét, esetleg felvenni opcionális karaktert. Ezzel együtt pedig mellékküldetéseket szépen be kellett volna csatornázni a fősztoriba. Régen ezt a SquareEnix pontosan tudta, professzionálisan csinálta is, és sok JRPG még ma is tudja és csinálja.

A demó kapcsán már elmeséltem micsoda hangulatbomba a FFVII első órája. Tartottam attól, hogy a szusz kifogy. Nem így történt szerencsére, sőt néha már-már fokozhatatlan magasságokba emelkedik a hangulat. A sztori húz előre, egészen elképesztő mennyire pontosan tudták a készítők, hogyan kell egyszerre a régi rajongókat és az új belépőket is felrakni a hangulati hullámvasútra, majd 200-zal elindítani őket azon. Csak kapkodtam a fejemet. Elképzelhetetlen lenne mindez a zenék nélkül, amire szavakat is nehéz találni annyira tökéletesek. Hihetetlen, hogy Uematsu dallamaiból Masashi Hamauzu és Mitsuto Suzuki mit hoztak ki. A régi dallamok új hangszerelésben, egészen elképesztő minőségben csendülnek fel. Van itt minden, a fejrázós rockos metalos remixtől kezdve, a nagyzenekari hangszerelésen és daloló kórusokon át, egészen a drum and bass szeletelésig. Elképesztő, a valaha volt legjobb zenei anyag a FF sorozat történetében. A csúcspont talán az Airbuster boss, ahol a klasszikus főellenség számot úgy felturbózták, hogy azt hittem sírva fakadok a gyönyörűségtől. Voltak egész meglepő húzások, mint az eredeti Wall Market (The Oppressed - Beck's Badasses & Due Recompense) szám, ami úgy kezdődik mint az eredeti, aztán olyan diszkó őrületbe csap, hogy majdnem felpattantam a helyemről. A végén a motoros menekülés azzal a főellenféllel és zenével a valaha volt legintenzívebb videojátékos élményem lett, üvöltözéssel (FÉÉÉK!), és olyan akcióval, hogy a fejem leszakadt. Szőrszálhasogatás, de egy-két kevésbé sikerült darab is akad, mint a Turks-ök száma, aminél az eredeti „csettintgetős” változat jobban visszaadta a csapat karakterességét („Oh! And don't step on the flowers…”) és szellemiségét. Összességében olyan számok ezek, hogy ha fáradtak vagyunk, betesszük, az embert elementáris energiával és életkedvvel töltik fel.

A zenén kívül persze az élményhez kellett a grafikai megvalósítás is. A stílus hűen adja vissza az eredeti rendkívül markáns hangulatát. Ott vagyunk Midgar koszos, sötét utcáin, ahol az '50-es éveket idéző autók gurulnak. Benézhetünk a slumok nyomortanyáiba, ahol a sikátorokban drogosok és egyéb elemek húzódnak meg az árnyékban. A nyomasztó hangulat, ami Midgart körüllengte kézzel fogható. Maga a grafikai megvalósítás sima PS4-en szépnek mondható. Bizonyos részek egészen gyönyörűek, feszegetik a generáció határait, máskor azonban megzuhan a minőség. A 15. fejezet háttérbe „festett” romos városára hosszasan meredezett a szemem, és nem jó értelemben.

Nagyon kíváncsi voltam, hogy a harccal mit kezdenek. Szerencsére egy piszok élvezetes rendszert hoztak létre, ami megtartotta az eredeti elemeit és sikerrel modernizálta azt. Szeressük akármennyire is a klasszikus ATB-t - számozott FF-ben a 3. rész óta, tehát 30 éve nincs körökre osztott harc! - egy az egybe nem tették bele a Remake-be és ez nem is baj. Az új hibrid rendszer ötvözi az akciót a régi ATB-vel. Tárgyakat, varázslatokat csak akkor tudunk használni, ha az ATB csík betelt, fizikai támadást viszont bármikor nyomhatunk. Az ATB magától töltődik, de ha fizikai csapásokat viszünk be, gyorsíthatjuk a töltődést. Egyszerre három karakterünk lehet a csatában. Először furcsa volt, hogy a gép irányította két másik karakterünk alig harcol, vagy csinál érdemi dolgot. Ez a visszafogott AI egész biztosan tudatos, mert máskülönben átcsaptunk volna Tales of… epizódba, ahol a gép egy szintig elég jól elboldogul az ellenfelekkel. Az FFVII Remake-ben ilyen nincs. Muszáj folyamatosan váltogatni a csapattagok között, utasításokat adni, mozogni. Amikor ugyanis tárgyat vagy varázslatot választunk, az idő lelassul, van időnk gondolkozni, mérlegelni. A harc fokozott sebességgel pörög és egy percig sem válik unalmassá vagy kiszámíthatóvá. Egyedül a kamerakezelés káoszos egy kicsit. Remélem a jövőben nem piszkálnak nagyon bele a rendszerbe, mert az alapok kiválóak. A Classic móddal kéne kezdeni valamit, mert jelen formában értelmetlen, de ezt már a demónál elmondtam.

Maradt a matéria rendszer is az eredetiből. Ez azt jelenti, hogy a fegyverekbe, védőfelszerelésbe különböző tulajdonságú varázsgömböket rakhatunk. Ezek a gömbök mágiával és fizikai és egyéb tulajdonságokkal vértezik fel hőseinket. Az eszközeinkbe helyezett matériák fejlődnek, sőt kombinálni is lehet őket. Az egyetlen komoly változás, hogy a piros színű summon matériákból, amikkel isteneket/lényeket lehetett megidézni az eredetivel ellentétben csak egy darab lehet a fegyverünkben, és ezeket fejleszteni sem lehet. A főbb summonok csak főellenségek alatt hozatók elő, ilyenkor velünk harcolnak egy darabig. Ez egy felemás megoldás, én jobban örültem volna a klasszikus MP-hez kötött idézéseknek. Talán érdemes lesz ezen finomítani a későbbi epizódokban. A nehézség kiegyensúlyozott. Az átlag szörnyek nem túl nehezek, viszont a boss-ok egy egészen más ligát jelentenek. Ott jön elő mennyi taktika kell a Remake-hez, mennyire fontos váltogatni a karaktereket. Opcionális boss-ok is vannak hála a Shinra Traineing Centernek, és Wall Marketben is próbára tehetjük magunkat. Ha pedig végeztünk, megnyílik a hard mód, ahol nem lehet tárgyakat használni.

Az eredeti FFVII-nek a sztori és a karakterei voltak az erőségei. Ez megmaradt. A Remake-ben a szereplők közötti párbeszédek kiválóak, a kémia baromi jól működik közöttük. Jók a párbeszédek, kiváló az angol szinkron. Látni az ismert jelenteket ezzel a filmszerű előadásban, egészen felemelő érzés. Egy-egy jelenetet szinte megkönnyez az ember. Sok apróság persze megváltozott, általában a javára a történetnek. És persze vannak olyanok is, amiket kicsi hiányoltam. Aki valaha az eredetiben a Honey Bee Inn első, bal oldali szobájába benyitott, az sejti miről beszélek. De ezek csak apróságok, az összkép szinte tökéletes. A sztorit is ügyesen építgették és mesélték el. Egy dolog nem tetszett. Sephiroth. Sephiroth az egyik legikonikusabb főgonosza a sorozatnak, sőt a JRPG történelemnek. Egy ikon. Alapszabály, nem szabad azonnal megmutatni a főgonoszt, mert akkor veszít a súlyából és sérül a misztikum. Amikor valaki úgy van jelen, hogy fizikailag nincs ott, az sokkal-sokkal izgalmasabb, mint amikor az arcunkba tolják már az első órában. Egy jó JRPG lassan építkezik. Tudták ezt az originalban is, ahol először csak beszéltek róla, aztán egy-egy pillanatban láthattuk, majd amikor már közel volt, egy véres mészárlással fokozta a várakozásunkat. Ráadásul Sephiroth-ot az FFVII óta eléggé túltolták, ezer spin-offban, Kingdom Heartsban, meg még kitudja miben szerepelt. A kevesebb néha több. Nyilván azért kellett a sztori legelején elővenni, mert ilyen jól felépített karakteres gonosz karaktert azóta sem tudtak FF játékban alkotni.

Innentől ez a bekezdés SPOILERES lesz, ha még nem játszottad végig a játékot, inkább ugord át.

Pár sort szentelnünk kell a Remake 18-as fejezettének, ami a teljes FFVII Remake élményre visszahat, felvetve annak kérdését, hogy mit hoz a jövő, mit várhatunk a folytatástól, egyáltalán mit kaptunk most Remake néven. A játék utolsó fejezete, az ott látott fordulat, ezernyi kérdést vet fel. Sokat fogunk még ezen vitatkozni a következő években. Mi volt ez? Hogyan viszonyul a Remake az eredetihez? Sequel? Prequel? Soft reebot? Szükség van-e új irányra a sztoriban? Nem a Square lustaságáról van szó, hogy ne kellejen követni az eredetit? Vannak félelmeim. A FFVII Remake akkor van igazán elemében, amikor az eredetiből merít, és akkor laposodik el, amikor behoz új dolgokat (Roche, az mi volt?). Ugyanakkor, ha ezzel jól élnek, kinyithatják és új irányba vihetik az FFVII univerzumot, ami nem feltétlen baj, sőt ha jól csinálják kivételesen izgalmas lehetőség. Engem nagyon felizgatott és tovább fokozta az elvárásaimat a folytatással kapcsolatban. Kérdés persze, hogy mi lesz az új belépőkkel, hogyan vezetik be őket a sztoriba? Hisz ha valaki nem ismeri az eredetit, annak újra el kell mesélni mindent, miközben a végkifejlet újra nyitott. Innen már csak Kitase és társainak tehetségén múlik, hogy élnek-e a lehetőséggel.

Mindezekkel együtt hatalmas élmény volt a FFVII Remake. Nyilván más mint az original. Sokkal inkább egy instant robbanás, mint egy lassan építkező relaxáló kikapcsolódás. Kicsit olyan mint amikor az egyik kedvenc, csendesen folydogáló könyvedből egy hiperintenzív hollywoodi szuperprodukciót csinálnak. Lehet nem hozza a katarzist, de mégis felejthetetlen. Már most várom az új epizódot. A Remake-nek hála újra beszippantott a FFVII univerzuma, részévé váltam a világának, és mikor letettem, megmarad utána egy nyugtalanító kielégítetlen vágy, hogy de jó lenne ebből még! Aztán elkezdtem kacsintgatni az eredeti játék felé, hisz kitudja mikor lesz itt a következő epizód. A Remake érdeme, hogy még azoknak is meghozza a kedvét az eredetihez, akik soha nem játszottak vele. A világ legjobb játéka? Nem. De a generáció legjobb Final Fantasy-je. Nekem ma már ez is elég.

Pontosan
8
Platform: PlayStation 4
Kiadó: Square Enix | Fejlesztő: Square Enix
Megjelenés: 2020. április 10. | Ár: kb. 19.990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

PlayStation Game Catalog: augusztusi érkezők

Sword of the Sea a premier napján! Mortal Kombat 1. Marvel’s Spider-Man. INDIKA. Többek között ezt várhatják az előfizetők ebben a hónapban.

10 órája
1

Mafia: The Old Country

A Mafia sorozat gyakorlatilag a negyedik epizódjához érkezett, a most megjelent Old Country pedig nem is tipikus folytatás, hanem előzmény, amely új hősökkel és ismerős helyzetekkel operál...

11 órája
9

Vidám és véres kalandok – ez történt kedden

Benne: Remedy, Haunted Bloodlines, Dunkadillo, Mandragora, Chip 'N Clawz vs. Brainioids, Detective VR, Vex Mage, Robots at Midnight.

21 órája
1

Heretic + Hexen

Hirtelen jött, nem is számítottunk rá, pedig épp itt volt már az ideje. A Doom I + II után a Bethesda a Heretic és Hexen párossal is elvégezte a házi feladatot, a mérnöki munkát pedig a Nightdive-ra bízta.

1 napja
11

Fantasy akció-kaland Koreából – ez történt hétfőn

Benne: Woochi the Wayfarer, Digimon Story: Time Stranger, Henry Halfhead, Blippo+.

1 napja
1

Battlefield 6

2 napja
10

Recharge: Early Access - Egyszer majd Re-Volt lehet

A régi motorosok egyik kedvence a Re-Volt, ami meghatározó játék a retro árkád versenyzős címek között. Sokan - ahogyan mi is - azóta a feltámadását várják a távirányítós kisautókat szerepeltető játékoknak.

2 napja
1

The Royal Writ

Egy aprócska magyar fejlesztőcsapat igyekszik újat mutatni a rendkívül telített rougelike pakliépítők műfajában. Lehetetlen? Tesztünkből kiderül!

2 napja
4

Heti megjelenések

2 napja
2

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Rod Fergusson, Pac-Man World 2 Re-Pac, Drag x Drive, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Hello, Mario!.

4 napja
3

Hunter x Hunter: Nen Impact

Teszteltük a kétdimenziós 3v3 bunyós műfaj legfrissebb darabját, a méltán híres manga- és animeszériára épülő Hunter x Hunter: Nen Impactot.

5 napja
1

Shadow Labyrinth

Ma már egy teljesen hagyományos új Pac-Man-játék is meglepetésnek számítana, olyannyira háttérbe szorult a gaming-ikon - hát még egy olyan kreatív visszatérés, mint a Shadow Labyrinth, ami szokatlan műfajba helyezi a sárga bogyózabálót.

5 napja
7

Indie kavalkád és azon túl - ez történt csütörtökön

Benne: Heretic + Hexen, Rhell: Warped Worlds & Troubled Times, Contraband, LEGO Party!, Disciples: Domination, Well Dweller.

5 napja
6

Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV

A Donkey Kong Bananza után újabb belsős címmel bővült a Nintendo Switch 2 kínálata, ugyanis megérkezett a Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV, amely az eredetileg kilenc hónappal ezelőtt megjelent alapjátékot bővíti. A kérdés csak az, hogy mindez megéri-e az árát? Ennek jártunk utána.

6 napja
4

Apróbb bejelentések - ez történt szerdán

Benne: Borderlands 4, Metal Eden, Peregrino, RedOctane Games, Smilegate x Absurd Ventures, Genshin Impact.

6 napja
4

Megjelenési dátumok minden mennyiségben – ez történt kedden

Benne: Formula Legends, Nintendo Indie World Showcase, Karma: The Dark World, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown, Oscuro Blossom's Glow, Kirby and the Forgotten Land, Storm Lancers, Ire: A Prologue, Hell is Us.

7 napja
7

Game Pass: mozgolódás augusztus első felében

Izgalmas független fejlesztések érkeznek a Standard előfizetések kínálatába, azon kívül azonban kevés érdekességet tartogat az aktuális lista.

8 napja
4

Dead Take

Belső nézetes kalandjátékot találni nem nagy kunszt, viszont olyat, amelyik túlmutat a sétálószimulátorokon, már egyre nehezebb. A Dead Take megpróbálja a lehetetlent és több vonalon is próbál innovációt nyújtani, miközben két kézzel matat a vetítőszoba sötétjében. Teszt!

8 napja
6

Virtua Fighter pofonok, Hellblade II frissítés – ez történt hétfőn

Továbbá: Marvel Tokon: Fighting Souls, Adventure of Samsara, Stick it to the Stickman, Troublemaker 2: Beyond Dream.

8 napja
3

Heartworm - Analóg szelleműzés

Az egyetlen ember alkotta Heartworm egy nagyon kellemes hangulatú túlélőhorror, ahol a hangsúly a rettegés helyett a melankolián van.

9 napja
3