[Teszt] Arc Raiders

Arc Raiders

Gamer3652025.12.02. 20:30

Az Arc Raiders-re igen nagy figyelem irányult a bejelentésekor és a trailerek megjelenésekor, ráadásul más extraction shooter nem is nagyon vette el a reflektorfényt tőle. Azonban a valóság az, hogy egyáltalán nem légüres térben jelent meg, hiszen olyan címek jelentek meg előtte/utána, mint a Dispatch, az Anno 117: Pax Romana, vagy akár a Battlefield 6 és a Call of Duty Black Ops 7. Ennek megfelelően nincs könnyű dolga az Arc Raiders-nek, de szerencsére saját gyökeret tudott ereszteni az elmúlt hetekben a játék, és a siker sem maradt el. Ennek megfelelően hárman estünk neki a játéknak. KR4KEN beszámolója után Hwopapa veszi át a stafétát, és GHZ is elmeséli konzolos élményeit.

KR4KEN, jelen - csapjunk is a dolgok közepébe! Nem tagadom, az Arc Raiders poszt-apokaliptikus története, és a 70-es illetve 80-as évek sci-fijeit idéző outfitek engem is lázba hoztak, még a megjelenés előtt, mindezeket pedig megspékelte a csodálatosan kinéző Unreal Engine világ. Nem is kellett a játékban csalódnom.

Az Embark által megalkotott történetben egy olyan közösség tagját alkotjuk, mely a föld felszíne alatt élte túl a szinte teljes kipusztulást hozó eseményeket. Ekkor vette át a felszín feletti uralmat az ARC-nak nevezett robotsereg, míg a túlélők olyan városokba menekültek, mint saját karakterünk által is ismert Speranza. A fennmaradt városokban szinte minden megtalálható, ami az élethez szükséges… azonban néhány kalandvágyó felmegy az ARC által őrzött területre, hogy más raiderekkel (emberekkel) és a robotokkal próbát téve különleges tárgyakat szerezzen meg.

A megszerzett tárgyak a történet szerint a karakterünk túlélésében is fontos szerepet töltenek be, hiszen a felszín alatt különleges kereskedők is lapulnak, akikkel érdemes üzletet kötni. Mindazonáltal a meglehetősen háttérbe szoruló történetről ezen a ponton túl nem is érdemes többet beszélni, így térjünk át a többi fontos alkotóelemre..

Looter-shooter játék révén komoly szerepet kap a játékterület és annak kidolgozottsága (értsd változatossága, kreatív dizájnja és mérete), valamint a gunplay (fegyverek változatossága, kezelhetősége). Na meg maga az irányítás - vegyük is sorra ezeket.

MENJÜNK A TEREPRE, ELŐ A FEGYÓVAL

A pályák terén azt hiszem viszonylag kevés negatívumot tudnék felhozni, hiszen több terep is van az induláskor, melyek sorra oldódnak fel - a játszott meccsek száma alapján - ráadásul ezek meglehetősen különbözőek. Az első pálya talán a leginkább változatos, itt helyet kaptak gyárak, egy lápos-mocsaras folyóvidék, valamint néhány betonépület is. Na persze, az első alkalmak során nem is annyira tudunk mindent megfigyelni, hiszen annyi inger éri a játékost, hogy talán be sem tudja fogadni, hogy épp hol van, vagy merre tart, épp csak próbál életben maradni. De persze a későbbiekben megnyíló sivatagos, valamint a részben Skóciát idéző pályák is lélegzetelállítóak tudnak olykor lenni - már, ha épp akad néhány “nyugodt pillanat”.

A fegyverek és gunplay terén azonban már egy olyan terepre érünk, ahol akadtak problémáim. Kezdhetjük ott, hogy viszonylag korlátoltak a fegyveropciók, főleg a kezdeti 15-20 mérkőzés során, mikor nagyjából 4 opció közül lehet dönteni. Így helyet kaptak a light-medium-heavy ammo típusok (valamint a shotgunok), melyek közül a heavy az ami minden meccsen ott kell lapuljon az inventoryban, különben egyetlen robotot sem tudunk majd legyűrni. A többi opció már inkább a játékosok ellen használatos, így érdemes úgy választani, hogy passzoljon a játékstílusunkhoz, hiszen a medium lőszer nem csak az erősséget, de a hatótávot is jelzi, így itt inkább LMG/karabély típusok találhatók, míg a light esetében közelharci sorozatköpködők sorakoznak.

A probléma számomra ott jött ki, hogy - lehet a szerverkapcsolat miatt - nem regisztrált minden találatot a játék. Mindezt úgy, hogy nem sokkal előtte rá kellett jönnöm, a dizájnos outfitek esetében is érdemes levenni a fejfedőket, mert a TPS nézetben egyszerűen nem lehet rendesen célozni, hiszen a karakter túl sokat takar ki a képből. Azonban, ha szigorúan a fegyvereket, és a lövöldözés élményét nézzük, akkor azt kell mondanom, hogy sikerült eltalálni a megfelelő arányt a nehézkes, az élethű, és az élvezhető között.

A lövöldözés pedig igen sokat tesz ki a játékból, hiszen, ha nem is valódi playerekre, de robotokra biztosan rá kell pirítani minden meccsben, vagy azért, mert meglátnak, vagy egyszerűen azért, mert gyorsan szeretnénk haladni. A lényeg azonban az, hogy a játék menete nem a Call of Duty függőknek lett kitalálva, hiszen a settenkedés, a kigondolt útvonalak, és az inventory menedzselés - mint a legtöbb extraction-shooter esetében - óriási szerepet kap.

A lassúság viszont nem csak arra értendő, hogy kigondolt léptek mentén mennek a mérkőzések, hanem arra is, hogy borzalmasan lassan mászik át a karakter egy egyszerűbbnek tűnő akadályt, vagy néz át egy kisebb fiókot. Ezt azonban jól ellensúlyozza a skillrendszer, ugyanis minden egyes szintlépés után egy skillpontot kapunk, melyet három fő irány között lehet elosztani. Itt a craftolási lehetőségek bővítése, a stamina növelése, de akár a lootolás gyorsítása is lehetséges, csak a játékostól függ, hogy mire költ. Külön öröm pedig, hogy egy rosszul sikerült meccs során nem kell eldobni a karaktert, “csupán” a felszínen nálunk lévő tárgyakat bukjuk el.

Éppen ezért sokan nem is bajlódnak a settenkedős megoldásokkal, csupán megpróbálnak a voice chatben egyezkedni, hogy “dont shoot please”, aminek olykor egy óriási lövöldözés lesz a vége. Ezek a szcenáriók pedig igazán meghozzák az ember kedvét újabb és újabb meccsekhez - feltéve, hogy a csapattagok esetében értelmes randomok, vagy ismerősök kapnak helyet. Sajnos ez a ritkább eset, a több, mint 25 meccsem alatt ugyanis a legtöbb esetben olyan csapattagokkal hozott össze a matchmaking, akiket szinte egyáltalán nem láttam pár perccel a spawn után, és persze sosem jöttek segíteni, ha épp szükség lett volna rá. Na, de ennyit első körben, tiéd a szó, Hwo!

HWOPAPA IS RAIDEL

Számomra rettentően megnyerően indult a játék. Biztosan azért, mert a PUBG-vel nagyon kevés időt tudtam csak eltölteni, a “kihalása” előtt, és talán azért is, mert az MW2 megjelenésével egyidejűleg a baráti köröm kisebb része ráfolyt az akkortájt kiadott Warzone-ra és az eleve taszított. Ne értsetek félre, szerettem a CoD-ot, de számomra már teljesen idegen az az eszement sebesség, amit a játék megkövetel, pláne a legutóbbi cím után bevezetett “omnimovement” dologgal.

Tudod, amikor egy 12 kilós AWP-vel vetődve ugrasz ki az ablakon hátrafelé, a levegőben lősz egy fejest a szobából utánad rohanónak, majd még esés közben lefelé lőve is leosztasz egy fejest az alattad lévőnek, hogy utána a hat méteres becsapódást követően a csípőből előrántott pisztolyoddal még hidegre tegyél számtalan egyéb playert, amíg ki nem fogy a tár, vagy egy hozzád hasonló ADHD-s idióta szét nem szed egy hasonlóan hihetetlen mozdulatsorral. Leírva is fárasztó, gondolom olvasni, hát még játszani ezt az egészet (egy bizonyos kor felett mindenképp).

Na ezt nem csinálod meg az Arc Raidersben. Minden egyes rontott lövés, mellélövés, esetleg kicsit hangosabb akciód halállal lesz jutalmazva. Mondjak példákat? Jó!

  • Futsz az erdőben és nem figyelsz arra az idegesítő fémes ciripelésre a fejed fölül? Gratulálok, belefutottál az első Arc harcodba! A Snitch / Wasp / Hornet trió előszeretettel szed szét a lombok közül előrobbanva, miközben vadul feszegeted azt a cuki autóroncsot, amire már azt hittedm hogy a neved is rá van írva.
  • Rohansz az elhagyatott épületeken belül és nem figyelsz oda, hogy valami más hang is belekeveredik az izzadt tenyered által összefogdosott fiókok kihúzkodott effektjeibe? A Tick nem ad sok hangot, csak a lábainak a szervóját hallod, ahogy egyre hangosabban mozog egyre közelebbről, majd mint egy mini-facehugger, rádugrik és elkezdi lerágni a pajzsod. Van, hogy egyből kettő is, plusz mellé jön a Pop vagy a Fireball. Azok nem ugranak rád, helyette vagy rád robbannak, vagy csak leolvasztják az arcod.
  • Látsz egy tűzharcot 200 méterre odébb, ahol egy vicces kinézetű Leaper (ROHADTUL NEM VICCES, NE LŐJ RÁ!!!) ugrálgat, gondolod, miért is ne lőj bele egyet - rossz ötlet, mert nagyjából 5 másodperc alatt fogja azt a 200 métert megtenni, ami neked 25. Az érzés hasonló lehet, mint amikor Hulk rádugrik 3 km-ről arrébb, a végén meg betol egy robbanós EMP lökést ami tönkreteszi a pajzsod és sebez - ez még ugyanabban az 5 másodpercben történik, a hatodik már csak bónusz, mert jön a második EMP és ugrás és azt úgyse éled túl az első 20 alkalommal.
  • Ezek ráadásul még a “normálisabb” Arc-ok. Amikor már kezdesz ráérezni, hogy melyik Arc ellen mi jó - a “menedzselhető nagyságúak” közül legalábbis - akkor magabiztosan rálősz majd a Snitch-re. Ez az Arc azért vicces, mert a kis kúpos teste nem fog megtámadni, cserébe lézerrel megjelöl, hogy a távolban lévő Bombardier-t tüzérzségi támadásra buzdítsa és ezáltal 2 másodperc alatt a maradékod is ripityára szedje a távolsági aknáknak hála. Ha nagyon sok sebzést kap, akkor meg nemes egyszerűséggel elrepül, majd kapsz egy újabb rakétatámadást, ami amúgy nem is az - hanem egy trippla pakk: Wasp és Hornet kombináció, ami már az eleve legyengült pajzsodnak, kevés HP-dnak és valószínűleg újratöltést igénylő fegyverednek a tökéletes ellenpontja

Ahhoz, hogy legyen esélyed, mindened fejleszteni kell - erre megoldás a skilltree és a megnyitható Mozgás (Mobility) / Kondicionálás (Conditioning) / Túlélés (Survival) variánsok, amelyek a szokásos pontrendszeres megoldással teszik könnyebbé az életed.

De ez még nem minden, hiszen nem elég ha te egyre ügyesebben lootolsz, hatalmas hangsúly van a nálad lévő itemeken és a craftolható dolgokon. Van hét darab kifejleszthető és upgradelhető munkaállomás, amiken keresztül fegyvert, sebtapaszt, pajzsot, különböző méretű hátitáskákat és minden egyéb finomságot tudsz kraftolni, amire a topside-i (így hívják a felszínt a játékban) kalandozásaid során szükséged lehet.

Na és akkor jön a feketeleves, hogy bizony itt van kötelező PvP is - ez ugyanis egy PvPvE játék. Hozzád hasonló raiderek portyáznak a felszínen és annak ellenére, hogy nem tudok pontos számokat (15-20 között van a terepen kószáló mókusok száma), nagy valószínűséggel keresztezni fogjátok egymás útját, vagy így, vagy úgy. Ezért is van az emote wheel tetején a “Don’t shoot” (azaz “Ne lőj”), amit érdemes minden esetben használni, hacsak nem akarunk vad tűzpárbajokat előidézni pillanatok alatt, ahol az elmúlt 20 perc lootolása megy kárba + a teljes felszerelésed.

Apropó PvP harcok - ha elfogy az életünk, még nem halunk meg - a hátitáskánk automatikusan fellő egy piros rakétát, jelezvén a veszélyt, és négykézláb tudjuk folytatni, amíg nem élesztenek fel a társaink. De csakis ők. A többi playernek nincs ez az opció, ők csak leüthetnek (és kifoszthatnak utána), vagy ha van, defibrillátorral tudnak feléleszteni. Azt is fontos tudni, hogy a négykézlábon kúszós státusznak sem az a vége, hogy fixen meghalsz - még ilyenkor is meg tudod nyomni a liftet, és ha megjött, a kapcsolót is, ami után a lift kivisz a pályáról, feltéve, hogy nem vérzel ki közben.

A számtalan topside-i kalandozásom során nagyrészt békés raiderekkel találkoztam, de volt természetesen ennek az ellentetje is - főleg az éjszakai portyázások azok, aminél nagyjából mindenki lő mindenkire, vagy nemes egyszerűséggel leportyáz az adott csapat a kimenekítést jelölő helyen, és várja a lestrapált, túlterhelt játékosokat, hogy hátbalőve őket könnyítsen a terhükön.

Ugyanakkor ennek az ellentetjén is részt vettem már - több egyedüli játékos összefog és hála a proximity chatnek, védi egymást, segítenek alapanyaggal, vagy segítenek megvédeni egy másik ellenséges raider triótól. Hatalmas élmény, főleg amikor az Arc-ok is becsatlakoznak egy ilyen háromszögbe, mert nekik aztán tökmindegy, hogy kire kell lőni és soha nem fogy el a töltényük sem.

MESÉK A TOPSIDE-BÓL

Külföldi testvéremmel kitaláltuk, hogy elmegyünk a sivatagos terepre, némi kaktuszgyümölcsöt szedni, hogy fejlesszük a Speranzában lévő kakasunkat - Scrappy a neve és amolyan alap-mati “gyártó” minden játékosnál. Scrappy célja, hogy minden visszatérés során kikapirgáljon pár olyan matit, amivel basic cuccokat le tudsz gyártani, hogy soha ne tudd magad teljesen kinullázni, mindig legyen valami kis plusz, amivel vissza tudsz menni újból játszani, még ha a karaktered ki is lett ütve az előző körben.

A legközelebbi pont, ahol bejutottunk a pályára, az eltemetett városi autópálya déli szakasza volt, amin elkezdtünk végigbaktatni a belváros felé. Por, por hátán - a naplemente gyönyörű, szebbet nem tudnék kitalálni sem, az autókon csillog a (homokszórt) fémes felület, de nem tudtunk sokat gyönyörködni a látványban, mert hátulról belém lőttek. Elkezdtük viszonozni a kedves közeledését a másik három raidernek, akik nem győzték a Ferro-ikat és pajzsaikat utántölteni.

Ez nagyjából 4 újratöltésig tartott, majd megbeszéltük hogy le kéne innen lécelni, és a lerobbant autók és buszok takarásában el is kezdtünk rohanni az autópályán, egészen addig, amíg el nem jutottunk az út végére. Egy szakadék és öt méter mély, majd másfél méterrel lejjebb cserép háztetők - mögöttünk ordibáló raiderek, ugorjunk hát a házra. Ez sikeres volt, azt hittük megúsztuk elsőre és ők nem mernek utánunk ugrani, de sajnos tévedtünk. Rohanás - és az egyre gyorsabban fogyó stamina csík - közben a legközelebbi menekülési útvonal az előttünk lévő nyitott padlástérajtó volt, amin beosontunk, majd jól becsuktunk magunk mögött.

Elkezdtük egymást gyógyítani - lehet ezt is, nem csak magad - majd próbáltuk kitalálni, hogy hogyan tovább. Későn vettük észre,hogy ennek a padlástérnek bizony két bejárata van és a másik oldalt nem zártuk be - illetve a srácok is várnak ránk odakint - ez volt az első hibaforrás.

A második az volt, hogy azt hittük, megbeszélhetjük velük a nézeteltérést. A játék proxi chatjén ugyanis nem csak, hogy tudsz szólni más raiderekhez, de még a hangod is el tudod változtatni teljesen és akár női hangon is tudsz beszélni a kollégákhoz. Ez az egy dolog már egy hatalmas poén forrása, főleg amikor egymással beszélve teljesen artikuláltan, nagyjából élethűen hall a másik, csak más hangon.

No ez nem tetszett a raidereknek, mert azt hitték, hogy hackerek vagyunk és hogy valami “ai hangváltóval” szórakozunk, ezért elkezdtek módszeresen gránátokkal fárasztani minket, amit már egyre kevésbé tudtunk kikerülni - én elhasaltam egyből és nem tudtam már felkelni, de tesómnak sikerült kettőt leszedni a három raiderből. Ezek után a harmadik túlélő nagyképűen elkezdi a földön fekvő barátom szapulni, de az eddigi lövöldözések és robbantgatások hatására odacsődült Arc sereg belefolytja a szót és ő is meghal. 2v3-ból lett egy nagy nulla és mindenki elvesztette minden cuccát - nekünk nem volt gáz, nekik viszont igencsak “sokba” fájhatott ez a kis kiruccanás, tekintve az arzenált, amit elpazaroltak ránk.

Ezek és ilyen hasonló sztorik számomra legutoljára a GTA 3 idején voltak ennyire “életközeliek” mint az Arc Raidersben. Pedig kis túlzással ugyanez a Division, vagy a Tarkov is. Mégis, az Arc Raiders különbözik mind közül és felfelé lóg ki az átlagból.

Az egész játék roppant hangulatos és gyönyörű, sokszor lemászik a képernyőről, főleg ha már sikerül bejárnunk a pályákat és visszamegyünk este vagy esőben. Vagy egy elektromágneses viharban, ahol aztán jön még az időjárás is, mint negyedik faktor, ami folyton meg akar ölni. Vagy naplementében.

A hangok hihetetlenül részletesek. Teljesen pontosan meg lehet mondani az irányát a távolban a lövéseknek, sőt, még a fegyvertípust is el tudja az ember találni pontosan. Amikor lopakodsz az épület belsejében és a csöpögő csapok mellett meghallod, hogy valami serceg és látod hogy a távolban ott a Pop, ami a saját testén gurul és meg tudod mondani, hogy milyen felületen teszi ezt. Épületeken kívül süvít a szél, ördögszekeret fúj a sivatagos pályákon; esőben az összes fémfelület kopog, ahogy igazából is tenné. Az Arc-ok pedig teljesen nem-evilági hangokon csipognak, sípolnak, zörögnek és riadóztatnak, attól függően, hogy mi történik. Csukott szemmel is végig lehet menni néha a játékban (ahol nincs szakadék persze) és meg tudod mindig mondani, hogy pontosan mi történik, milyen messze.

ILYEN JÁTSZANI PS5-ÖN
GHZ A KONZOLOS VÁLTOZATOT ELEMZI

PS5-ön az Arc Raiders hasonló karaktert ölt, mint PC-n: feltéve ha ott is elégedett vagy a 60 fps-sel, amit itt a Performance mód nyújt, jóval stabilabb illetve inkább konzisztensebb tempót adva a raidélménynek. Ha jól tudom PC-n is lassan mindent tud már a DualSense de azok a finom rezgések és az adaptív ravasz huncutkodása tényleg érezhetően belenyúlnak a gunplaybe, a nehezebb fegyverek ravasza konkrétan ellenáll, a pajzs töltésekor pedig alig észrevehető, pulzáló rezgés fut végig a kontrolleren. A VRR-t támogató kijelzőkön még a gyors kitérők és a nagyobb robbanások sem rántanak be frame-dropot, viszont Quality módban a ray tracinggel megtoldott fények miatt érezhetően lassabb a forgás, hiszen a 30 FPS ilyenkor nem a barátunk és kötve hiszem, hogy az amúgy is remekül kinéző játéknál megérné ez a vizuális extra az egyértelmű teljesítményromlást. További PS5-ös sajátosság, hogy az aktivitás-kártyákon keresztül közvetlenül lehet visszaugrani a felszínre vagy a bázis egyes műhelyeibe, így a menüzgetés és újraindulás körüli idő jóval rövidebb, mint PC-n. A haptikus visszajelzések még az időjáráshoz is igazodnak — az elektromágneses vihar finom rezgésmintája például teljesen máshogy rázza meg a kontrollert, mint egy sivatagi homokfuvallat. A játék remekül fut és remekül játszható, elképesztő hangulatos és nagyon be tud rántani. Egyedül és csapatban is, ami nem egy egyszerű feladat. Pont azért működik amúgy igazán jól, mert van benne PVP is, egyszerűen magában szerintem hamar unalmassá válna a loop. A legnagyobb kérdőjel most a további támogatás, hiszen a nagy siker sokkal nagyobb figyelmet is jelent és nagyobb kihívás elé is állítja a fejlesztőket mint arra számíthattak. Drukkolok nekik, mert ebben az időszakban egy BF6 és COD7 ellen indulva teljesen elképesztő amit elértek. Köszönhető ez annak is, hogy egy jó állapotban lévő, jól átgondolt és megfelelően előkészített játékot dobtak a piacra, amibe már a kezdetekkor tudtak annyi kontentet tenni, hogy bőven elvannak vele a játékosok. Egy Remnant és Division szerelem gyereke, ahol a kreatív igazgatót holnap felvenném dolgozni, annyira eltalálták a hangulatot. Toljátok, támogassátok őket. Megérdemlik!

Na, de térjünk vissza a fő gondolatmenethez. Semmi se fogható ahhoz az érzéshez, amikor megpróbálsz kimenni a mapról a tele lévő inventoryval és a célegyesbe érve veszed észre, hogy a lift lejáró mellett ott egy Rocketeer - ez egy nagyjából 6 x 8 méteres drón, 4 db rakétavetővel, lézeres célzóval és kifogyhatatlan elszántsággal, ha arról van szó, hogy élő embert lát mozogni. Amint meglátod, hogy tőled 50 méterre van, elkezd kattogni az agyad: mi legyen a lehető legegyszerűbb megoldás, hogy ne kelljen tűzharcba keveredni vele - mert úgyse tudod legyűrni - de közben már láttál pár játékost aki jön utánad szintén és ez az utolsó kilépési pont. Megpróbáld megnyomni a kijárati liftet hívó gombot, aminek utána megszólal a sziréna és a fények? Megvárod, amíg a többiek is észreveszik a Rocketeer-t és rálőnek, a kialakult káoszban pedig majd beosonsz a liftbe és gyorsan eltűnsz? Az is lehet, hogy míg ezt csinálod, addig eltalál egy kóbor rakéta és megy minden a levesbe. Rettentő sokféle megoldás van és mindegyik helyes - minden szituációfüggő és pont ez a jó benne. Nincsen két ugyanolyan raid, még az ingyenesen elhozható loadouttal is lehet gyomorideg-indukáló sztorikban részed, hát még ha kockáztatod a jó cuccaid és azzal indulsz neki a topsidenak, hogy “én nem lövök akkor a másik se”.

A játék tehát tele van folyamatosan változó dolgokkal, soha nem lesz két ugyanolyan raided. És akkor a toronymagas Queen-ről nem is esett szó, őt még én is csak láttam, de ötletem nincsen, mi kell ahhoz, hogy megpusztuljon - és még az is kicsi a nemrég játékhoz adott Matriarch mellett, aki nagyjából mident is túlél.

Egy szóval száz - aki teheti, mindenképp tegyen egy kört az Arc Raiders-szel, még akkor is, ha már extraction-profi, mert biztos talál magának kedvére való dolgot benne. Nem is keveset.

KR4KEN, HWOPAPA, GHZ

PLATFORM PC, Xbox Series, Playstation 5 | KIADÓ Embark Studios | FEJLESZTŐ Embark Studios | MEGJELENÉS 2025. október 30. ÁR 40 EUR

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Arc Raiders

42 perce

Game Pass: a decemberi mozgolódás

Marvel Cosmic Invasion. Death Howl. ROUTINE. Többek között ezzel zárja az évet a Microsoft előfizetéses szolgáltatása.

5 órája
3

Megjelenések és tease-elgetések - ez történt hétfőn

Benne: Styx: Blades of Greed, Neon Giant, NeocoreGames, God of War, Cult of the Lamb, Bleach: Rebirth of Souls.

13 órája
7

Gamer365 Karácsony 2025

Az ünnepekre várva elindítjuk a nagy év végi nyereményjáték-sorozatunkat, amiben idén is teljes verziós játékkódokat és csecsebecséket sorsolunk ki közöttetek.

1 napja
29

Heti megjelenések

1 napja
17

Sacred 2 Remastered

A második rész már a maga idejében sem futott sima uton, a most megérkezett remastered pedig úgy tűnik pár kátyút befoltozott, párat viszont a nosztalgia kedvéért meghagyott. TESZT!

2 napja
2

De mi az a Control: Resonant? - ez történt pénteken

Továbbá: Helldivers 2, Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition.

3 napja
3

Kirby Air Riders

3 napja
8

PlayStation Plus: a decemberi ötös

A szokásos három cím helyett öt játék zárja az évet a Sony előfizetéses rendszerének belépő szintjén. Nem is akármilyenek!

4 napja

Új tervek az AC Shadows-hoz - ez történt csütörtökön

Továbbá: Beyond Words, Bandai Namco Studios Singapore, Arknights: Endfield, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Viva Nobots, Sega Football Club Champions 2026.

4 napja
9

The Last Case of John Morley

5 napja
3

Super Mario 40: az elmúlt öt év tíz érdekes pillanata

5 napja
3

Lengyel mérföldkövek – ez történt szerdán

Benne: World of Warcraft: Midnight, Cyberpunk 2077, Cronos: The New Dawn, Death Strading 2: On the Beach, Sublustrum, Lonely Mountains: Snow Riders.

5 napja
9

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

5 napja
9

A lovakat betiltják, ugye? – ez történt kedden

Benne: Erosion, Destiny 2: Renegades, Horses, DuneCrawl, Warhammer 40,000: Space Marine II.

6 napja
5

Outlaws + Handful of Missions: Remaster

6 napja
4

Game Pass: november utolsó hetei

Moonlighter 2. The Crew Motorfest. Banishers: Ghost of New Eden. Többek között ezek a címek várják a hónap második felében az előfizetőket.

7 napja

A.I.L.A.

7 napja
4

Call of Duty: Black Ops 7 szezonstart, Xbox X Crocs – ez történt hétfőn

Továbbá: Wild Blue Skies, Pioner, Skate Story.

7 napja
10

Heti megjelenések

8 napja
13