Mennyire lehet könnyű vajon az ember fiának a dolga, ha újra és újra megújulni kényszerül? Az elmúlt években Naoki Yoshida ezt a bravúrt többszörösen végrehajtotta, hiszen a sorozat tizennegyedik epizódjának alapos megreformálása előtt úgy tűnt, igen hamar a feledés mocsarába fog süppedni. Hogy aztán a „Realm Reborn“ alcímmel illetett újrakiadás napjaink legnépszerűbb MMO-ja legyen. Főnixmadárként újjászületni, töretlenül, elementáris erővel és lendülettel. És erre az erőre és lendületre bizony nagy szüksége van az egyjátékos részeknek is, főleg a FF13 túlburjánzó Fabula Nova Crystallis varázspaszulya és a szépreményű, de váratlanul hamar megnyesett FF15 piknikszimulátora után. Yoshi-P cégen belüli (megérdemelt) felemelkedése és a FF14 töretlen sikere azt eredményezte, hogy ő fogja tető alá hozni a tizenhatodik epizódot. Noha minden egyes (fő) rész teljesen más helyszínnel, történettel és karakterekkel operál, csupán maroknyi közös, játékokon átívelő elemmel rendelkezik (nevek, egyes szörnyek, chocobo-k, varázslatos kristályok, közelgő apokalipszis), ezúttal magát a stílust is alaposan felkavarták a Creative Business Unit III boszorkánykonyhájában: akció-rpg helyett sokkal inkább akciójátékot kapunk, rpg-elemekkel.
A FF16 vertikális szelete impresszív. Olyannyira, hogy kiadták demóként és kivétel nélkül mindenkit lenyűgöztek vele. Még azokat is, akiket csak könnyű tavaszi fuvallatként érintett meg a hype-vonat zakatolása. Iskolapéldája ez annak, hogyan kell a bizonytalanokat a vásárlás felé billenteni, és a közömbös tömegek érdeklődését felkelteni. Eleve, a röpke kétórás demó olyan robajjal törte be a kapukat, hogy mérföldekről érezni lehetett, másrészt tökéletesen leképezi, mire számíthatunk az egész játék folyamán. (Ha van PS5-öd és még nem tetted volna, bátran ajánlom a kipróbálását!) Van itt minden: középkori intrika, vérgőzös csatamezők, lenyűgöző látvány és fenomenális zenei aláfestés, megkoronázva két szörnymonstrum összecsapásával. Ha csak rágondolok is, elismerően csettintek, annyira jól összerakták. Valamint ízelítőt kapunk a korhatárbesorolás miértjeiről is, hiszen a játék eleje könnyedén megidézi a hírhedt Trónok Harca első pár évadát - teszem hozzá, igazán horrorisztikus, vagy épp pornográf jeleneteket nem fogunk látni, teljesen nyilvánvaló, hogy hol húzták meg a határvonalat a készítők.

A történet alapját most is a kristályok jelentik, méghozzá hatalmas, toronymagas tömbök. A birtoklásukért folytatott harcok a fő sztorivonal szerves részei, de a klasszikus fantasy világ (Valisthea) minden apró részletére hatással vannak: segítségükkel képesek a hétköznapi emberek varázslatok használatára. Nem véletlenül írtam a hétköznapi jelzőt, mindenféle apró feladatot, mint amilyen a tűzgyújtás, világítás vagy sebgyógyítás ezekkel végeznek, a mágia, ami a töredék kristálydarabkák használatától függ, abszolút mértékben nélkülözhetetlennek számít. Egyfajta üzemanyag analógia a kontinensen. Azon kevesek, akik kristályok nélkül is képesek varázsolni, születésüktől fogva megbélyegezettek, a szó szoros és átvitt értelmében. Ők (a bearer-ek) azok, akiket nagyjából rabszolgaként kezel a társadalom, jó esetben tudomást sem véve róluk, kihasználva képességeiket. Van még rajtuk kívül egy maroknyi ember, akik úgymond mágikus képességekkel áldottak, de az ő helyzetük merőben más: nemesi születésűek és a kristályok elementáljait megtestesítő monumentális szörnyekké képesek alakulni. Dominant-nak hívják őket, főhősünk kisöccse pont Phoenix-é, és innen kitalálható a sztori pár fordulata is. Nem szeretném jobban ellőni, már csak azért sem, mert a FF16 kimondottan lineáris felépítésű. Ha valaki kedvet érez, az átvezetők során egy gombnyomással előhívhatja a szereplőkről és helyszínekről enciklopédia-jellegű bejegyzéseket adó almenüt, vagy később a térkép közepén megbújó „rejtekhely“ történészénél érdeklődve átfogó képet kaphat az eseményekről és családfákról.

Hősünk, méghozzá a nagybetűs HŐS Clive Rosfield, Rosaria hercegének elsőszülötte. Balszerencséjére pusztán részben kapta meg a Phoenix áldását, így korlátozott mértékben használhatja annak speciális képességeit. Legalábbis eleinte. A megidézett kaijukat Eikon-nak hívják, és a későbbiekben több ilyen lény képességeit is magunkévá tehetjük - némileg ellensúlyozva a tényt, hogy klasszikus csapatot nem válogathatunk, sőt, a partink tagjait (hűséges kutyusunkat leszámítva) semmilyen módon nem irányíthatjuk. Egy szem Clive-unk fegyvereinek, felszerelésének és képességeinek uraként a variációs lehetőségeink nincsenek eltúlozva. De nem is baj, mert maguk a harcok veszett élvezetesek, pörgősek, és változatosak anélkül, hogy kaotikussá válnának. Példás, ahogy a program bevezet minket a támadások, kitérések mikéntjébe, és még kellemesebb, ahogy a hirigek zajlanak. Annyira gördülékenyen és könnyen érthetőn folyik minden összecsapás, hogy kicsit sem unatkozunk vagy fáradunk bele, szinte keressük a következő alkalmat. A harcok sokkal inkább a Devil May Cry vonalat idézik, mint teszem azt egy megfontoltabb Dark Souls-t (nem véletlen, a DMC veterán Ryota Suzuki a felelős értük), és remekül kiegészítik a sztori szinte megállíthatatlan tempóját. Olyan mesterien tervezték meg a boss-csatákat is, hogy minél önfeledtebben haladjunk velük. Például egy nehezebb, a játékost jobban igénybe vevő csatát úgymond fázisokra bontva teljesíthetünk, tehát nem kell az egészet az elejétől újrakezdeni - még extra potion-öket is kapunk. Tulajdonképpen az egész FF16-ra jellemző, hogy igyekeztek a legtöbb akadályt kisöpörni a játékos útjából. Ez fantasztikus érzés, valahol itt rejlik a titok nyitja, hiába akadnak kisebb hibái, egyszerűen jó élmény a vele töltött idő. Ütemesen lüktet közben a zseniális zene, pezseg a vérünk, látványos fényjátékkal kápráztat el minket a... És hirtelen váltással: átvezető videó mutatja a summonná / eidolonná / GF-fé / EIKON-ná alakulást, amikor már azt hittük, ezt nem lehet fokozni, ránkcáfol a játék és belöki a nitrót a motortérbe.

Ilyenkor van igazán elemében a FF16, nagyszabású, epikus összecsapásokat varázsol a képernyőre és dübörög az induló. Átalakul, egyszerűsödik az irányítás is, meghintve pár darab (szó szerint csak pár darab), könnyedén abszolválható QTE-vel. Érezhetően stabilabb harcok közben a játék, hiába az effekt-kavalkád, bár a 60 fps-t megcélzó performance opció helyett a 30-as quality-t alkalmaztam (érdeklődők figyelmébe ajánlom a korai DF elemzést). Ennek ellenére a játék többi része elég felemás képet mutat. A főbb karakterek, sztorielemek és npc-k nyilvánvalóan nagyobb figyelmet kaptak, a kvázi helykitöltő tömeg (még a pár mondatos monológokat ismétlők is) erős kontrasztban állnak velük. A helyszíneket sem mondhatom egyenletes minőségűnek. Vannak jobban kidolgozott terepek, de szerencsére a minimálisan elvárható színvonal alá egyik sem süllyed. Hiányoltam egy kicsit a fifikásabb elrendezésű környezetet, na nem vártam souls-szintű kvázi labirintusokat, de röffentettem egyet az orrom alatt, amikor Cid megjegyezte, hogy nélküle eltévednénk.

Tulajdonképpen csak a saját elvárásaimat tudom felhozni negatívumként, mert a készítők által kitűzött célt bőségesen elérte a program. Csak éppen jóval több rpg-sséget vártam egy mainline Final Fantasy játéktól és ezt számomra nem nyújtotta. Amit viszont nem vártam, az a végletekig csiszolt, könnyed (sokszor talán túl könnyű, de összességében meglepően élvezetes) harcrendszer. A sztorival sem volt különösebb bajom, egyedül talán annyi, hogy az idő haladtával pár tematika erősen veszít a hangsúlyosságából (a társadalmi ellentétek kérdése például egyik pillanatról a másikra háttérbe szorul, a kontinensen terjedő, életet ellehetetlenítő blight szinte egész végig csak futó gondolat). Valamint minden tiszteletem a készítőké, ugyanis manapság ritkán találkozni olyan játékkal, ami tényleg készen áll megjelenéskor, a FF16 esetében pedig egyetlen darab buggal sem találkoztam! Ki kell emelnem továbbá a fantasztikus zenei aláfestést. Masayoshi Soken kitűnő érzékkel komponált dallamai tökéletesen kiegészítik a lendületes játékmenetet, ugyanakkor pont a megfelelő arányban idézik meg a klasszikus részek rigmusait.

A FF16 képében egy remekbeszabott akciójáték látott napvilágot. Örömteli, hogy a Square berkeiben az új generációs alkotók lassan, de biztosan közelítik elődeik, a nagy öregek minőségbeli színvonalát. Ha a címre nézek, elismerem, van még terük a fejlődésre, sőt muszáj is lesz polírozni, kiegészíteni a formulát. Szerepjátékok között bőven akad jobban teljesítő opponens, alaposabban átgondolt küldetésrendszerrel és összeszedettebb történetvezetéssel. Az átvezetők minőségi szintjével, a harcrendszerrel és a helyenként tökéletesség határát súroló audiovizuális körítéssel viszont maradéktalanul elégedettek lehetünk.

PLATFORM PS5
KIADÓ Square Enix FEJLESZTŐ Creative Business Unit III
MEGJELENÉS 2023. június 22. ÁR 27490 Ft