Földünk az elkövetkező évtizedekben élhetetlenné válik, sivataggá váló bolygónk legnagyobb lángelméi azonban hátat fordítottak a küszködő lakosságnak, új környezetet és lehetőségeket keresve ahhoz, hogy kihalásra ítélt fajunk tiszta lappal indulhasson. Végső erőforrásainkat felhasználva a Mars felé vesszük az irányt, excentrikus tudósaink nyomában pedig az emberi küzdelem és élni akarás megannyi formája bontakozik ki a családi dráma, a kaland és a science fiction megfelelően adagolt egyensúlyában. Grandiózus történetmesélés véges költségvetéssel és korlátozott technikai lehetőségekkel, de vajon sikerül-e a kreatívan megvariált játékelemekből napjaink legnagyobb kérdéseit feltenni, valamint friss formában és átélhető módon tálalni azokat a mély gondolatokat, melyek hosszú évtizedek óta foglalkoztatják a tudományos fantasztikumot?

Isaac és a holdmackó
Bár a történet önmagában is érthető és fogyasztható, az előzmények és az apró részletek megismeréséhez a Deliver Us The Moon végigjátszása is megérhet pár órát, hogyha a KeokeN Interactive „Deliver Us univerzuma” sikeresen beszippantott. Korábban megtudhattuk, hogy Issac Johanson, a technológiai fejlődés legfontosabb mozgatórugója végleg megszabadít minket az idegesítő kábelektől, a tudós által kifejlesztett mikrohullámú átvitel (MPT) ugyanis lehetővé teszi a stabil és nagy távolságokat is áthidaló wireless energiatranszfert. Erre és a Holdon zajló helium-3 kitermelésre támaszkodva úgy tűnik, hogy meg is oldódik a Föld ellátása, egészen addig, amíg az odafent állomásozó agytrösztök rejtélyes módon eltűnnek, az energiasugár pedig megszűnik, kétségbeejtő sötétségre és hosszú áramszünetre ítélve a földi lakosokat. A 2018-as előzményben ezt az alaphelyzetet jártuk körül, a sétaszimulátornak tűnő kalandban fejtörők és ügyességi szekvenciák kerültek a felfedezni vágyó játékosok elé, az érdekfeszítő sztorit pedig holofelvételeken keresztül göngyölíthettük fel.

Már a közösség erejével életre keltett Deliver Us The Moon is megmutatta, hogy harc és hús-vér emberek hiányában is élményekkel teli és emlékezetes világot lehet építeni, a folytatásban pedig új és korábbi szereplőink egyaránt megelevenednek. A négytagú Zephyr-küldetés ezúttal élő párbeszédekkel és interakciókkal kerül a történet fókuszába, a fedélzeten a Johanson-nővéreket - Kathy-t és Claire-t, valamint a Hold-incidenst megtapasztalt Sarah Bakert és „imzadiját”, Ryan Delyanint ismerhetjük meg. A főszerepbe Kathy Johanson került, aki a kereket oldott tudós fiatalabb lánya, és aki kétes megítélésű apját gyermekkorában látta utoljára. Kettejük kapcsolatát, és az ezzel együtt járó érzelmi hátteret folyamatos visszaemlékezésekkel építik, a kutatás személyes motivációi azonban hamar konfliktusba kerülnek: míg a kicsiként Moonbearnek becézett Kathy egy szerető édesapát keres, addig nővére és Sarah első kézből tapasztalták meg, milyen döntésekre képes Isaac, aki felesége halálát olyan személyes ügyként kezeli, mely közte és a hanyatló Föld között történt.

Jöttünk, másztunk, visszamennénk
Külső és belső utazásra tehát egyaránt felkészülhetünk, átvitt és szó szerinti értelemben is: míg az egyik pillanatban külső nézetben tevékenykedhetünk a kék helyett sárgává változó anyabolygónkon, a következő jelenetben már belső nézetben lebeghetünk a Zephyr folyosóin. Bár úgy tűnik, hogy külső nézetes mászkálással töltjük majd időnk nagyrészét, mégis nehéz lenne megmondani, tulajdonképpen milyen játékmechanika is képezi a magját a hangulatos, történetközpontú sci-fi kalandnak. Egy biztos, akik rajonganak az űrkutatásért, mindenképpen vegyék szemügyre a tesztalanyt, hiszen a Zephyr felbocsátásakor tevékeny részesei lehetünk az indítási szekvenciának, súlytalanul lebeghetünk az űrhajó belsejében, űrsétát tehetünk és megtisztíthatjuk a hajtóművet a törmelékektől, dokkolási manővert hajthatunk végre, és természetesen számtalan alkalmunk nyílik arra, hogy részletesen megcsodáljuk a Mars felszínét, akár sétálva, akár egy rover volánja mögül.

Fejtörők, párbeszédek és holofelvételek megtekintése, valamint a környezet változatos felderítése váltogatják egymást, de olyan is van, hogy különböző fedőpaneleket távolítunk el lézervágóval, vagy szűk csatornákba hatolunk be mesterséges kísérőtársunk, Ayla segítségével. Annak ellenére, hogy csapatunk szinte folyamatos kapcsolatban áll velünk, a pályákat ezúttal is magányosan térképezzük fel, a párbeszédek mellett pedig továbbra is hatalmas szerepet játszanak a rögzített felvételek, amikor a narratíva előrehaladásáról van szó. A történet fontosabb fordulópontjai között kisebb-nagyobb távolságokat kell áthidalnunk, harc hiányában pedig egyéb mechanikák kívánkoznának a fejtörők mellé, általában ilyenkor jön a képbe a játékipar sokszor bevetett és jól bejáratott kötőanyaga, a sziklamászás. Jégcsákányok segítségével valami olyasmit kell csinálnunk, mint a Tomb Raider bizonyos szakaszain, a művelet azonban nagyobb odafigyelést követel: mivel a csákányok külön pozícionálást igényelnek, közben pedig a mozgás irányára és a kameranézetre is figyelmet kell fordítanunk, meglepően könnyedén lezuhanthatunk, amennyiben a megfelelő koncentráció helyett a tájban szeretnénk gyönyörködni. Számomra sajnos nem vált a kedvenc játékelemmé, pedig elég sokszor előfordul, hogy egy adott helyszínt vertikálisan kell megközelíteni.
Földünk, a Mars
Kathy utazása kielégítő változatosságot ígér, melynek ütemezése és történetbe illesztése kitűnően működik, sajnos a technikai tálalás számos helyen megcsúszik és nem tud felnőni a program ambiciózus történetmeséléséhez. Nagyobb területeken nem ritka, hogy bizonyos textúrák rendkívül lassan töltődnek be (ha egyáltalán megjelennek valaha), Ayla pedig sokszor szerencsétlenül helyezkedik, néha ráadásul egészen furcsa remegésbe kezd Kathy mellett. Az összhatás és művészi elképzelés legtöbb esetben tetszetős, de a különböző helyszínek megvalósítása változatos végeredménnyel sikerült: míg egyik esetben a kietlen táj sokat hozzátesz a hangulathoz, máshol az üresség érzését kelti. A belső helyszínek egységesebb minőségben tárulnak elénk, a képkockafrissítés azonban mindenütt fluktuációkon megy keresztül, mely határozottan észrevehető. Örömteli, hogy a szereplők most az arcukkal együtt láthatók, animációk és kifejezés szintjén azonban senki se számítson AAA szintű gesztusokra és arcrezdülésekre.

Utóbbi probléma számomra nem volt kizökkentő erejű, ugyanis a legnagyobb értéket egyértelműen az elmesélt történet, valamint az átadott gondolatok képviselik, melyek a vegyesen prezentált vizuális körítéssel is remekül működnek. Igen, számtalanszor láttunk már Mars-kolóniákat és nagyratörő tudósokat, akik a családi életük és szakmai céljaik között nyűglődnek, ahogy azt a kérdést is többen feltették már, hogy az emberi közösségekben miért keletkezik újra és újra elkerületlen kettéosztottság. A szinkronhangok viszont dicséretes minőségben keltik életre az ismerős panelekből felépülő elbeszélést, a színészek segítségével így mégiscsak átélhető történetet kapunk a válaszúthoz érkező emberiség jövőbeli megpróbáltatásaiból.
Űrkutatásra, vagy Földünk megóvására koncentráljuk szűkös erőforrásainkat? A Deliver Us Mars világában utóbbi már végképp nem megy az előbbi nélkül. Bárhol is vagyunk, a készítők inkább úgy teszik fel a kérdést, hogy mi, emberek tudunk-e változni? Az biztos, hogy a KeokeN Interactive tudott, a néma felfedezést így 8-9 órás filmszerű élménnyé acélozták, és bár a fejlesztőcsapat határai jól kirajzolódnak (sokszor talán kellemetlenül), a „nagy emberek nagy döntései” típusú történetmeséléssel egyáltalán nem lőttek mellé. A súlytalanság, az űrséta vagy a Mars felfedezése - az ilyenkor szokásos harcrendszer vagy horrorelemek nélkül - önmagában is megszólítja az űrkutatásra fogékony érdeklődőket, a folytatódó karakterdráma pedig a lehetőségekhez képest nagyszerű megvalósítást kapott. Jöhet a Deliver Us Earth?
PLATFORM PC, PS4, PS5, One, Series S/X (tesztelt), Switch
KIADÓ Frontier Developments FEJLESZTŐ KeokeN Interactive
MEGJELENÉS 2022. február 02. ÁR 30 EUR