Ha a címről nem ugrik be elsőre, a képekre tekintve egészen biztosan elmosolyodunk: színes papírokból, hajtogatás útján alkotott állatkák, szamurájok, sőt, teljes flóra és fauna képezi a játék egészét. A műfaj 3d platform-akció, a megvalósítás pedig... szép. Valahol mélyen további két szó viaskodik. A „jó“ és az „átlagos“. Mikor először megláttam, azonnal rámozdultam, pedig kis stúdió(k), forgatagban elveszni látszó gyermeke, és mint olyan, kicsit csiszolatlan, esetlen. De kezdjem az elején, lapozzunk!
SZÓ SZERINT

Hiszen a világtérkép egy hatalmas nyitott könyv, ahonnan az egyes pályákat kiválasztjuk. A választott esztétikum telitalálat, a játék minden egyes szeglete papírból lett hajtogatva (képletesen persze, manapság minden digitális) és nagyon hasonlít például a zseniális(an gyönyörű) Tunic vizualitására. Főhősünk Hiro, a hajtogatott szamuráj, a szokásos videójátékos betegséggel. Emlékezetkiesés, elvesztett képességek, tulajdonképpen a körülmények áldozata. Tudjátok, aki azért válik hőssé, mert nincsen senki más, aki vállalkozna a feladatra. Ami újabb klisé - egy titokzatos kór terjeszkedik a mesevilágon, ami megszállja az állatkákat, valamint kopár és veszélyes hellyé alakítja a környezetet. Hiro lévén origami, pusztán egy darab papírlappá tud alakulni kezdetekben, aztán a történet során újabb transzformációkat is visszaszerez: lehet tatu, béka, orángután és daru! Utóbbi csak meghatározott pályarészeken, de annyi baj legyen, a többi forma bőséges variációs lehetőségeket kínál.

HAJTOGATÁS

Hiro átalakulásai segítségével elsősorban kisebb-nagyobb ellenfelekkel küzd. Az első pár pályán ugyan az alapfelszereltség legyező, mint fegyver, bőségesen elegendő, de amint legyőzzük a tatut, az alakját felvéve kimondottan sok összecsapás nyerhető. Talán túlságosan is sok. Ebben az alakban képesek leszünk labdává gömbölyödni, áthatolni akadályokon, ellenfeleken, egy későbbi upgrade-nek köszönhetően akár tüzes golyóbisként felégetni dolgokat - naná, minden papírból van! Nicsak! Egy magasabb platform, ahova eleinte elképzelhetetlen feljutni? A megoldás kézenfekvő, hajtogassuk magunkat békává! Sőt, így még a nehezebb ellenfeleket is megtaposhatjuk. Vagy kis kék gombákat használhatunk trambulinként. Egy hatalmas kőtömb állja utunkat (és most tekintsünk el attól, miből van)? Gorilla formában könnyedén tologatjuk, vonogatjuk a megfelelő pozícióba. Ráadásul lián(szerű dolgo)kat mászhatunk. A Hirogami ezekkel a furfangos ötletekkel bőkezűen bánik, csak sajnos a második felében már inkább elkezdi vegyíteni őket, mintsem újakkal előhozakodni. Az utolsó pályákon szabályosan úgy éreztem, nincsen elég kezem / ujjam ahhoz, hogy tempósan vegyem az akadályokat. De jó irányba mozdultak a fejlesztők, és szerencsére a játék nem olyan hosszú, hogy nagyon megunjuk teszem azt, huszadszorra megmászni a szakadékot.

GYŰRŐDÉS

Elérkezett az ideje, hogy megemlítsem a két legbosszantóbb főgonoszt. Egyikük az irányítás, másikuk a kamera. A platformerek hajnalán bizony azok a játékok alkottak maradandót, ahol eltalálták a főhős mozgását, illetve annak a játékosokhoz való kapcsolását egy szimpla periférián keresztül (nyilvánvaló). Így emlékezhetünk most is például a múlt évezredbeli Marióra és Sonicra. Az irányítás reszponzív volta olyan fontos, hogy egy apróbb pontatlanság is homlokráncolást eredményez. A Hirogami, valljuk be, meg sem közelíti a fentieket. Rengeteg időt töltöttem azzal, hogy bambán nézzem a képernyőt, vajon miért nem ugrik a karakter, miért máshova ugrik, miért késve kapaszkodik - azazhogy nem kapaszkodik, mert már nincsen ott az inda. A banális beakadásokat, bezuhanásokat nem említem, mert szerencsére ritkán fordulnak elő. De az irányítás bizony esetlen, és egyre bosszantóbb tud lenni, ahogy haladunk a végkifejlet felé.

SZAKADÁS

És a kamera, hát az saját életet él. Szinte semmilyen befolyásunk nincsen rá, néha egyenesen visszafelé kell haladnunk a terepen, hogy újra próbálkozva helyére kerüljön. Természetesen értem, miért nem kapunk fölötte hatalmat (kiderülne, hogy az egész színjáték csupán papírmasé díszlet), viszont tény, hogy az AstroBothoz szokott lelkem (és néha ott is izzadtam rendesen, mert megtréfált a tér(nem)érzékelésem) nehezen viseli, amikor konkrétan eltakarja egy tereptárgy a főszereplőt. Ha kimegyek mosdóba, szeretném tudni, hol hagytam a karaktert, mikor visszajövök. Sőt, néhány pályaszakasz önkényesen átvált kétdimenziós platformingba, amit csak onnan veszünk észre, hogy megváltozott parányit az irányítás.

Amúgy remek ötlet ez az egész, ha nem rángatná a középszerűség felé a fenti két bestia, valamint egy kicsit tovább kitartott volna az újdonságok szikrája. Illetve most, hogy így belegondolok, a többi aspektus meglehetősen sablonos. A zenei aláfestés is kezdetben kellemes, később azonban picit önismétlő és leginkább elmosódik a háttérben. A sztorit ezerszer láttuk már, másféleképpen, de ugyanazt. A játékmechanika szintén ismerős, a gyűjtögetnivalók, fejlesztések javarésze pláne felesleges (ki akar screenshotokat megnyitni manapság, amikor pár gombnyomás az egész?), a kihívások inkább bosszantóak. Minden pályán három adott feladatot egy-egy origami daruval jutalmaz a játék, de amikor a következő pályát elzárja előlünk, ha nem gyűjtöttünk / teljesítettünk belőle eleget, az bizony nem tervezés, hanem hiba. Szerintem. Különösen, ha ennyire kevés van belőlük, és ezzel a döntéssel próbálják a játékidőt kinyújtani. Ha akarok még extra dolgokkal bíbelődni, oké, engedjen, de ne legyen kötelező. A Sonic 2-t tizenévesen kb. két óra alatt végigjátszottam egy idő után. És másnap megint. Nem untam. A Hirogami-t kicsit igen, mert kényszerít ugyanazt a pályát addig újra és újra teljesítenem, amíg adott idő alatt érek célba, ahhoz, hogy még egy papírdarum legyen, ahhoz, hogy haladhassak tovább. Lehet bármennyire fantasztikus az alapötlet, ha keserű szájízzel tekintek rá vissza, akkor nem lesz maradandó, csak egy a sok közül.
PLATFORM PC (Steam), PS5 (tesztelt) KIADÓ Kakehashi Games FEJLESZTŐ Bandai Namco Singapore & Bandai Namco Malaysia MEGJELENÉS 2025. szeptember 3. ÁR 10890 Ft