Aligha túlzás azt állítani, hogy 2025 eddig a francia anyanyelvű stúdiók évének tűnik. Áprilisban befutott például a Clair Obscur: Expedition 33, ami a kritikusokat és a játékosokat egyaránt elkápráztatta, ezt követte a The Rogue Prince of Persia 1.0-s kiadása és a SHINOBI: Art of Vengeance megjelenése augusztus végén, most pedig itt a Hell is Us. A Québecben található Rogue Factor legújabb alkotása ugyan közel sem hibátlan, sőt minőségét tekintve kissé a fenti címektől is elmarad, mindez azonban nem jelenti azt, hogy ne szögezné a képernyő elé az embert, már ha abba a rétegbe tartozik, amit a stúdió megcélzott a programmal.
A Hell is Us története egy külvilágtól elzárt országban, Hadea-ban, játszódik, a főszerepben pedig egy Rémi nevű fiatalember áll, akit a szülei annak idején a határon túlra menekítettek, most mégis visszaszökik hazájába, hogy megkeresse a családját. Ez már önmagában sem egy egyszerű feladat, hát még akkor, ha figyelembe vesszük, hogy Hadea földjén épp véres polgárháború dúl, a tüzérség szaggatta vidéket ráadásul az egyszerű katonákon túl hófehér bőrű és üreges testű démonok is járják, akiken nem fognak a hagyományos fegyverek, csak a speciális anyagból kovácsolt kardok, balták és egyéb középkori szúró- és vágóeszközök…

A fenti szinopszis alapján könnyen az a benyomásunk támadhat, hogy a Hell is Us története elég sok vasat tart abban a bizonyos tűzben, és ez teljes mértékben így is van. A sztori a játék címének megfelelően nagy figyelmet szentel a polgárháború borzalmainak és az emberi lélek legsötétebb oldalának, de emellett megpróbál felépíteni egy fiktív országot és egy fiktív vallást is, hogy a Rémi családja körül kialakult rejtélyről és annak feloldásáról már ne is beszéljünk. Szép szakmai kihívás ez, ehhez kétség sem férhet, ám az írók sajnos nem tudtak maradéktalanul felnőni a feladathoz.
Ennek megfelelően a kampány során többször is úgy érződik, hogy a különböző témák nem olvadnak össze egyetlen organikus egésszé, hanem inkább elnyomják egymást, elveszik egymás elől a teret. Játékosként például nem feltétlen lesz kedvünk elmerülni Hadea amúgy izgalmas és összetett történelmében, ha lépten-nyomon túlvilági démonok szakadnak a nyakunkba, és a Rémi családját körüllengő misztikumon is nehéz elmerengeni meglincselt civilek kerülgetése közben.
Az írás másik fő gyengesége, hogy nagyon erősen támaszkodik a tömény expozíciós blokkokra a világépítés terén. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy valahányszor szembekerülünk egy jelentősebb NPC-vel, fontos és kevésbé fontos kérdések garmadáját zúdíthatjuk a nyakába válogatás nélkül, így a párbeszédek általában nem organikusnak, hanem sokkal inkább olyan érzést keltenek, mintha felcsapnánk egy poros enciklopédiát, és nekiállnánk bebiflázni a tartalmát.

Mindez azért nagyon fájdalmas, mert a Hell is Us története a fenti hiányosságokat leszámítva kimondottan érdekes és ötletes. A központi misztikumot például biztos kézzel kezelik a szerzők, és a világot pusztító démonokat is ügyesen fűzik össze a játék realistább vonalával az első pár óra után. A legerősebb pillanatok azonban mégis azok, amik a polgárháború borzalmait tárják a játékos elé. A kampány során bele fogunk futni nem egy kiemelten kegyetlen jelenetbe, legyen szó akár egy felgyújtott humanitárius konvojról, akár egy temetetlen tömegsírról, ezeket a grandiózus elemeket pedig egy sor apróbb részlet is támogatja. És bár a válogatás nélkül felakasztott civilek látványa természetesen elképesztően komor tud lenni, az igazi érzelmi gyomrost mégis a kisebb, eldugotabb sztorik adják, amik szívbe markoló hatékonysággal hozzák le emberi szintre a polgárháború amúgy felfoghatatlan borzalmait.
A sztori tehát helyenként döcögős, de minden hiányossága ellenére szerethető, és ugyanez elmondható a játékmenetről is. A Hell is Us külsőnézetes akciójátékként jellemezhető a legjobban, amit néhány RPG elem is színesít. A játékidő nagy részét a korábban már emlegetett fehér bőrű és üreges testű démonok kaszabolásával fogjuk tölteni, miközben próbáljuk előkeríteni a szüleinket, de emellett megoldhatunk egy sor logikai fejtörőt, gyűjtögethetünk különféle képességeket és kozmetikai elemeket, beszélgethetünk a helyiekkel, hogy kisegítsük őket a bajból, vagy egyszerűen csak barangolhatunk bele a vakvilágba, hátha találunk valami érdekeset a következő domb mögött.
KLÁRI BŐSZEN EGYETÉRTsiklara

A fiktív államban zajló vallási színezetű polgárháború borzalmainak és az arc nélküli démonok képviselte sci-fi szálnak a találkozása néha meglehetősen bizarr, de a lépten-nyomom megjutalmazott felfedezni akarásomat nem veti vissza. A nyomasztó hangulatú, ősi titkokat rejtő megtépázott helyszínek térkép nélküli feltérképezése már önmagában remek agytorna, a nyílt pályákon átívelő mellékküldetések és fejtörők észben tartása és lekövetése pedig még inkább a képernyő elé szegeztek. Az ismétlődő ellenfelek gyepálása hamar válik két feladvány közötti töltelék cselekvéssé, és a Nioh ki pulse mechanikájának itteni megfelelője a legtöbb egyszer használatos tárgyat is fölöslegessé teszi, pedig alapvetően nem lenne rossz a harc sem. A fantasztikus pályadizájn és világépítés, az egyedi művészeti stílus, a libabőrös zene, és nem utolsó sorban a krumpli PC-men nyújtott remek teljesítmény az említett egyenetlenségeket bőségesen ellensúlyozzák. A Hell is Us a rejtélyek megfejtését szomjazó, a történet és a világ részleteiben szívesen elmélyedő, minden papírfecnit figyelmesen elolvasó játékosok számára tömör gyönyör, és részemről élek-halok az ilyen jellegű kicsit tökéletlen, de érezhetően nem piackutatási adatok alapján tervezett AA játékokért.

Mindez papíron egyáltalán nem hangzik rosszul, ám a gyakorlatban a koncepciónak sajnos akadnak árnyoldalai is. Ott van például rögtön a harcrendszer, ami messze nem elég mély ahhoz, hogy a 25-30 órás kampány végéig le tudja kötni az embert. A legnagyobb gond itt az, hogy ellenfeleink tárháza meglehetősen véges: a különféle démonvariánsok hamar kifújnak, így rövid időn belül azon fogjuk kapni magunkat, hogy ugyanazokkal az arcokkal verekszünk meg újra és újra, ami hosszabb távon azért elég unalmas. Szintén kellemetlen, hogy fegyverből és képességekből se kapunk olyan sokat, így ezeknek a variálásával sem tudjuk feldobni az összecsapásokat.
Ezen a téren egyedül a gyógyulás az, ami kiemeli a Hell is Ust a teljes középszerűségből. Alapvetően arról van szó, hogy miután megsebeztük vagy megöltük az egyik ellenfelünket, egy jól időzített gombnyomással visszanyerhetünk némi életerőt, ez a megoldás pedig ad egy kellemes dinamizmust minden összecsapásnak. Mindegy ugyanis, milyen komoly sérüléseket szenvedünk el a harcba, amíg nem haltunk meg, mindig van némi esélyünk a gyógyulásra, ha viszont rossz ütemben nyomjuk le a gombot, vagy eltalálnak, mielőtt élhetnénk a lehetőséggel, fel fog kopni az állunk, ami egy intenzívebb küzdelem során közepesen kellemetlen lehet.

Ami a különféle mellékküldetéseket illeti, itt sem kell sokra gondolnunk: általában a világban fellelhető NPC-k fognak megkérni arra, hogy szerezzünk meg nekik kisebb-nagyobb tárgyakat, amikre valamiért szükségük van. Ez elsőre nagyon kevésnek tűnhet, azonban itt jön képbe a Hell is Us egyik leghangsúlyosabb vállalása, a játékban ugyanis se világtérképet, se küldetésjelölőket nem kapunk, így a különböző forrásokból szerzett információk alapján nekünk kell kitalálnunk, hogy merre induljunk, mit csináljunk az adott misszió teljesítéséhez. Megijedni azonban így sem kell: a nyitott pályák úgy vannak felépítve, hogy átláthatóak legyenek, és akikkel beszélünk, azok is elég alapos útbaigazítást adnak nekünk (legalábbis a fősztorihoz kapcsolódó küldetéseknél), így ha odafigyelünk arra, ami elhangzik, és logikusan gondolkodunk, akkor nem fogunk eltévedni.
És igazából pontosan ez a Hell is Us legnagyobb erőssége a játékmenet terén. Nem a harcrendszer, nem a különböző képességek vagy egyéb RPG mechanikák, hanem az a kötetlen hozzáállás, amivel a játék a saját nyitott világát kezeli. Az egyes pályák se túl szűkösek, se feleslegesen nagyok, hanem pont ideális méretűek, a kialakításuknak hála pedig bárhová megyünk rajtuk, szinte mindig meg lesz jutalmazva a kíváncsiságunk, akár egy ütős látvánnyal, akár egy fontos tárggyal vagy valami más aprósággal.

Végezetül pedig muszáj megemlíteni a Hell is Us technikai oldalát is, amire abszolút nem lehet panasz. A program remekül néz ki és remekül is fut, mi legalábbis számottevő akadásokat vagy egyéb hiányosságokat nem tapasztaltunk a teszt során 2K-s felbontás és maximális grafikai beállítások mellett sem, bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy egy erősebb gépen próbáltuk a Rogue Factor alkotását (i5 12600KF processzor és RTX4070 videokártya 16 GB DDR4 RAM-mal). A szinkron is abszolút színvonalas, főleg egy ilyen szerényebb költségvetésű címhez képest, ami pedig mindenekfelett viszi a pálmát, az a hangzás. A Hell is Us zenéi valami félelmetesen jók, és fél pillanat alatt megteremtik azt a baljós, sötét titkokkal és kimondhatatlan borzalmakkal teli atmoszférát, ami az egész játékot áthatja, ezzel tovább fokozva az amúgy is zseniális hangulatot.
Egy szó mint száz, a Hell is Us egy tipikus AA kategóriás cím, ami ugyan nem szól mindenkinek, de aki a célcsoportjába tartozik, azt gond nélkül berántja a maga komor világába. Igaz, hogy a sztori néhol kicsit szétesik, valamint a fegyverek és az ellenfelek tárházára is ráférne némi bővítés, ezen hiányosságok azonban gyorsan a háttérbe szorulnak a remekül felépített pályák és a csontig maró hangulat mellett.
Épp ezért a Rogue Factor alkotása elsősorban azoknak ajánlható, akik szeretik a nyitott világú címeket, melyek felfedezésével jó pár óráig el lehet szöszölni, felderítve a térképek minden apró szegletét. Az ilyen beállítottságú játékosok jó eséllyel megtalálják majd a számításukat a Hell is Usban (ha máskor nem, hát az első 60-70 perc után, mikor véget ér a tutorial), de mindenki másnak is érdemes lehet ránézni erre a programra, akit akár csak egy kicsit is érdekelnek a témái, hiszen erről a pokoljárásról nagy hiba lenne lemaradni.
PLATFORM PC, PS5, XSX KIADÓ NACON FEJLESZTŐ ROGUE FACTOR MEGJELENÉS 2025. szeptember 04. ÁR 50 EUR