Középkori városépítős témában az utóbbi 10 évben igen kevés érdekes játékot sikerült kiizadnia a játékiparnak; a nagy stúdiók helyett rendszerint az indie fejlesztők találják fején a szöget.
Ha ezen játékok közül is a legjobbakat kell említeni, akkor bizonyára a 2014-es Banished, és a 2024-es Manor Lords jutna elsőként eszembe, így épp ez a két cím lesz az, aminek mentén megítélem a Farthest Frontier teljesítményét is.
A Crate Entertainment játéka már több mint 3 éve hogy megjelent korai hozzáférésben a Steamen, így mondhatni elérkezett a kritikus ponthoz, ugyanis sok early access cím nem csak, hogy nem kerül 1.0 kiadásba, de egyáltalán nem is kap 3 évnyi frissítést. Így hát látszik, hogy a fejlesztők komolyan gondolták a cím fejlesztését, és az 1.0 kiadását. (Aminek a legjelentősebb része az áremelés sok esetben.) Őszinte leszek, a fejlesztők munkáját nem követtem szorosan, és nem is játszottam a játékkal korábban, azonban a visszajelzéseket megnézve az látható, hogy igen vegyesek a teljes kiadásról szóló értékelések. Egyesek - akik már az early alatt sokat játszottak a játékkal - úgy gondolják, hogy a fejlődés messze nem indokolja az áremelést és az 1.0 kiadást, míg vannak akik szerint a játék folyamatos fejlesztésében a mostani egy reális lépcső volt. Sajnos igazságot nem tudok tenni a két tábor között, a fenti okokat tekintve, azonban a játék jövője majd helyettem is megmondja, hogy kinek volt igaza.
De lássuk is, hogy én hogyan láttam a Frontier játékmenetét.
Az első telepeseimmel bár sikerült egészen jól kialakítani az első közösségem lakhelyét, az igazság az, hogy a menük elrendezése, és a tennivalók sokasága kezdett maga alá gyűrni az első óra végén. Persze, ahogy minden városépítő játék esetében, itt is hamar fel kell mérni, hogy pontosan milyen erőforrásokkal lehet gazdálkodni, hogy az első tél ne forduljon át tömeges sírásásba.
Éppen ezért el is kezdtem - többek közt - a fent említett két játék ismeretei alapján megépíteni mindent amire szüksége lehet az első telepeseknek: favágó kunyhó, raktár, vadászkunyhó, és a többi… Azonban az idő előrehaladtával fel kellett fedeznem, hogy a játékban Knowledge Pointok is rendelkezésre állnak, melyek az idő előrehaladtával kerülnek a játékos birtokába, és ezek egyetlen rendeltetése a skillfán való fejlesztés.
Az első skillfára dobott pillantásom egyszerre ejtett el ámulattal, hogy mennyi minden van a játékban, és, hogy ha minden valóban működőképes, akkor több tíz órát kell egy mentésre áldozni, hogy mindent ki lehessen próbálni. És éppen ezért fogott el nem sokkal később az aggály, ugyanis ezt a rengeteg dolgot egyből át is kell tudni tekinteni ahhoz, hogy értsük mit miért csinálunk, és hogy nem juttatjuk a közösséget az éhezés szélére. Ekkor eszembe jutott az Anno 1800, ahol következő korok épületeit nem lehetett ismerni, mindaddig, míg el nem értük, ezáltal lépcsőzetesen lehetett kitanulni minden funkciót.
Így hát a könnyen kitapasztalható skillekkel kezdtem, hogy megpróbáljam már az elején a közösséget gazdaságilag életben tartani, majd idővel a katonai elemekre is időt és pénzt tudok áldozni.
Azonban a játék nem kecmecel az újoncokkal, egyből a mélyvízben vagyunk, hiszen portyázó banditák próbálják kifosztani raktárainkat, elvinni aranyunkat, és elgurítani étellel megrakott hordóinkat. Éppen ezért azt ajánlom, hogy az első mentések alkalmával mindenki kapcsolja ki az ellenségeket, hogy legalább a gazdasági része átlátható legyen a játéknak.
Gondolná az olvasó, hogy micsoda easy-mód ez, és csak a gyávák futamodnak ilyen megoldásokhoz. Azonban a Banished-en tanultak jól tudják, hogy egy járvány, némi növényekre ártalmas kórság, és persze egy kis balszerencse elég ahhoz, hogy virágzó birodalmak omoljanak össze.
Hiszen ezek mind jelen vannak a Farthest Frontierben, így az első mentésem során két teljes mezőt sújtott óriási veszteség, hiszen a növények egy részével a fagy, egy részével vadállatok végeztek, a maradékon pedig a betegség söpört végig.
Bár a játék elfut akár egy 10 éves gépen is (GTX 980 mellé i5 4690 az ajánlott gépigény) ez nem azt jelenti, hogy egy ultra-tökéletesen optimalizált szoftvert készítettek a fejlesztők - főleg mert a nagyobb populációk esetén már előfordulnak FPS dropok. Sőt, akár el is lehet néha gondolkodni, hogy képes-e látványában szebbet/többet adni, mint sok 5-10 éves hasonló RTS játék - azonban a konkluzió az lesz, hogy sajnos nem. Ez persze nem vesz el a játékélményből, hiszen legyünk őszinték, egy jól összerakott RTS évek múltán is épp oly’ tökéletes lesz, ha a mechanikák kellően ki vannak dolgozva - épp ezért veszem elő időnként az Age of Empires második részét, vagy akár a Settlers 7-et - és épp ezért lehet néhány ember számára majd hasonló a Farthest Frontier.
A Crate Entertainment sok szempontból kitett magáért, hiszen könnyen a félbehagyott Banished utódjaként lehet emlegetni a játékot, azonban az egy 10 éves konstrukció. Éppen ezért a tavalyi Manor Lords produkcióval párba rakva a külcsín meglehetősen alulmarad. Tehát a Farthest Frontier könnyen boldoggá teheti a Banished kedvelőit, azonban akik a Manor Lords könnyedségét és dizájnját várják már el, azok csalódhatnak - a megannyi jól működő funkció ellenére.
Épp a fenti címek miatt nehéz értékelni is, ugyanis nem tudok másra gondolni, csak arra, hogy ez a játék el van maradva a vetélytársaitól. A szomorú igazság, hogy nem tud lényegesen többet a játék jelenleg, mint a konkurencia, és nincs meg az a különös adottsága, mint mondjuk egy Anno 1800-nak, ami magával tudja ragadni a játékost - és talán ez a legnagyobb problémám az élménnyel. Hogy egyelőre elmarad a napokra-hetekre magába szipkázó varázslat.
Farthest Frontier | Kiadó: Crate Entertainment | Fejlesztő: Crate Entertainment | Platformok: PC (tesztelt) | Megjelenés: 2025. október 23. | Ár: 34 EUR
