Vagy mi öregszünk túl gyorsan, vagy a játékok, de egy biztos: az elmúlt években rendkívül megszaporodott a különböző helyekről érkező, de vészesen nagy évfordulókat ünneplő gyűjteményes kiadások száma. Az árkád shooterek nagy öregjei a 80’-as években élték első aranykorukat, így az összes jelentősebb szereplő eléri szép lassan a negyvenesek csarnokát: így történt, hogy a Gradius játékok ikonja Vic Viper is elfogalta méltó helyét a negyvenesek csarnokában. A jubileumi eseményre az anyavállalat a Gradius Origins Collectionnal ünnepelt, amelyre bizony érdemes rárepülni, ha csíped a kicsit lassabb, ámde technikásabb lövöldék világát.
Miért?
Mert amellett, hogy a Gradius Origins Collection hozza a prémium gyűjteményekre jellemző múzeumi sétát, a legendák közül a hat legjobbat mutatja be elismerő alapossággal, a Gradius, Life Force és Salamander sorozatokból. A választás nem véletlen, ugyanis a trió tagjainak mindegyike hozzájárult valamilyen formában az árkád shmup evolúcióhoz. Vagy azért, mert korábban még nem ismert mechanikákat hívott életre, vagy azért, mert bizonyos játékokból egy-egy átvett formulát sikerült jobbá és hatékonyabbá tennie. Az első Gradius, az 1985-ös ős epizód például azért volt rendkívüli, mert elsőként alkalmazta az ún. “fegyver sáv” koncepciót, ami annyit jelent, hogy ha ellenfél pusztulásakor power-upot dob, azzal többféleképp is erősíthető a játékos űrhajója. Ha a felvett bónuszt nem használjuk fel, hanem tovább gyűjtögetjük, az alsó ún. “weapon bar”-on a csúszka eggyel tovább ugrik, ahol egy másik fegyverbővítés található. Ha itt aktiválunk, akkor az adott fejlesztés azonnal felkerül a járműre, a kurzor pedig ismét alapállásba áll. A dolog érdekessége, hogy ugyanazt a fegyvert is bővíthetjük szintről-szintre, ehhez mindig ugyanabba a slotba kell eljutni. Ez a módszer '85-ben elég nagyot lendített a szabad űrhajófejlesztésen és a játék dinamikáján, hiszen a játékos eldönthette, hogy az adott helyzetben a stílusának melyik opció fekszik jobban. A játékban emellett két fő fegyverkaszt volt amúgy- az egyik a dupla lövés, a másik pedig a lézerfegyver - az irányításhoz pedig mindösszesen három speciális gombot kellett használni: a lövést, a rakétát és a power-up aktiválását. A Gradius főként ezekkel operált, és külön segítség volt az is, hogy a főellenségek gyenge pontjának sérülékenységét más színnel jelezte a játék.

A Salamander széria - habár szintúgy Konami elme szüleménye - abban különbözött a Gradiustól, hogy a power-upokat a játék automatikusan felcsatolta felvételkor, de a pályák elrendezése vízszintes és függőleges térben is kiterjesztette a játékteret. A későbbi pályák közt akad ugyanis néhány olyan, ahol a Salamander perspektívát váltott, és az eddigi horizontális lövöldözés helyett vertikális játékmódra váltott. A variancai mellé ugyanakkor az ellenséges objektumok mozgásában is történt változás, gyakorlatilag bármelyik irányból érkezhettek, sőt! Kihasználták a tereptárgyak mozgását, így akár egy-egy záródó falon besurranva igencsak megnehezítették játékos dolgát. Persze volt, amit szét lehetett (és kellett) lőni, vagy ki lehetett kerülni, de az igencsak meleg pillanatokban felettébb hasznos volt a kooperatív mód miatti második játékos jelenléte is. A Salamander volt ugyanis az egyik első olyan árkád shooter, amely lehetővé tette a co-op két játékos üzemmódot, ez korábban a Gradiusban sem volt elérhető opció. A Salamander ráadásul sokkal pörgősebb, impulzívabb és kiszámíthatatlanabb volt, a váratlan helyekről felbukkanó ellenségek miatt sokkal inkább a memorizálásra épített a játék, mintsem az improvizációra. Az első játékos Vic Vipert, a legendás űrpuszítót, a második pedig egy F16 Falcon utánérzést, az ún. Lord British névre keresztelt űrhajót irányíthatta. Ránézésre egyik sem az az űberbrutál csillagromboló gyilkológép, ráadásul a Salamander sokkal konvencionálisabb fegyverzetet használt, mint elődje. Az is számottevő különbség a két játék között, hogy míg a előbbi egy sokkal gépiesebb világot ábrázol, a Salamander valójában organikus és biomechanikus felépítésű - a pályák kialakítása, az építőkövei mind-mind valami biológiai lényre, szervekre hasonlítanak és az ellenségek is élőlény-szerűnek hatnak (gondoljatok csak az R-Type második pályájára és megérkeztetek).

No, de akkor miért ez a sok epizód ?
Azért, mert a Gradius Origins Collection bár hat fő játékot tartalmaz (és egy kakukktojást), ezek számos variációban megjelentek az évtizedek során a játéktermekben és az otthoni konzolokon egyaránt. A gyűjtemény ezért nem csak az alap epizódokat, de prototípusokat, a régiók sajátságos változatait és különböző alternatív iterációit (sőt! még demó verziókat) is nyújt a pénzünkért - összesen tizennyolc-félét. Bevallom őszintén, ezek néha alig-alig különböznek egymástól, de felbukkan köztük például a Life Force is, amely az eredeti Salamander átdolgozott változata (az USA-ban ezen a címen futott a széria), és azért is érdekes, mert ebben keresztezték a Salamander sajátosságait a Gradius power-up rendszerével, így létrehozva egy teljesen alternatív játékélményt. Na de lássuk, miből is áll a felhozatal! Az olyan alapvetésnek számító epizódok mellett, mint az eredeti 1985-ös Gradius epizód, kipróbálhatjuk a Gradius II: Gofer no Yabo-t (1998), és a Gradius III-at (1989) is. Sajnos a PS1-es Gradius Gaiden, illetve néhány MSX epizód jogi okokból nincs a palettán, bár előbbi szerepelt már egyszer a 2006-os PSP Gradius Collectionban és illetve a PS1 mini japán verziójában is helyet kapott. Az igazi meglepetés azonban a Salamander III, amely teljesen új befutóként van jelen a virtuális korongon.

Ez a játék ugyanis egy kifejezetten ehhez a gyűjteményhez készült vadiúj epizód a Konami M2 csapata által, telis-tele akcióval, látványos helyzetekkel, fegyverekkel és izgalmas bossokkal, sőt! A mezei lövöldözés mellett menekülős szekvenciát is tartalmaz, ami szintúgy újnak számít ebben a sorozatban. Vizuális tekintetben abszolút retró, de a sprite-ok és az effektek kidolgozása, az egész játékmenet inkább már XXI. századi stílust képvisel - akárcsak a zene, vagy a hozzá fejlesztett powerup rendszer, amellyel a még az opciós formák is variálhatóak és testreszabhatóak, ami újfent stratégiai minőséget kölcsönöz a játéknak.
Picit a műszaki megvalósítás mögé kukkantva elmondható, hogy az egész kompiláció nagyon rendben van, már ami az árkád emulációt érinti:a Konami nem csak bevágta az egész rom dump gyűjteményét a MAME alá, gondoskodtak róla, hogy a Motorola 68000 tűpontos stabil futtatási minőséget nyújtson, így ezen a téren gyakorlatilag kikezdhetetlen ez a gyűjtemény - ahogy úgy is, hogy mennyire testreszabható és kusztomizálható az egész. Az olyan alap dolgoknak számító apróságok, mint a variálható gombkiosztás, az autofire, a különböző gyűjteményekből már megszokott CRT filterek, illetve háttér-bezelek mellett bizonyos epizódoknál ki-bekapcsolhatóak az ismert árkád gépek hardveres hibái, vagy a mai, modern játékokhoz szokott kezek számára segítséget nyújtó gyors mentés, és visszatekerés lehetősége. Külön plusz, hogy a Gradius Origins Collection rendelkezik egy ún. oldalsó segédpanellel is, amely képes mutatni az aktuális power-upokat, a pályák elrendezését és egyéb hasznos infókat. Ha ez nem lenne elég, természetesen elérhetőek különböző játékmódok is, úgymint az edzés mód, amit kifejezetten gyakorlás céljából érdemes elindítani, vagy a könnyű és ún. sebezhetetlen opciók, amelyek tényleg az abszolút kezdők számára nyújtanak segítséget.

A Salamander III új belépő révén valamiért nem tartalmazza ezeket, de talán kárpótol érte a Múzeum és a Trófea opció, amely töménytelen, lexikális mennyiségű információt ad azok számára, akik olyanok, mint én: hosszú időt töltöttem el az eredeti, árkád gépekhez tartozó instrukciós kártyák átnyálazásával, a concept-artokkal, a karakterek korai terveinek nézegetésével, vagy a tervezők mechanikai leírásaival. Ezek minden szempontból kiemelkedő minőségben vannak jelen, persze ezeken felül hallgathatjuk a játékok trackjeit, böngészhetjük a fotókat, vagy akár igazi hardcore szellemiségben gyűjthetjük a trófeákat is, amelyek nem csupán az elért eredményeink után járnak, de - akár az achievmentek - kihívásokat is tartogatnak.
Lehetnénk elégedetlenek a hiányzó játékokkal (az alap-ős Scramble, vagy a Gradius IV-V, Neo, stb. nincs a virtuális korongon) - de ne legyünk: a Gradius Origins Collection még ebben a formájában is ékes példája annak, hogyan lehet és hogyan kell(ene) bánni a hasonló gyűjteményekkel, a hagyaték ápolással és retro értékekkel. Ha a stílus kedvelője vagy és szívesen bogarászod a különböző változatok sajátosságait, akkor ez a te csomagod. Kiváló darab!
PLATFORM PC, XB, PS5, Switch | KIADÓ Konami | FEJLESZTŐ Konami | MEGJELENÉS 2025. augusztus 7. | ÁR ~40 EUR
A tesztkódot a game.press-en keresztül kaptuk, köszönjük!