Ismét verejtékezve riadok fel, miközben ösztönösen a katanám tokja felé nyúlok. Zihálva kapkodok levegő után az öreg páfrányfenyő tövében. Az ujjaim csak lassan nyugszanak meg a markolaton. Még visszhangzik a fülemben édesanyám kétségbeesett sikolya. A hátamon érzem a parázsló fa kínzó melegét és a jéghideg pengét a kulcscsontom alatt, ami hozzá szegezett. Tizenhat éve voltam itt utoljára. Valójában azonban soha nem tudtam magam mögött hagyni az aprócska családi birtokot, mert a fölém tornyosuló alakok ijesztő sziluettje minden éjjel ugyanígy kísértett. Mostantól viszont miattam fognak álmatlanul forgolódni! Én leszek a csöndet megtörő zörej amire összerezzenek. A sötét árnyak közül visszanéző szempár. Én leszek a tábortűz körül remegő hangon emlegetett onrjó. A bosszúálló szellem, akitől a Jótei Hatok is rettegnek!
A történet bő háromszáz évvel a Ghost of Tsushima eseményei után veszi kezdetét. 1603-ban járunk. A helyszín Ezo szigete (Hokkaido, Japán), ahol a címadó Yōtei hegy árnyékában egy éjszaka véres leszámolásra kerül sor. Szaito nagyúr öt maszkos alak kíséretében Acu egész családjával végez, majd a kislányt az udvarukon lángoló páfrányfenyőhöz szegezi apja katanájával és sorsára hagyja. Árván maradt főszereplőnk azonban túléli a végzetesnek tartott kínokat és délre menekül. Tizenhat évvel később tér csak vissza szülőföldjére, hogy immár felnőtt nőként és tapasztalt harcosként bosszút álljon a Jótei Hatok tagjain. Idővel persze a régi ismerősökkel folytatott beszélgetésekből, elszórt levelekből és interaktív visszaemlékezésekből szépen kirajzolódnak a múlt szövevényesebb darabkái, Acu pedig szépen lassan belehelyezkedik az onryō, vagyis a tradicionális bosszúszomjas lélek szerepébe.
Felépítését tekintve a kötöttebb első lépések után hamar kinyílik a világ, néhány célpont sorrendje felcserélhetővé válik, majd egy világosan jelzett fordulópont után ismét lineárisan éri el a lezárását. Korrekt fordulatokkal, remek karakterekkel és emlékezetes jelenetekkel teli történetet sikerült ezúttal is felépíteni a tagadhatatlanul sablonos alapszituációra. Külön értékeltem, hogy nem az előd témáit, konfliktusait és karakteríveit próbálja megismételni az írói gárda. Valahol azonban hiányzott Jin Sakai belső vívódása, az érett dilemmák, az az érzelmi súlya a cselekedeteinknek, ami a szívszorító végjáték döntésében csúcsosodott ki. Bár ezúttal egyértelműen több szereplő nőtt a szívemhez, talán pont a “farkasfalka” reményt adó koncepciója miatt sokkal kevesebb volt a bátor vagy hatásosan manipulatív húzás. Ráadásul hiába adnak kiváló lehetőséget a záró képsorok egy mechanikailag eltérően megvalósított, de hasonlóan fontos történeti elágazásnak, ez az opció érthetetlen módon elmaradt.

Ami mindössze azért érződött némileg fájó pontnak, mert minden más szempontból abszolút egyértelmű a fejlődés az elődhöz képest! Még ha nem is feltétlenül az iparágban manapság megszokott módon. A bejárható területet például nem húzták szét görcsösen nagyobbra. Sőt. Ezúttal nem is a tenger jelenti a játéktér határait, hanem mindössze hat méretesebb, egyedi hangulatú, rendkívül jól felépített vidéket zárnak körbe a hegyek, szirtek és felcsapó hullámok a szigeten belül. A térképet sem borítja el a felesleges ikonrengeteg. Érezhetően nem az volt a cél, hogy szétszórjanak még harmincat az önismétlő melléktevékenységekből, hanem hogy nagyjából a korábban nyújtott tartalommennyiség ezúttal sokkal változatosabb, érdekesebb és kidolgozottabb legyen. Mindössze egy maréknyi fontosabb helyszínt jelölnek nekünk automatikusan, így még nagyobb hangsúly van az organikus felfedezésen - bár a térképésztől is vehetünk majd néhány skiccet, amit a domborzati viszonyokat figyelembe véve beazonosíthatunk a térképen.
Természetesen számos elem ismerős lesz majd valamilyen formában az előző kalandból. Visszatérnek (opcionálisan) a legközelebbi helyszínhez vezető aranytollú madarak, a vérdíjtáblák egyedi célpontjai, a rókaszentélyek, a maximális életerőnket növelő hőforrások, a bambuszvágások, amivel az akaraterő pontjainkat bővíthetjük, a skill pontokért pedig a nehezen megközelíthető elmélkedés oltáraihoz kell eljutnunk. A shakuhachi furulyát ezúttal a Samiszen lant váltja a hátunkon, a haiku költészet alternatívájaként szumi-e képeket festhetünk a tapipad segítségével, a becsület oszlopainak felkutatása helyett pedig az elesett szamurájok sírhelyeit fogjuk kajtatni a különböző fegyver variánsokért. De belebotlunk majd random eseményekbe, interaktív visszaemlékezésekbe, az őshonos Ainu törzs történelmileg hű leleteibe, csavaros zárszerkezetű rejtvényládikákba, legendás történetekbe, eldugott színkeverő házakba és Szaito nagyúr üzeneteibe is - amelyek a főgonosz karakterét árnyalják némileg.

Korábban nem látott mechanika viszont a fogságban tartott állatok kiszabadítása ami a farkasodúktól indul. Ezeknek a teljesítésével fokozatosan nő majd a kapcsolatunk a promóciós anyagokban megismert hatalmas négylábúval, így a skillfán lépkedve egyre gyakrabban jelenik meg mellettünk lopakodás és harc közben. Közvetlenül ugyan nem adhatunk neki parancsokat, de hatékonyan segít az összecsapásokban, elrettentheti az ellenfeleket és gyakran kimenthet minket a szorult helyzetekből. Szintén remek újítás, hogy a játékbarlangokban és kocsmákban zeni hadzsiki-t játszhatunk! Ez picit hasonlít a tradicionális japán Ohajiki gyerekjátékhoz. Lényege, hogy az asztalra borított lapos érméket ügyesen pöcköljük egymáshoz a szakés poharak között, figyelve arra, hogy egyszerre mindig egyet érintsen és ne essen le a peremen. Nem csak iszonyú szórakoztató, de kiváló pénzszerzési lehetőség és még egyedi talizmánokra is szert tehetünk általa.
Ezekből ismét bőséges (70+) a választék, gyakran egyedi kihívások által fejleszthetőek tovább és általuk tudjuk leghatékonyabban a játékstílusunkhoz igazítani a hasznos passzív bónuszokat. Páncélokból ugyanis megint kevesebb mint egy tucat áll majd csak rendelkezésünkre, viszont mindegyik négy lépcsőben fejleszthető, ami rendkívül fontos előnyöket nyit meg és vizuálisan is kihatással van rá. Mellette számtalan stílusos kalap, csuklya, fejpánt és maszk segítségével tudjuk személyre szabni Acu hacukáját - a virágok letépkedésével és a festőházak felkeresésével pedig színeket és mintákat módosítani. A szirmok szorgos gyűjtögetése mellett persze érméket, növényeket, textíliákat, fémeket és lőport is érdemes minél nagyobb mennyiségben az erszénybe tuszkolni.

Már csak azért is, mert mostantól szinte bárhol tábort verhetünk a vadonban. A tűz fölött sütögethetünk halat vagy gombát időszakos passzív bónuszokért, valamint ilyenkor pótolhatjuk a lőszerkészleteinket az alapanyagok barkácsolásával. Hasznos újítás, hogy a farkasfalka tagjai is automatikusan mellénk húzódhatnak, hogy felkínálják az időközben feloldott fejlesztéseket és árucikkeket. Bár a gyorsutazás ezúttal is mindössze néhány elillanó másodpercbe telik, sokkal hangulatosabb ez a megoldás és nem szakítja meg a vándorlásunkat. Természetesen megpihenve átugorhatjuk a napfelkeltéig vagy az éj leszálltáig fennmaradó időt, valamint az élet és akaraterőnk is visszaáll. A tartalom tehát nem bővült drasztikus mértékben, viszont teljesen elkerüli az unalomba fulladó önismétlést, rengeteg mindent hagy jelöletlenül a kíváncsiságunk jutalmaként és gyakorlatilag nem találtam olyan mellékszálat vagy tevékenységet, ami ne lett volna hasonló odafigyeléssel kidolgozva.
Ez a mentalitás követhető nyomon a harcrendszer átdolgozásán is! Az elődben megismert kard (ezúttal Farkaspenge) mellett két katana, ódacsi, jari és egy kuszarigama válik szépen lassan az arzenálunk részévé a mestereik felkutatásával, egyedi küldetéssorozatuk felgöngyölítésével és akár egyedi technikáik elsajátításával. Ezek ismét egyfajta kő-papír-olló logikát követve helyezkednek el az életünkre törő ellenféltípusokkal szemben, lényegében egy sokkal változatosabb, látványosabb, érdekesebb megoldással váltva a Ghost of Tsushima harcállásait. Nyilván nem vagyunk feltétlenül rákényszerítve a tudatos adaptálódásra, de az összecsapások már normál fokozaton is kellemes kihívást nyújtanak, a megfelelő eszköz használata pedig mindig nagyobb megtántorító sebzést okoz - így könnyebben törhetjük meg a védekezésüket. Ezzel összefüggésben a kék és vörös támadások mellett feltűnik egy sárga is, ami kiüti a harcos kezéből a fegyvert. Ezeket egyetlen mozdulattal felkaphatjuk és nekilódíthatjuk valakinek, de ugyanilyen könnyen maradhatunk mi is védtelenül a csata hevében.

Az időbeli ugrással együtt megjelentek a lőfegyverek is keleten. Egy tanegasima (puska) és egy könnyedén előkapható tanzucu (pisztoly) kerülhet a kezeink közé ha nem zavar, hogy iszonyú morajt csapunk a távolból. Ezek persze nem váltják le a hagyományos közepes (Hankju) és hosszú (Jumi) íjakat, amihez szerezhetünk tüzes, mérgezett, lefegyverző vagy akár robbanó nyilakat is. Acu tarisznyájának aljára még így is befér pár dobókés, macubusi, füst-, perzselő-, valamint vakítóbomba és az Oni lángja is, hogy tűzzel borítsuk be a harci eszközeinket. Sajnos a lopakodás eszköztárát mindössze a kuszarigama bővíti - segítségével könnyedén beránthatjuk a magas fűbe a gyanútlan ellenfelet. A táborok felépítése persze ismét gond nélkül lehetővé teszi a sunnyogást, a magasból támadást és olykor még a konfrontáció teljes elkerülését is, de örültem volna ha ezt a játékstílust szintén vonzóbbá teszik néhány új mechanikával.
A technológia háttért szolgáltató belsős SPACKLE motor viszont sikeresen vette a generációváltást. A saját útját taposva. Nem az apró részleteket kergették, nem nyújtózkodtak tovább, mint az aktuális konzolok teljesítménye és nem próbáltak meg kipipálni kényszeresen egy hangzatos feature listát. Az összképet csiszolták maximumra. Hihetetlen mértékben kitolták a látótávolságot, a flóra sűrűségét, a fauna változatosságát, valamint a részecskerendszer alapon működő színes falevelek, a levegőben szálló parázs vagy a hangulatfokozó apró állatok (madarak, szitakötők, békák, halak) számát. Sokkal finomabbak az átmenetek a napszakváltások során és az időjárás változásoknál. Minden folyamatosan mozog, reagál ránk és tele van élettel. Könnyű elveszni órákra és csak céltalanul bolyongani a sűrű erdők, végtelen mezők, hatalmas sziklák, hófedte hegyormok, apró halászfalvak vagy méretes várkastélyok falai között. A karakterek kidolgozása szintén rengeteget fejlődött. Percenként ötször nyitottam meg a lehetőségek egész tárházával érkező Fotómódot! Ohh, visszatért egyébként a Kurosawa mode, mellette pedig Takashi Miike és Shinichirō Watanabe is kapott egy művészeti stílusuk inspirálta lehetőséget a menüben.

Ráadásul a fent taglalt látványvilágot könnyedén mozgatja meg a PlayStation 5 (Pro). Grafikai opciók tekintetében a szokásos felállást kapjuk: dönthetünk "Teljesítmény" és "Minőség" módok között, vagy elmozdulhatunk a "Sugárkövetés" felé - utóbbi kettő esetében 30FPS-re korlátozva. Megfelelő modell birtokában a "Sugárkövetés Pro" nyújt egy köztes felbontásban, hatvan képkockával és minden elérhető technológiai újdonsággal együtt csábító alternatívát. Érdemes viszont megjegyezni, hogy a ray-tracing itt egyedül a bevilágításra van minimális kihatással, amit leginkább a távolságfüggően finomodó árnyékok esetében vehetünk észre. Kötelező bambuszhasogatásként azért muszáj megjegyeznem, hogy bár a tenger hullámai látványosak, a vízfelszínek kidolgozása továbbra is gyenge pontja a motornak, a tükröződések pedig hanyag cube-mapokat és kissé mosottas SSR megoldást használnak. A DualSense támogatás azonban ismét remekül sikerült és a teljes játékot magyar fordítással élvezhetjük - akár japán szinkronnal!
Mit mondhatnék ezen kívül az Ezo szigetén töltött közel 80 óra után? Talán az beszédes lehet, hogy még mindig maradnék az átgondoltan felépített, változatos környezetet, rengeteg felfedezni valót, emlékezetes karaktereket, fantasztikus zenei anyagot és csodálatos látképeket nyújtó világban. Titkon bízom abban, hogy a sziget feltűnően érintetlenül maradt keleti oldala egy esetleges kiegészítőre enged következtetni - bár erről egyelőre nem érkezett információ. A Legends többjátékos módját viszont jövő év elején már biztosan megkapjuk egy ingyenes frissítés formájában, így a kooperatív kalandok kergetőinek lesz miért visszatérni. Addig is elismerően biccentek a bambusz kalapom alatt és emelem a szakés poharam a Sucker Punch fejlesztőire. A Ghost of Yōtei minden bizonnyal sokaknál kerül majd fel év végén a kedvenceik listájára.
PLATFORM PlayStation 5 KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Sucker Punch Productions MEGJELENÉS 2025. október 2. ÁR 29.990 HUF