CASTLEVANIA: ORDER OF ECCLESIA
Nosztalgiával átitatott, kellemes emlékáradat önt el minden újhullámos 2D Castlevania játék megjelenésekor. A GBA-ra megjelent epizódok ugyanis igen kiválóan ömlesztették át az új évezred vérkeringésébe a Symphony of the Night által meghonosított, általam igen kedvelt formulát. Később a DS sem maradt új Akumajō Dracula felvonás nélkül - a Soma Cruz kálváriáját folytató Dawn of Sorrow fantasztikusra sikerült, sőt többek szerint ez a rész áll legközelebb a mai napig etalonnak tartott Symphony-hoz. A sorozat következő része - Portrait of Ruin - talán nem szerepelt olyan jól a kritikusoknál, mint az előde, ám a DS játékok között így sem volt oka a szégyenkezésre.
2008 őszén, az elsöprő játékáradat kellős közepén, a japán fejlesztőóriás egy új epizóddal ajándékozott meg minket. Mi pedig kénytelenek vagyunk véráldozatot bemutatni Koji Irigashi kollektívájának, mert az Order of Ecclesia újfent kiemelkedően, sőt mi több, szörnyűségesen jóra sikerült.
Az 1800-as években járunk, a Belmont klán már csak a Drakula ellen küzdők emlékében él, a háttérben azonban apró szervezetek mozgolódnak a vámpírgróf ellen. Egy ilyen rend az Ecclesia is, melynek bölcs vezetője Barlowe. Az öreg csóka Drakula erejének esszenciájában (Dominus) látja a fegyvert, amellyel az emberiség felvehetné a harcot a sátáni fejedelem ellen. Barlowe egy bájos hölgyet választ ki a Dominus hordozására. A nem épp letisztázott múlttal rendelkező Shanoa készen is áll a nagy feladatra, ám a rituálé utolsó pillanatában Albus,- a rend másik ifjú és forrófejű tanítványa - megszökik az emberfeletti Dominus energiát hordozó Glyphekkel. Shanoa az ifjonc nyomába ered, a hosszú kalandozás során pedig fény derül Barlowe és Albus valódi indítékaira.
Mint láthatjuk, a történet nem mutat semmi újat, sőt egy-két klisé is becsusszant a forgatókönyvbe. A játékmenetet viszont sikerült pár igen fontos frissítéssel megbolondítaniuk a fejlesztőknek. A különböző tulajdonságok és támadási formák a már említett Glyph-ek köré szerveződnek. Hogy is néz ki ez gyakorlatban? Lecsapunk egy szörnyet, szétütünk egy szobrot, a darabkákból előhulló Glyph jelképet pedig Shanoa magába szipkázza. Az így megkaparintott fegyvert, varázslatot a támadó gombokhoz tudjuk hozzárendelni saját szájíz szerint. Ismerős a rendszer? A Sorrow epizódok lélekgyűjtögetése igen nagy hasonlóságot mutat ezzel a megoldással, mindenesetre a Glyph-szisztéma hordoz magában annyi újdonságot, hogy gyermeki lelkesedéssel kutassuk fel az összes jelképet kalandjaink során.
A másik nagy húzás, a világtérkép bevezetése. A kastély-orientált pályatervezéssel már a Portrait epizód is szakított valamelyest, de az Ecclesia-ban teljesen új megoldásokat láthatunk. A rend templomából elindulva egy világtérképre kerülünk, melyen a felderítéseinknek köszönhetően újabb és újabb al-szintek nyílnak meg. Ez a rendszer kicsit kiegyenesíti a klasszikus castlevaniás vezérdrótot, nincs mindig szükség a helyszínek újralátogatására - sőt! Előfordul, hogy már első alkalommal teljesen felderítjük az adott szintet. A tagoltság révén a helyszínek legalább jól elkülönülnek, mi több, változatosnak is mondhatók.
A kihalt falu felfedezése után kiderül, hogy a lakosságot kitoloncolták. Miután megmentjük a vadonban szétszóródott embereket, a házikók ismét megtelnek élettel, a népek pedig a jószolgálatért cserébe küldetésekkel bíznak meg minket, vagy épp diszkont áron árulják a portékáikat. (Persze hiába mentettük meg az életüket, ingyen nem adnak semmit. Hja, kérem! Az üzlet az üzlet…) A falu központi szerepe egy démonleheletnyi Diablo jelleget is kölcsönöz az anyagnak, két tápolás közt mindig jó visszatérni a központba feltölteni magunkat ezzel-azzal. A mellékküldetések jellege és a faluba visszarepítő mágikus tikett is szép emlékeket ébreszt majd a sokat látott gamerekben.
A játék második felében (nem titok) feltűnik a várva-várt kastély, és itt már a vén rókák is eleresztenek egy cinikus mosolyt - innentől bizony igazi, hamisítatlan Castlevania feeling telepedik rá a játékosra.
A 2D spriteok a Neo-Geo fénykorát idézik, a cizellált barokkos hátterek előtt eszméletlen jól mutatnak a karakterek, de a kicsit kritikusabb énem több 3D díszletet is el tudott volna viselni. A szörnyek már ismerősek lesznek a sorozat rajongóinak, de ránk ront majd néhány ötletes újonc kolléga is, akik megviccelhetik a gyanútlan kalandorokat.
Az Ecclesia nehezebb, mint a legutóbbi Castlevania játékok. Nem fogjuk mérgünkben szerencsétlen szerencsekekszként kettéroppantani a DS-t, de tény, hogy lesznek olyan szakaszok, amelyek csak sokadik nekifutásra fognak sikerülni. Ilyenkor jön képbe a kíméletlen retro - néhány kör Megaman 9 után máris játszi könnyedséggel és kacagva vesszük az Ecclesia akadályait. Na jó, kicsit túloztam.
Meggyőzött az új (Bullet Witch-t idéző) főhősnő személye is - az átvezetőkben használt portrék pedig immár kevésbé mangásak, sokkal inkább idézik egy modern fantasy album illusztrációit.
Amitől viszont falra tudok mászni, az a Konami által igen gyakran erőltetett inverz gombkiosztás. Valaki majd úgyis megmagyarázza, hogy így true Konami játékokkal játszani, én viszont hisztisen követelem, hogy ne akarják a játékos konvencióimat ily módon megváltoztatni a mélyen tisztelt fejlesztők.
Az Ecclesia természetesen teljes körűen támogatja a WiFi funkciókat (versus mód), sőt a Wii-vel kapcsolatot létesítve extra tartalmakat nyithatunk meg, mind az Ecclesia-ban, mind pedig a nagygépes Castlevania Judgement-ben.
Mit mondhatunk tehát az új DS inkarnációról? Csodaszép, ízes, tartalmas epizód pottyant az ölünkbe így az év végi hajrá közepén, mely néhol megpróbál szakítani az eddigi alapokkal. Hangulatilag talán nem éri utol a konzolon jelenleg etalonnak számító Dawn of Sorrow-t, de értékelendő az ötletáradat, amivel a Konami frissen tartja az öregedő formulát - a sorozatos újítások nélkül már rég ráncokat eresztett volna ez a játékmechanizmus. Nem kétséges, hogy karácsony környékén jó vásárt csinálunk az Ecclesiával - Konamiéknak maradéktalanul jár a kézrázás és az elismerő főhajtás.
Drakula grófnak meg a karó.
9 / 10
SONIC CHRONICLES: THE DARK BROTHERHOOD
A kis masina bootképernyőjének eltapicskolása után, amikor az animált Bioware logót megpillantottam, egy pillanatra elakadt a lélegzetem. Epikus momentum, történelem íratott - gondoltam magamban, majd a hasonló patetikus agymenéseimet szerteseperte egy fél pillanat alatt a megjelenő Sega képernyő.
Merthogy a Sega mostanában mítoszt rombol. Nem úgy, mint a két idióta a bizonyos kereskedelmi ismeretterjesztő csatornán, hanem attól sokkal módszeresebben. Talán megérne egy bejegyzést a blogomban az a lejtmenet, amit a Sonic játékok prezentáltak a Dreamcast halála (?) óta, de ennek részleteibe most nem mennék bele. Maradjunk inkább annyiban, hogy Sonicnak szüksége lesz egy nagy dobásra, egy top kategóriás „all-in”-re, ha túl akarja élni ezt a generációt. A fekete lovagos tévedésről ne ejtSÜNk inkább egy szót se, a nagygépes Unleashed előzetes videói alapján a nagy visszatérés gondolatával azonban (talán) eljátszhatunk.
Rögtön az elején szögezzük le, a Chronicles nem hozza el ezt a várva-várt átütő minőséget. Korrekt módon kidolgozott játék, de a DS jelenlegi pályáján nem tud a legnagyobbak között versenyezni.
A sztori egy múltbéli eseménnyel indít. Sonicék legyőzik Eggmant a saját bázisán, majd miután a doktor hatalmas repülő erődítménye a metropoliszra zuhan (bah), hőseink elmenekülnek Tails kétfedelűjén. A jelenben Sonic éppen békésen lót-fut a mezőkön, amikor Tails közli vele, hogy Knuckles eltűnt. Az események egy Shade nevezetű furcsa idegen szerzethez vezetnek, de a sztori végén pedig már dimenziók közti csatározásokig merészkednek el a forgatókönyv-írók. Nem meglepő módon a halottnak hitt Robotnik is feltűnik a színen (Bowser-szindróma, Super Mario RPG - valaki?) és az emeraldok újfent központi szerepet kapnak a mesében.
A játék sztoriját tíz alfejezetre bontották a fejlesztők. A tagoltság itt is jót tesz a ritmusnak, a fő vonalon túl pedig apró logikai feladatok, és mellékküldetések színesítik az univerzumot. A bonyodalom egyébként nem rossz és a karakterek jelleme is kibontakozik idővel. Csak éppen kár, hogy a Sonic miliő mindig tele volt zagyvaságokkal és ez most sincs másképp. Számomra teljesen abszurd módon keveredik az emberek modern világa a bájos kis állatkákéval. Ez a felállás egy platformerben, egy mesefilmben semmi problémát nem jelent, egy mély RPG-ben viszont nem tudom hova tenni, hogy Sonicnak egy morcos középkorú férfi könyörög, hogy ugyan intézze már el neki a tetőn sziesztázó méhecskéket. Ez egy nagyon erőszakosan kiragadott példa volt, de az ilyen és ehhez hasonló elemek igenis képesek a hangulatba belecsúfítani. Számoljuk még ide a főszereplők nyolc éves kissrácoknak belőtt, irritáló mesehős-attitűdjét, és világos lesz, hogy e gondokkal az RPG játékok egyik legfontosabb pillérei, a hiteles dialógusok rendülnek meg. Az viszont kifejezetten tetszett, hogy több válaszlehetőségünk is van a trécselések során - néha kifejezetten jópofa (ámde teljességgel céltalan) irányba el lehet vinni a beszélgetéseket.
A játékmechanizmus próbálja összegyúrni a mostanában DS-en menő szerepjátékok elemeit. A főhősünket a stylussal tudjuk irányítani, ami már nekem Phantom Hourglass-ban sem volt nyerő - így mikor Soniccal épp balra tartok, a képernyő felét kitakarom a dundi kezeimmel. A térképeken nincs random harc, az ellenfelek komótosan grasszálnak fel-alá a terepen, de néha akkora méretűek (vagy épp olyan gyorsan reagálnak a közeledtünkre), hogy kihívás őket kerülgetni. A harc körökre osztott, de nem a szokásos szerepcsere szerint püfölik egymást a felek. Szépen kiosztjuk mindenkinek a feladatokat, hőseink pedig agilitásuktól függően akár többször is támadhatnak egy körben - a kör elején megadott utasítások alapján. A speciális támadásokért cserébe POW pontokat költünk, a szintlépéseknél pedig részletekbe menően osztogathatjuk a bónuszokat az éppen szintet lépő karakter adatlapján. A harc során többször előfordul, hogy az ellenfél kereket old. Ilyenkor futunk utána, mint a gép, közben pedig a képernyőre bökdöséssel kerülgetjük az akadályokat. Esetenként az ellenfél támadását próbáljuk kivédeni a képernyőn megjelenő szekvenciákkal, máskor pedig a sikeres speciális mozdulat érdekében húzgáljuk a stylust az akció lépéseit mímelő minták szerint. A harc menete teljes mértékben az érintőképernyőre lett kitalálva, azonban nem egyszer előfordult, hogy mellébökések miatt Sonic belefutott egy ládába, vagy épp a saját támadásával sült fel. Most vagy én vagyok béna, vagy az érzékelés nem elég kiforrott a játékban. (Oldern tanácsát követve lehet, hogy érdemes lett volna újrakalibrálnom már a kijelzőmet… Hiába no, lusta dög vagyok.)
A grafika szintén felemás. A harcok mutatósak, a figurák jól animáltak, de a hátterek nem mindenhol érik el a professzionális szintet. Egyes jelenetek a GBA korszak korai zsengéit idézik. A kézzel festett hátterek azért javarészt igen barátságos és vidám hangulatot árasztanak magukból, sőt mi több, a pályadesign is tetszetős. A helyszínek felderítése során szükségünk lesz a legtöbb társ segítségére. Példákkal élve: a magas falakat Knuckles ökleivel tudjuk megmászni, míg a mélységek áthidalásánál Rogue szárnyai jelentik a megoldást.
A dallamok a Sonic játékokra jellemzően kellemesek, kár, hogy képesek voltak valami eszméletlen rosszul szóló kodeket használni a hangmérnökök. A videók ACTimagine-el lettek eltárolva (naná), sokszor mégis olyan érzésem volt, hogy a képregény jellegű átvezetőket egy flash jellegű motorral sokkal jobban meg lehetett volna valósítani, helykihasználás és minőség szempontjából egyaránt.
A sok buktató, és a kezdeti nemtetszést kiváltó bakik ellenére sem merem azt mondani, hogy rossz játék a Sonic Chronicles. Ha egyszer túltesszük magunkat a hibákon, akkor azon kapjunk magunkat, hogy a program beszippantott minket. Mert a kis kátyúk ellenére is forognak a kerekek, működik a gépezet. A Bioware-től többet várna az ember, ámbár a Dark Brotherhood így is jó kiindulópontja lehet egy új, hangulatos Sonic franchisenak - merthogy a játékot fix, hogy folytatni fogják. Régi Sonic őrültként tehetek egy pipát a Chronicles mellé, aztán csendben várom a november végét… és reménykedem.
A pontozást vegyük úgy, hogy az a hetes egy igen teljes játékot takar, a maradék három pontért pedig pedálozniuk kell a fejlesztőknek - a potenciál megvolt a The Dark Brotherhoodban.
Csak egy emerald koszfoltocskákkal és csiszolatlanul mégsem mutat olyan jól, mint polírozva, spotlámpák fényében a legnagyobb ékszerek között.