Ha a Kinect mellé virtuális pofozkodásra vágysz, jelenleg a Ubisoft Fighters Uncaged-je az egyetlen opciód. Nem várunk a teszt végéig a ítélettel: a Fighters Uncaged nem jó játék, több szempontból sem, így a Kinect kínálatban tényleg (legvégső) opcionális lehetőség marad a verekedős játékok rajongóinak - és még nekik sem merjük ajánlani.
Pedig első pillantásra határozottan biztató a felállás. Mozgásérzékeléssel megtámogatott utcai harc, súlyos pofonok és még súlyosabb rúgások jobbról és balról, kemény ellenfelek, kemény beszólások, tocsog a tesztoszteron. A sötét fellegek a kötelezően végigtekerendő oktatómód elindítása után kezdenek el gyülekezni. A nagyjából egy órás (!) folyamat nyögvenyelősen lassú, viszont tényleg bemutat, és végiggyakoroltat mindent, amit a Fighters Uncaged kínálni tud. Ütések és rúgások, többféle ízben, méreteben és nehézségben, az egyszerű pofonoktól az alsó- és felső védekezésen át a köríves rúgásokig, és a mozdulatok kombinálhatóságáig. Az alapmozdulatok gond nélkül megcsinálhatóak (bár már itt is felesleges, hogy külön-külön mindkét kézzel végrehajtsd őket, ahogy a játék kívánja), aztán jönnek a komplexebb támadások. Itt kezded el erősen ráncolni a homlokod, és rájössz, hogy az FU nem a mozdulataidat jeleníti meg a képernyőn, hanem gesztúrákat alkalmaz. Magyarán: ha nem pontosan úgy hajtod végre a megkívánt mozdulatot, ahogy azt előírták neked, akkor viszlát - nem jelenik meg, vagy rosszul jelenik meg képernyőn.
És ez tönkrevágja az egész játékot, úgy, ahogy van. A bonyolultabb mozdulatok előcsalásához szükséges gesztúrák túl vannak komplikálva, a testhelyzet nem életszerű, nehezen kivitelezhető. Mondok példákat. A köríves rúgáshoz az egyik lábadat a helyén tartva ki kell tekerned magad oldalra, a kettes számú lábad hátracsúsztatni a másik mögé, és kidőlni az ellentétes irányba. Az erős felütéshez le kell guggolnod, aztán a guggolásból felállva az adott kart a testeddel párhuzamosan felfelé lendítve ütni. Bonyolultnak hangzik? Nem véletlenül, gyakorlás közben még csak-csak megcsinálod őket, de harc közben, vadul csapdosó ellenféllel küzdve... maradjunk annyiban, hogy ott nem ezek a mozdulatok képzik majd a harci stratégiád alapját.
Miket beszélek - harci stratégia?! A Fighters Uncaged nagyon szeretné, ha így, taktikusan lehetne játszani vele, sűrű tanácsokat ad távolságról, blokkolásról, az ellenfél állapotáról és a gyenge pontokról. Aztán TÉNYLEG szembekerülsz az első ellenféllel - és a játék látványosan magába omlik. A mozdultaid felét nem érzékeli vagy rosszul érzékeli az FU, nem akkor és úgy blokkol, ahogy szeretnéd, és nagy általánosságban úgy érzed, hogy marhára nem történik a képernyőn, amit te elképzeltél. Miért nem? Például azért, mert ha elindítasz egy támadást, és vele (nagyjából) párhuzamosan elindul a támadás animáció, a játék beszünteti az aktív érzékelést. Azaz: ha megy az animáció, ne hadonássz, mert felesleges. Például azért, mert a játék még animációk szüneteiben is problematikusan érzékeli, hogy mit csinálsz. Vagy például azért, mert ellenfeleid egyszerűek, mint a kapanyél, a “stratégia” kimerül abban, hogy a végtelenségig támadod az egy darab gyenge pontjukat, vagy abban, hogy aktív védekezéssel feltöltöd a Speciális Csíkot, és az egy bekezdéssel feljebb ismertetett módon (a bedőlős, hátralépős manőver) beviszed nekik a Speciális Támadást. A harmadik lehetőség: a levegő rendszertelen püfölése és rugdosása, azaz a Vad Gombnyomogtás mozgásérzékelős megfelelője. Szomorú tény: ez legalább annyira hatásos, mint a másik két verzió.
Játékmódok tekintetében (a tréningen kívül) egyetlen árva szereplő várja a vállalkozó kedvű játékost: tucatnyi ellenfelet kell három ligára leosztva pépesre verni. Mivel ez így túl egyszerű lenne, a Ubisoft kitalálta az utóbbi idők egyik legbizarabb fejlődési rendszerét: nem elég megverni az ellenfelet, hanem adott számú pontot elérve, és azt meghaladva kell megverni - a meghatározott minimumot meghaladó pontokért koronákat kapsz, kellő számú korona összegyűjtése után léphetsz egy ligával feljebb, és nyithatod meg az új ellenfeleket. Mókás, hogy az egy órát oktatásra szánó játék a pontszerzés konkrétumait, kritériumait még minimális mértékben sem kommunikálja. Sebaj, megteszem én: a hatásos pontszerzés kulcsa a támadások variálása, és még inkább az ellenfél villámgyors lecsapása.
Nem esett szó a prezentációról. És nem is fog sok, mert nem nagyon van miről beszélni. A Fighters Uncaged pre-renderelt háttereket használ (2010-ben jelent meg, könyörgöm...) az ellenfelek még csak-csak kinéznek valahogy, az animációjuk azonban egy roboté. Egy nem túl fejlett roboté. Sztori? Nincs. Zene? Van, de bárcsak ne lenne. Multiplayer? Nincs, de jó hogy nincs, mert a közös hadonászás előbb-utóbb akaratlanul is átfordulna valós bunyóba.
Summa summarum: a Fighters Uncaged a jelenlegi Kinect kínálat egyik leggyengébb címe, igazi fércmunka. Pont az nem működik benne, aminek alapszinten kéne - az irányítás. A Kinect lehetőségeit nem használja jól, prezentáció, szolgálatatások és tartalom tekintetében is roppant szegényes. Egyszer, valaki fog jó Kinect-es bunyót csinálni: a Ubisoftnak nagyon nem sikerült.