[Előzetes] Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

StingerCsere Krisztián Gábor2013.08.15. 18:05

Nem titok többé, hogy a Baldur's Gate spirituális utódjaként elhíresült Dragon Age sorozat jövő ősszel már a hármas számot karcolja fel a kanadai stúdió dicsőségfalára - persze, a Bioware fantasy eposzának sorban következő epizódjáról az idei E3 óta mindenki tudja, hogy készül, azonban a Game Informer stábjának elsőként sikerült is alaposabban bekukkantani a színfalak mögé, hogy megnyaldossák a mágikus fakanalat: vajon milyen főzet rotyog már lassan két és fél éve a srácok hírhedt boszorkánykonyhájában?

Nos, a fiúk nem akármilyen világba csöppentek: azoknak a játékostársaknak, akiknek már volt szerencséjük a DA mítoszhoz, tudják, hogy Ferelden földje csak egy szelete Thedas világának. A földrészt alkotó sok apró királyság belső viszályokkal sújtotta időszakon megy át a sztori idején, amelyet csak tovább tetézett a Darkspawn hordákkal valamint uralkodójukkal, az Archdemonnal vívott harc. Thedas konkrétan a káosz és a pusztulás felé sodródik: míg a legbefolyásosabb egyház árnyékában álló Templomosok és Mágusok végeláthatatlan háborúkat vívnak, az Igazság keresői és az újonnan formálódott szekták többé már nem kötik magukat a Chantry és a teremtő által kötött szabályokhoz. Érdekek és ellenérdekek feszülnek egymásnak - mialatt a korábbi epizódok helyszínéül szolgáló Ferelden királysága a tíz éve történt Darkspawn invázió ejtette sebek gyógyításán fáradozik, a dél-nyugati Orlaisban polgárháború dúl a hatalomért, északról nomád törzsek fenyegetésével kell szembenéznie a lakosságnak. Lassan azonban rá kell döbbeniük, hogy egy sokkal nagyobb fenyegetéssel kell számolniuk: mikor megnyílik az ég, és az árnyékvilágból a démoni seregek végeláthatatlan hada özönli el a véres háborúk áztatta földet, a sárkányoktól sötét égbolt alatt már nem marad sok lehetőség.

A gonosz számtalan formában támad, irtózatos és undorító korcsai az inkvizíció életre hívását okozzák, amelynek legfőbb feladata a világ önmagától való védelme lesz, és amelynek központi protagonistája a névtelenségből feltörekvő játékos által alakított hős ad arculatot. Kezdetekben persze a túlélőből Inkvizítorrá előlépett protektornak senki sem hisz, és nem engedelmeskedik, azonban a cselekmény alakulásával jelentős befolyást és hatalmat gyűjthet össze, és ez is lesz a legfőbb feladata a gonosz visszaszorítása mellett, amelyhez lehetőségek egész tárháza áll majd rendelkezésére.

A kanadai stúdió szerint hősünket a Mass Effect és DA sorozatokban már megszokott módon a saját szájízünk szerint kelthetjük életre: jelenleg három fő faj és nemeik közül választhatunk (ember, tünde, törp), de nem kizárható, hogy a negyedik tervezett Qunari mellett további nációk is képbe kerülnek a játék megjelenéséig. A külső természetesen a már megszokott módon variálható lesz, így akár saját képmásunkat is létrehozhatjuk a DA: I karaktergenerátorában. Héroszunk három fő kaszt (harcos, tolvaj és mágus), és ezek bizonyos származtatott formációinak irányába szakosodhat majd, ám a lényeges eltéréseket mutató, és variálható skill tree-nek köszönhetően szinte szabad kezet kapunk a fizikai és mentális adottságaink fejlesztésében, amelyek nagyban hatással lesznek a döntési, és történet szempontjából fontos cselekvéseinkre, megítélésünkre.

A feladatok azonban nem csak a saját és szépen bővülő csapatunk fizikumának, harci stílusának, illetve morális és testi adottságainak kiművelésére korlátozódnak: az inkvizíciós seregről is gondoskodni kell, amelyre számtalan lehetőség adódik majd: a szívességtételtől kezdve az ősi tekercsek és tanok felkutatásáig, relikviák és titkok felderítéséig, vagy kapcsolatok építéséig szinte minden szerepel a repertoárban, amely a növekedéshez, képzettséghez hozzájárulhat. Sokszor az sem lesz mindegy, milyen döntéseket hozunk a játék során, legyen az taktikai, vagy párbeszéd alatt hozott választás. A kimondott szónak ráadásul nem csak lokális, de globális hatásai is lesz Thedasra nézve, és a játék végső kimenetelét is befolyásolhatja, sőt: a korábbi epizódokban történt cselekmények hatásai szintén megváltoztatják az alapszituációkat, így még csak véletlenül se töröljük ki régi mentéseinket, mert jelentős fordulatokat okozhatnak az Inquisition cselekményében.

De nem lenne Bioware játék a DA, ha az univerzuma mögött álló írógárda ne hozott volna össze több száz oldalnyi feljegyzést, szószedetet, történelmi anekdotát, emléket, és iszonyat mennyiségű párbeszédet a Thedas népéhez. A DA: I a lexikális tudást felhalmozva továbbra is hozza a csapattól elvárható minőséget, így bőséges órákat vehet majd el a játéktól az érdekesebbnél érdekesebb könyvek, lore-ok és történelmi feljegyzések átbogarászása, amely számos ponton kötődik majd az előző epizódokban történt cselekmények változtatásaihoz is. Persze, a történet előrehaladtával arra is fény derül majd, mi történt a Grey Wardenekkel, vagy a titokzatos Flemeth-el, így a korábbi nyitott kérdéseink jelentős hányadára is meglelhetjük a választ.

Mint ahogy a történet, úgy az Inquisition során mellénk szegődő régi-új társakkal történő csevegés is fedhet fel majd érdekességeket, adhat újabb és újabb küldetéseket, vagy vezethet egy megoldhatatlannak tűnő probléma felgöngyölítéséhez. Ha már a csapattársakról esik szó, néhány friss információ:

Az már biztos, hogy két DA2-es karakter, Cassandra és Varric visszatérő és játszható karakterként lesz jelen a folytatásban, de a fő sztorivonal felgöngyölítése során egy új Inkvizítor mágus, Vivienne is felbukkan majd, akiről jelenleg csak annyit tudni, hogy az orlais-i mágia körének védelmező szerepét töltötte be a háború előtt.

A rajongókat talán egyik legjobban foglalkoztató kérdésre, hogy Morrigan-t milyen formában láthatjuk viszont, csak sejtelmes választ kaptunk: nem cameoként, de nem is játszható karakterként bukkan fel az első és második epizódok cselekményeit is behálózó titokzatos mágus, akinek kulcsfontosságú szerepet szánnak majd a folytatásban. Mivel a történetírók a karaktereket és jellemüket a DA trilógia fő sztorivonalát és konfliktusait elemezve teremtették meg, biztosan akadnak majd olyan társak/ellenségek/árulók/szövetségesek, amelyek jelentősen könnyíthetik és nehezíthetik majd a dolgunkat, de erről természetesen még nagy a titkolódzás - mint ahogy arról is, hogy ki, vagy mi áll a démoni hordák inváziója mögött.

Míg a DA1 és expanzióiban Ferelden királyságát, a DA2-ben pedig Kirkwall városát, és környékét járhattuk be keresztül-kasul, a DA: Inquisitionban egy egész földrész áll rendelkezésre a kalandozáshoz: a kelet-Fereldentől nyugat-Orlais-ig nyúló földrészt számtalan királyság, és megye alkotja, amelyek közül egy-egy akkora bejárható területtel rendelkezik, mint pl. a DA2 egésze. „Ezen régiók mindegyik nagyobb, mint bármi, amit eddig csináltunk” - nyilatkozta a csapat.

Azonban nem csak a fókuszpontban levő helyszínek ejthetik ámulatba a játékost: a grafikusok jelentős mennyiségű munkát fektetnek abba, hogy a nagyobb kiterjedésű helyszíneket is érdekesebbé tegyék, ebben pedig tetemes inspirációs forrást adott a Skyrim világa is. Emelkedők, sziklás és zeg-zugos szakadékok, szirtek tarkítják a kietlennek vélt tájat úgy, hogy a főbb központi területeket, városokat és földrészeket összekötő ismeretlen vadon mindemellett a saját külön világát éli, helyi történetekkel, saját kis gazdaságával, helyi eseményeivel és mendemondákkal. Ilyen mikrovilágok a Baldur's Gate kora óta nem készültek RPG fronton a Bioware háza táján, ráadásul minden egyes barlang, dungeon, várrom, katakomba, falu és tanya egyedi sajátos képi világgal rendelkezik, azaz: ismétlődő dolgokkal biztosan nem találkozhatunk majd. Ez részben a karakterek sajátos mozgási fázisaira is igaz: a trükkös terep, akadályok legyűrése újabb mozgásfázisokat jelent, amely jól példázza a még részletesebb karaktermodell aktivitást is.

Az új cross-gen grafikai motorban rejlő technológiai újdonságok egyébként

jelentősen hozzájárultak ahhoz, hogy óriási területeket lehessen viszonylag egységesként kezelni és létrehozni: a fizikai modul sokoldalúságával jelentősen élethűbb rombolási, sérülési és modellezési folyamatokat lehet könnyebben megvalósítani, ráadásul a platformfüggetlenségnek köszönhetően a csapat minimális erőforrás felhasználásával öt különböző platformra tud párhuzamosan fejleszteni (X360/PS3/PC,XOne,PS4). Ennek megfelelően a DA: Inquisition jelenlegi és következő generációs konzolokra (illetve PC-re) is megjelenik, a különbség pedig csupán a vizualitásban jelentkezik majd, a kontent mennyisége és tartalma változatlan marad.

A Bioware egyébként ahelyett, hogy küldetés-alapúvá tette volna a továbbjutás és barangolhatóság kérdését, inkább az Inkvizíciós sereg erejére, befolyására, és kapcsolataira helyezi a hangsúlyt - a megoldás kicsit hajat az ME3 Galaxy War Asset rendszerére, de azért itt merőben más dologról van szó: felfedezheted eme területeket, és kiaknázhatod a sereg fejlesztéséhez hozzájáruló erőforrásokat - legyen az pénz, hatalom, tudás, képesség, vagy bármi más. A csapat egyértelmű üzenete, hogy a felfedezésre, és a teljesen egyedi játékmenetre koncentrálja a figyelmet, azaz: bármilyen stílusban is játszol és bármilyen irányban is haladsz, mindig több lehetőség áll majd a rendelkezésedre, és nem feltétlenül lesz kötelező bizonyos kritériumokat teljesíteni ahhoz, hogy a sztori előrébb lendüljön. Jó példa erre, hogy a Templarok és a Chantry nem különösebben szívleli az Inkvizítor felemelkedését, így csak némi befolyással, tettekkel vagy erőszakkal lehet eredményt elérni velük szemben. Egy Templar erődbe például kapcsolatok híján nehéz bejutni, de nem lehetetlen: megfelelő háttérrel akár le is rombolhatod a hatalmas kapukat, ám a behatolást követő döntések már a te kezedben vannak - ugyanakkor az is igaz, hogy előnyös helyzetből is lehet hátrányt kovácsolni, és vica versa - persze ehhez megfelelő meggyőzési képesség, tettek és válaszok szükségesek, sőt: gyakran még a faji származás is fontos szerephez jut majd.

Természetesen Bioware hagyomány, hogy a szerepjátékok nagy öregje egy folyamatosan változó világot tár a játékosok elé, amelyben a döntéseknek és a cselekvésnek hatása van a jövőre. Ez a DA: I esetében sem változik, az Inkvizíciós seregnek köszönhetően egész városokat, várakat tehetünk a földdel egyenlővé. Ezek tudatában talán nem meglepő, ha a megfelelő hatalom és erőforrás mellett népek sorsáról is dönthetünk majd - mintha csak Shepard hadnagy szelleme szállta volna meg a középkori fantasy hős csillogó páncéljának alakját. A pusztítás mellett azonban az építés és a felvirágoztatás eszközei is a rendelkezésre állnak, ha az érdekeink vagy a morális hozzáállásunk azt kívánja meg - például egy Mage kasztba tartozó csapattárs akár egy lerombolt hidat is újjá tud varázsolni, ha a túloldalon álló elhagyatott erődöt alkalmasnak találjuk az Inkvizíciós bázisnak, ráadásul ez remekül példázza a környezeti interakció újabb formáit is. Korábban nem volt lehetőség például átvágni az ismeretlenen az egyes régiók között, ám ezúttal akár a változatos szörnyetegekkel tarkított „suttogó erdőn” is átgázolhatunk majd, ha ezzel időt takaríthatunk meg a jól bevált közlekedési vonalak elkerülésével (vagy használhatunk Arcane teleportokat, feltéve hogy rájuk lelünk). Az új DA: I emellett már valós idejű időjárási effekteket és időjárást, esőt, szelet, havat, akár még sivatagi homokviharokat is a játékos nyakába zúdít, amelyek jelentősen befolyásolhatják a felfedezés örömét: egy nagyobb esőzés sáros vidékké változtathatja a tájat, lassítja a mozgást a felfedezés/harc alatt, míg egy homokvihar akár sérüléseket is okozhat, amely ellen csak egy megfelelő fedezék adhat védelmet. Külön szerephez jut a napszakok változása és hatásuk is, így találkozhatunk majd a kalandok során olyan küldetésekkel és feladatokkal, amelyeket csak bizonyos napszakokban lehet majd teljesíteni, vagy egyáltalán felfedezni.

A Thedast alkotó régiók egyébként tradicionális open-world sémára épülnek, amelyek tényleg elképesztő méretűvé váltak: hatalmas kiterjedésűek, nyitottak, és szinte úton-útfélen érdekességekbe, különös dolgokba és rejtélyekbe botolhatunk bennük, amelyek nagy valószínűséggel egy-egy újabb küldetés, dungeon, vagy felfedezendő terület kezdetét jelenthetik. (Persze, nagyszerű dolog a szabadság, de a csavarokban gazdag történet előbb-utóbb valahogy mégiscsak belefonódik majd a vándorlásba).

Ezek kapcsán talán a legfontosabb pozitívum, hogy a DA2 sokat kifogásolt repetitív pályavonalait és tilesetjeit teljesen száműzték a DA: I-ból, azaz: minden megtett lépés egy teljesen egyedi világ képét rajzolja ki majd előttünk, legyen az egy élőholtaktól hemzsegő mocsár, barlang, elhagyatott sivatagi erőd, vagy gyönyörű havas hegyláncok zöldeskék tájba maró mély szurdokai, amelynek képi világának létrehozásáért neves művészek és grafikusok külön csoportját kérték fel.

A Bioware az előző epizódokból gyűjtött rendszer-feedback és a Social Network panelok rajongói visszajelzései alapján a harcrendszert inkább az első rész medrébe igyekszik visszaterelni, ami a gyakorlatban kevésbé tomboló, és sokkal inkább megfontolt stílust jelent: visszatér a mindinkább taktikai alapokra helyezett, előkészítést igénylő csapat- alapú támadások és védekezések ideje, amely bár azzal jár, hogy lassul az akció sebessége, cserébe viszont sokkal változatosabb és ellenfél-specifikus akciók kivitelezésére lesz lehetőségünk. Természetesen részletes „ha-akkor-és/vagy-különben” szabályrendszert is alkothatunk a csapat számára, de bármikor átvehetjük felettük az irányítást, ha úgy tartja kedvünk - a lehetőség megléte nem, de testreszabhatósága, és hatékonysága sokat változott az elődökben található verzióhoz képest.

Szerephez jut a harctér is, mint kiaknázható feature, amellyel néha időt nyerhetünk, máskor viszont előnyt kovácsolhatunk, mialatt kifigyelhetjük az ellenség védelmének, vagy épp harcstílusának gyenge pontjait. Emiatt a harc mögötti játékmechanika nem csak vad gombnyomogatásból áll majd, sokkal inkább a megfigyelés, és a reakciók helyes kihasználására helyeződik a hangsúly. Persze az ellenfél sem a semmiből előtörő végeláthatatlan hordák sokasága többé: minden alfaj és típus a felépítésére jellemző speciális tulajdonságokkal és arzenállal rendelkezik, ráadásul egymást segítve, a helyzetet kielemző és átgondolt harci formációkban támad - elmondható tehát, hogy az AI egész jó felpörgetést kapott, a Frostbite 3 ezen a téren kiemelkedően jól teljesít, így az ellenfelek harci intelligencián is jelentős fejlődést láthatunk majd.

Fentebb említésre került a csapatorientált küzdelmek jelentősége - adott pl. egy óriási sárkány, amely ellen hasztalannak tűnik a korábban bevált módszer: megcélozhatjuk a fenevad egyik lábát, és közben ráküldhetünk egy harcost, aki lezúzza a végtagot rejtő páncélzatot. A mágus ezt követően akcióba lép, mérgezést küld a sárkány sérült végtagjára, amelynek hatására a célpont elveszti az egyensúlyát, és egy pillanatra tehetetlen lesz a többiekkel szemben. A segédkezőknek pedig már csak egy centralizált támadás szükséges, és ártalmatlanították is a tűzokádót.

Egyébként a démonok, szörnyek és sárkányok nem lépnek mindenáron szintet a játékossal - akadnak majd, amelyekre hamarabb rátalálhatunk, de erő, képesség, vagy megfelelő szint hiányában azonban csak később tudjuk őket elpusztítani és akkor is csak megfontolt csapatmunka alkalmazásával győzedelmeskedhetünk felettük. Minden csak az alapos felismerésen múlik - no meg a felszerelésen, így a számtalan variációjú vagy továbbfejleszthető/módosítható mellvért, kesztyű, sisak, varázs- és mágikus tárgyak, övek, csatok, váll- és markolatpajzsok, stb. mellett akár teljesen egyedi védelmet is építhetünk magunknak. Ezért is ajánlott különösen a gyűjthető kövek, fémek, nyersanyagok megléte, hiszen ebből nem csak a saját, de a csapattársaknak is merőben eltérő és az adott karakter stílusához passzoló páncélzatot/felszerelést gyárthatunk majd. Ráadásul társaink származásuktól függően teljesen más külsőben mutatkoznak ugyanazon felszerelésben, így az egyediség nem csak a fizikai/szellemi tulajdonságokra értendő.

Bár egyelőre nincs megerősítve, de a multiplayer nélküli első és második rész után a DA biztosan kap a többjátékos hancúrozásból: a várva várt játékmódért valószínűleg az ME3 brutálisan eltalált kooperatív játékmódján edződött társaság felel, így biztosak lehetünk abban, hogy a Bioware valami hasonlóan nagyszerű dologgal rukkol elő. Adott egy viszályoktól, háborúktól és démonoktól korbácsolt földrész, megannyi frakció, faj, és érdek, amely remek táptalajul szolgál egy esetleges horda-szerű, vagy kooperatív játékos formához.

Milyen lesz tehát a DA: Inquisition? Annyi biztos, hogy a lassan trilógiává cseperedett 2-es számú Bioware projekt a kevésbé sikeres második epizód után apait-anyait beleadva igyekszik megmutatni, hogy a DA mítosznak igenis bérelt helye van a legjobb RPG játékok dísztermében. Közel négyévi fejlesztés, és a Social Network lankadatlan támogatása 2014 őszén végre ölünkbe hullajthatja édes gyümölcsét: reméljük zamatos, hosszan tartó és elismerésre méltó nektárrá érik - mi drukkolunk neki.

A Last of Us és Mario találkozik az SNL friss-fergeteges paródiájában

Az HBO filmsorozatát és a játékadaptációkat is parodizálja a legújabb SNL-kisfilm. Főszerepben Pedro Pascal!

15 órája
1

Még egy demót kap a Wo Long: Fallen Dynasty

Egy héttel a megjelenés előtt újra belekóstolhatunk a három királyság harcaiba.

18 órája

Dread Templar

A Dread Templar minden előnye és hátránya egyaránt a letisztult és egyszerű koncepciójából ered. De most ennyire nem szaladunk előre, lássuk, mi lett a boomer shooter játékból!

1 napja

Deliver Us Mars: itt a megjelenési trailer

A játék már elérhető szinte minden fő platformon.

1 napja

Suffer the Night: jön a sápadt ember

Játék-a-játékban elemek, na meg egy krézi főgonosz a frissen bejelentett horrorban.

1 napja

Wordless: szótlan maradsz a trailer után

Indie csoda, 2D platforming, akció és egyedi látvány kombinációja.

1 napja

Resident Evil 4 Remake: 12 perc gameplay

Hosszabb betekintés a március végén megjelenő játék ötödik fejezetébe.

1 napja
1

Csúszik a The Last of Us Part I PC-verziója

Néhány héttel tovább kell várni a számítógépes átiratra.

1 napja
2

Elképesztő mérföldkövet lépett át az It Takes Two

Több mint 10 millió példány fogyott már kooperatív platformer-kalandból.

1 napja
4

Game Informer: Resident Evil 4 (Remake)

Ismét a Game Informer szállít friss információkat és rengeteg mozgóképet egy régóta várt megjelenéshez. Hírünk folyamatosan frissül!

2 napja
11

A Gran Turismo 7 virtuális kagylóülésében

Néhány szerencsés elvihette egy órás próbakörre a Polyphony Digital simcade versenyjátékát PlayStation VR2 headsettel a fején.

2 napja
6

Mikrotranzakciók nélkül jön a Wild Hearts

A megjelenés után pedig ingyenes DLC-kkel fog bővülni.

2 napja
2

The Excavation of Hob’s Barrow

A ködös Albionban játszódó point and click horror-kaland folklór és természetfeletti elemekkel, némi száraz angol humorral és kimértséggel, méretes pixelekbe csomagolva. Teszteltük a rettentően hangulatos The Excavation of Hob’s Barrow-t.

2 napja
7

The Day Before: 10 perc vágatlan gameplay

Az orosz Fntastic hányatott sorsú nyílt világú MMO túlélő-lövöldéje görcsösen igyekszik bizonyítani, hogy nem csak pénznyelő.

2 napja
5

Kirby’s Return to Dream Land Deluxe: vár Magoland!

Az új trailer a multiplayer minijátékokat mutatja be.

2 napja
2

A Knockout City is lehúzza a rolót

A barátokkal azonban továbbra is kidobósozhatunk majd, méghozzá privát szervereken keresztül.

2 napja
2

PlayStation 5: teszt alatt az új rendszerfrissítés

Integrált Discord Voice Chat. VRR támogatás 1440p alatt. Hozzáférhetőség és kényelmi funkciók továbbfejlesztése.

3 napja
6

Atomic Heart: gameplay áttekintő

Az orosz Mundfish stúdió régóta készülő ígéretes projektje pár napon belül megjelenik, így kaptunk hozzá egy útikönyvet!

3 napja
3

Érkezik a Shadow Warrior 3: Definitive Edition

4K és 60FPS grafikai opciók. New Game+. Survival játékmód. Hero nehézségi fokozat. Teljes DualSense támogatás.

3 napja

Gameplay bemutatót kapott az Exekiller

Közel öt percen át mozog a lengyel stúdió debütáló alkotása. Portyázik a retro futurisztikus fejvadász!

3 napja
2